PLAYBACK, nr 10/2009 (46) Strona www: www.playback.pl
Forum: www.playback.pl/forum.htm Gry, książki, film, sprzęt, publicystyka
Dołącz do nas!

ZAPOWIEDZI

Szymon 'Bombski' Radzewicz

Metal Gear Solid: Peace Walker [demotest] [PSP]

switch
Metal Gear Solid: Peace Walker [demotest] [PSP]
  • Gatunek: gra akcji
  • Producent: Konami
  • Wydawca: Konami
  • Data wydania: marzec 2010

Raptem miesiąc temu mogliście przeczytać zapowiedź nadchodzącego Peace Walker. Wraz z odbywającymi się we wrześniu Tokio Games Show pojawiło się targowe demo, oczywiście w języku japońskim. To jak na razie pierwsza i jedyna okazja, aby zobaczyć na własne oczy, jak najnowszy Metal Gear Solid będzie wyglądał. A jest na co patrzeć. Kolejna gra Kojimy jak zwykle trzyma wysoki poziom, momentalnie zarażając klimatem. Począwszy od samouczka w ostrym deszczu, przez skradanie się na w dżungli i na mokradłach, na pokonaniu pancernego oddziału kończąc, przez cały ten czas czuć specyficzny klimat serii. Szykuje się jedna z najlepszych gier na PSP na 1010 rok.

Pomimo "krzaczastej" wersji demonstracyjnej nie napotkałem większych problemów z rozgrywką. Zaznajomiony z wcześniejszymi dziełami Kojimy (twórca serii Metal Gear Solid) wiele czynności wykonywałem instynktownie. Cóż, można powiedzieć, że tajnego agenta mam we krwi. Wcielając się w postać Big Bossa (antagonisty głównego bohatera w poprzednich odsłonach) przechodzimy trening na plaży, wraz z innymi komandosami przypominając sobie, jak dobrze zajść przeciwnika od tyłu, obezwładnić go, czy, jeżeli to konieczne, posłać do piachu. Osoby grające w inne gry z serii mogą sobie ten poziom odpuścić, choć i tak wątpię, aby to zrobili, chociażby ze względu na obłędny klimat lokacji.

Nie mam pojęcia co tutaj pisze, ważne, co wyświetlone jest największą czcionką

Nie mam pojęcia co tutaj pisze, ważne, co wyświetlone jest największą czcionką

Po samouczku pojawia się pierwszy filmik przerywnikowy. Te są przedstawione w formie komiksu noir, jednak zamiast nieruchomych kadrów postacie poruszają się jak w normalnych scenach. Nadaje to grze specyficznego uroku, ponadto komiksowe wstawki są szczególną cechą chyba wszystkich MGS`ów na PlayStation Portable. Po krótkim wprowadzeniu do scenariusza (i poznaniu kilku bardzo ważnych postaci) zaczyna się prawdziwa zabawa, bowiem otwiera się przed nami bardzo przejrzyste (nie licząc pisma skośnookich) menu, w którym tradycyjnie już możemy wyekwipować głównego bohatera oraz wprowadzić kilka kosmetycznych poprawek (czytaj: wybrać model Big Boss`a z gołą klatą i innym wyposażeniem). Chwilę potem lądujemy w dżungli, 1974, biorąc udział w największym prequelu w historii serii.

Tak wyglądają przerywniki filmowe.

Tak wyglądają przerywniki filmowe.

Kolejne etapy to prawdziwy, rasowy MGS. Snake… tfu, Big Boss posiada standardowy zakres ruchów każdego super-agenta od Kojimy. Pokaźny ekwipunek, możliwość "przylepienia się" do ścian, głośność poruszania się uzależnioną od siły, z jaką dotykamy analoga, umiejętność zachodzenia wrogów od tyłu i korzystania z szerokiej gamy broni palnych oraz różnego rodzaju akcesoriów i gadżetów. Jak zwykle w tle mamy cały sztab modlących się za powodzenie naszej misji ludzi, niestety, w wersji japońskiej ciężko cokolwiek zrozumieć z bełkotu "tsuru-muru, sosuke, ninjdża-dajło!". Animacje głównego bohatera są całkiem realistycznie, każdy ruch płynnie zastępuje kolejny. Nieco mniej realni są natomiast wrogowie. Jeżeli dobrze pamiętam, nawet w pierwszym MGS mieli oni dłuższy, jak by to nazwać, "zasięg wzroku". Tutaj możemy kucać (byle by nie stać) kilka metrów przed uzbrojonym najemnikiem (mowa oczywiście o otwartej przestrzeni), a jest naprawdę duża szansa, że nas nie zauważy. Nie wiem z jakich algorytmów korzystają komputerowi przeciwnicy, moim zdaniem podkręcenie nieco zmysłów naszych wrogów dobrze my im zrobiło.

Świetną grafikę widać zwłaszcza na zbliżeniach

Świetną grafikę widać zwłaszcza na zbliżeniach

Inną zasadniczą różnicą jest nieco bardziej "ofensywne" nastawienie w Peace Walker (ironia tytułu). Jak wspomniałem we wstępie, jednym z naszych celów jest zniszczenie oddziału wroga z czołgiem na czele. Pominę już fakt, że podchodziłem do tego zadania kilkunastokrotnie ze względu na trudność otwartej walki, w każdym razie piję do tego, że nawet takie bezpośrednie starcia to nie tylko sztuka dobrego celowania (które swoją drogą w najnowszym MGS jest i tak bardzo utrudnione ze względu na niemal całkowity brak automatycznego namierzania). Liczy się również spryt i wykorzystanie terenu. Przykładowo, torturując pojazd wroga kolejnymi granatami i seriami z wszystkiego co miałem pod ręką mogłem go co najwyżej osmalić (choć podobno da się go zniszczyć i w ten sposób). Lepszym i bardziej kozackim sposobem było jednak obejście maszyny i strzelenie w tylni bak, co… nie, nie powoduje wybuchu czołgu. Skutecznie ogranicza jego możliwości, dzięki czemu łatwiej nam rozprawić się z resztą żołnierzy, przypieczoną puchę zostawiając sobie na sam koniec. A ile frajdy to daje! Naprężony biceps i dłoń zwinięta w pięść zwycięstwa jest ważniejsza niż rodzina siedząca naprzeciw z dziwnymi wyrazami twarzy. Zwłaszcza, kiedy wybuchy w najnowszym MGS są naprawdę śliczne.

W przeciwieństwie do Crysisa, tutaj nie można wyżywać się na krabach

W przeciwieństwie do Crysisa, tutaj nie można wyżywać się na krabach

Pod względem grafiki jest świetnie, niemniej już teraz wiem, że Peace Wlker nie będzie najładniejszym tytułem, jaki widziałem na PSP (God of War dalej na tronie). Chociaż wielu mówi o lokacjach piękniejszych niż MGS3 na PlayStation 2, ja pozwolę sobie zachować ten entuzjazm do czasu premiery. Modele postaci wyglądają cudownie, zwłaszcza na zbliżeniach. Tereny, po jakich przyjdzie nam się poruszać obfitują w wiele szczegółów i chociaż są bardzo małe, niczym w Monster Hunterze, po prostu nie da się na nie napatrzeć. Szkoda, że wykonane przeze mnie screeny nie oddają w pełni tego uczucia, to naprawdę trzeba zobaczyć na własne oczy, najlepiej podłączając konsolkę do telewizora za pomocą HDMI. Drzewa są w pełni trójwymiarowe, fale morskie wyglądają tak jak powinny, na twarzach bohaterów bez problemu da się odczytać emocje, natomiast wszystkie efekty pogodowe (zachód słońca, deszcz) zostały wykonane naprawdę profesjonalnie. Wystarczy obejrzeć sceny rozgrywające się podczas samouczka. Spoglądając na ekran PlayStation Portable mamy wrażenie, że to właśnie na nim znajdują się krople wody, nie "w grze". Takich smaczków jest oczywiście więcej, w końcu Kojima to uwielbia.

Informacja wyświetlająca się po przejściu tutoriala. Nie wiem jak wy, ale ja będę czekał

Informacja wyświetlająca się po przejściu tutoriala. Nie wiem jak wy, ale ja będę czekał

Peace Walker to jednak również kilka błędów/niedociągnięć. Poza wcześniej wspomnianą ślepotą przeciwników naszym wrogiem jest również fizyka w grze. Gdy dochodzi do bezpośrednich starć z najemnikami Big Boss używa "znanej i lubianej" serii łokieć, łokieć, kolano, podcinka, po której przeciwnicy nieraz latają w powietrzu (dosłownie!), zamiast paść na glebę. Mam nadzieję, że w wersji finalnej panowie z Kojima Productions to poprawią, bowiem nieraz wygląda to po prostu śmiesznie. Minusem jest również długi czas ładowania się kolejnych poziomów, biorąc jednak pod uwagę ogólny wygląd gry, jakość tekstur i wszystkich efektów graficznych, nie jest to czekanie na marne.

Tak zwany "przypał"

Tak zwany "przypał"

Najbardziej podczas obcowania z Peace Walker zabolało mnie, że nie mogłem przetestować trybu co-op. Już teraz widać, że możliwość wspólnej infiltracji bazy wroga razem z kumplem obok będzie dawała jeszcze więcej frajdy niż pojedyncze, ciche zabójstwa. Specjalnie dla kilku graczy twórcy obmyślili cały wachlarz unikatowych ruchów, który może i wygląda nieco gejowsko (dokładnie pisaliśmy o tym w zapowiedzi z poprzedniego numeru), niemniej bez przesady można powiedzieć, że wprowadza rozgrywkę na zupełnie nowy poziom. Kojima i jego ludzie w pełni wykorzystał moc drzemiącą w trybie Ad-Hoc przenośnej konsoli od SONY.

Z cyklu "namiot bez namiotu"

Z cyklu "namiot bez namiotu"

Podsumowując, wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że Peace Walker już teraz jest wielkim wygranym. Powrót do korzeni serii (pudła!), świetna grafika, klimatyczna muzyka, długie przerywniki filmowe i zagmatwana fabuła z zimną wojną w tle to gratka dla wszystkich fanów serii. Dodajmy do tego rozbudowany tryb kooperacji pomiędzy maksymalnie czterema (!) graczami, a wiemy już, w co będzie się grało we wszystkich państwowych poczekalniach w 2010 roku. Zdecydowanie "must have".