PLAYBACK, nr 01-02/2009 (49-50) Strona www: www.playback.pl
Forum: www.playback.pl/forum.htm Gry, książki, film, sprzęt, publicystyka
Dołącz do nas!

PUBLICYSTYKA

Szymon 'Bombski' Radzewicz

Bojkotujemy Dragon Age?

switch

GAMESPOT - 95%. IGN - 92 %. PC GAMER - 94 %. Oceny najsławniejszych międzynarodowych portali i magazynów jasno wskazują, kto jest nowym królem gier RPG. Uśredniając wyniki najbardziej znanych recenzentów, najnowszy tytuł BioWare przebija takie pozycje jak Neverwinter Nights 2, Knights of the Old Republic, Mass Effect, Jade Empire, Gothic 3, Neverwinter Nights, Fable I oraz II czy Wiedźmin. Dragon Age faktycznie jest grą tak świetną i ponadczasową? Przykuwającą do monitora jak żadna inna? A może to wszystko przez rozdmuchaną akcję reklamową oraz markę, jaką jest firma odpowiedzialna za ten tytuł? Warto się nad tym zastanowić.

RPG, chociaż jest gatunkiem gier bardzo zróżnicowanych, zawsze posiada pewne wspólne cechy, na bazie których łatwo jest wydać danemu tytułowi końcową ocenę. Bawiąc się w podział Dragon Age na takie części pierwsze, porównując je z innymi, wcześniej przywołanymi tytułami, pojawia mi się obraz gry nie tak idealnej, ponadczasowej i lepszej niż inne, jak początkowo moglibyśmy sądzić.

ŚWIAT

W założeniach twórców mroczny, lecz trzymający się większości stereotów gatunku fantasy. Są liczni i wysoko ustawieni w rasowej hierarchii ludzie, twardzi jak skała, ze słabością do alkoholu i bitki krasnoludy oraz kochające drzewka i króliczki elfy. Novum wydaje się fakt, że znaczna część spiczastouszych jest sługami (dawniej niewolnikami) ludzi, wiodąc całkiem nędzne życie. Dosyć ciekawe i oryginalne podejście, zapominając całkowicie o Wiedźminie, gdzie ten wątek był pokazany nad wyraz dobitnie. Wracając do Dragon Age, mamy całkiem rozległy teren Fereldenu, po którym poruszamy się za pomocą mapy, przechodząc od lokacji do lokacji. Pomysł znany wcześniej z Baldur`s Gate, Icewind Dale czy Neverwinter Nights 2 daje duże pole do popisu dla twórców, którzy z łatwością mogą ograniczyć teren działania "węszącego za dużo" gracza. Chociaż początkowa ilość dostępnych dla nas miejsc jest raczej skąpa, zdumiewa ogólna historia poszczególnych terenów, bogato rozpisana przez twórców. Buszując po dzienniku naszego bohatera, możemy natknąć się na historie i legendy o wiele ciekawsze, niż sama główna oś fabularna. Szkoda, że większość graczy nawet nie zagłębi się w skarbnicę wiedzy o Fereldenie na dłużej. Bez tej lektury wszystkie miejsca, jakie zwiedzimy, są o wiele mniej ciekawe, obdarte z historyczne głębi, jakiej w Dragon Age jest pełno.

Mmmmm, Pani Lasu

Mmmmm, Pani Lasu

FABUŁA

Cóż. Mamy inwazję złych sił, skłóconych ludzi, elfów i krasnoludów, których musimy pogodzić, oraz smoka do obicia. A nawet kilka smoków. To w zasadzie wszystko, tak w wielkim skrócie. Patrząc na scenariusz z większego oddalenia, wydaje się całkiem miałki, stojąc obok historii Revan`a z K.O.T.O.R`a czy pościgu za galaktycznym przestępcą Sarenem w Mass Effect. Siła Dragon Age leży w szczegółach, drobnych zwrotach akcji oraz kolejnych postaciach, które mają wpływ na ogólny zarys naszej historii. Bez tego, bez tych małych smaczków mamy do czynienia z historią naprawdę banalną. Tym ciekawszym (i bardzo innowacyjnym) rozwiązaniem są różne początki głównego bohatera, w zależności od rasy i klasy, jaką wybierzemy. Pierwszy raz spotkałem się z czymś takim, ale muszę przyznać, wyszło to twórcom świetnie.

POSTACIE

Morrigan, Loghain, Pani Lasu (ale to ze względu na wygląd!) no i Shale. To w zasadzie wszyscy, którzy wydawali mi się ciekawsi od nijakiej reszty. Warte odnotowania były zwłaszcza teksty golema (Golemki?) Shale o jej tuszy. Był co prawda jeszcze Alister, który na początku wydawał się całkiem w porządku, z czasem stał się jednak takim mazgajem, że wszelkie próby rozmowy z nim odeszły na dalszy plan. Jak tutaj się zresztą dziwić, skoro mieliśmy u niego przeskrobane za wszystko, czego nie robiliśmy z czystości i dobroci serca. Największą porażką był jednak nasz główny przeciwnik. Przepotężny, groźny i bezwzględny ARCYDEMON okazał się… smokiem. Zwyczajną latającą jaszczurką, która nie potrafiła wykrzesać z siebie ani słowa. Jego jedyną rolą było ćwierkanie nad polem bitwy, ziejąc zielonymi płomieniami w tłumy walczących pod nim. Profil psychologiczny? Żaden. Związek z głównym bohaterem? Poza wypiciem pewnej mazi absolutnie brak. Zwroty akcji? Nada. Ot, takie większe "polowanie na niedźwiedzia", które trwa 60 godzin, podczas których wszystko wydaje się bardziej ciekawe, niż samo polowanie. Zabrakło postaci na miarę Malak`a, do którego mimo wszystko czuło się żal i współczucie, czy wkurzającej, ale mimo wszystko z charakterkiem Moragi. Już nawet smoki z Icewind Dale były ciekawsze. Może to przez fakt, że przynajmniej były rozmowne?

GŁÓWNY BOHATER A DRUŻYNA

O ile sam główny bohater jest na tyle ciekawy, na ile my sami jesteśmy, relacje z drużyną to moim zdaniem robota pierwsza klasa. Podobnie jak w Mass Effect, niezależnie jak głupie i nieistotne zdawałoby się to, co aktualnie robimy, każda z postaci ma swoje konkretne zdanie na ten temat. Każdy z towarzyszy ma unikalny charakter oraz kręgosłup moralny. Dzięki temu zabicie bezbronnego dziecka z demonem w środku nie spotka się tylko ze zgorszeniem, ale również aplauzem. Chwała twórcom za całkiem pokaźną liczbę (opcjonalnych!) towarzyszy, bowiem dzięki temu możemy wybrać zespół, który najbardziej nam odpowiada. Mowa tuta nie tylko o bojowych umiejętnościach, ale także charakterze. Jeżeli mamy dosyć biadolenia, jacy to jesteśmy źli, okrutni, bez serca i hojnej ręki, możemy zamienić towarzystwo na bandę recydywistów, zboczeńców i psychopatów, dzięki czemu będziemy czuli się jak w domu. Do wyboru, do koloru. Smaczku nadaje również przymus dosyć ciężkiego wyboru polegającego na zasadzie - albo on, albo ja. Nie chodzi tutaj tylko o miejsce w łóżku głównego bohatera, ale również kwestię samego istnienia, więc, jak widzicie, wszystko nabiera smaczków. Tutaj ludziom z BioWare zdecydowanie się udało. Postacie kłócą się ze sobą bez naszej wiedzy i ingerencji, obgadują nas i mają na nasz temat wyrobione zdanie. Świetna sprawa, przy okazji niezła powtórka z Mass Effect.

WALKA

Dragon Age miał być "powrotem do korzeni gatunku", natomiast pod względem walki jest po prostu zagubioną sierotką, która ani nie może zrobić kroku w tył (Neverwinter Nights, Icewind Dale), ani nie potrafi wykonać kroku do przodu (Jade Empire, Mass Effect). Dzięki temu mamy do czynienia z rozwiązaniami pomiędzy kategorią "po staremu, powoli, bez efekciarstwa" a "nowocześnie, szybko, dynamicznie, z wielkim buuum na końcu". Z jednej strony cała wymiana ciosów przebiega statycznie, nie licząc umiejętności specjalnych, które sporadycznie urozmaicają animacje, natomiast z drugiej jesteśmy świadkami spowolnień czasu podczas efektownego wykańczania największych przeciwników oraz juchy, która po walce niemal na stałe obryzguję pancerz bohatera. Specjalne chwyty naszych przeciwników, rzucanie nami o ściany i łamanie kręgosłupów stanowi świetną opozycję do braku kontroli nad bohaterem oraz zapętlonej animacji machania mieczem. "Po staremu" w nowej prawie? Cóż, nie do końca. Ze względu na takie rozwiązania twórców pojedynki po pewnym czasie się nudzą, zwłaszcza, jeżeli gramy wojownikiem (mag ma ciekawiej). Dzięki dużej, czasem nawet za dużej liczbie przeciwników do pokonania na naszej drodze z czasem zostawiamy szczęk oręża samemu sobie, wychodząc szybko do kuchni. Świetny system planowania strategii jeszcze przed rozpoczęciem starcia oraz dobrze dobrana drużyna sprawiają, że nasza obecność wymagana jest jedynie podczas eksploracji terenów i dialogów. Oj, tęskniło mi się do dynamicznej wymiany ognia/strzał z Mass Effect/Gothika 3.

Ogień, seks i krew - nowy sposób na udaną grę RPG?

Ogień, seks i krew - nowy sposób na udaną grę RPG?

DOBRO CZY ZŁO?

Ostatnio bardzo modny trend w grach RPG. Bohater, któremu wyrządzono krzywdę, wyrusza, aby dokonać zemsty, wraz z wątpliwą stabilnością emocjonalną pod pachą i możliwością dokonywania wyborów, które odbijają się echem w całej grze. Nie inaczej jest w Dragon Age. Chociaż wyborów jest całkiem dużo, niestety, nie są one tak długofalowe jak w Wiedźminie, bądź nie pociągają za sobą tak dużych konsekwencji, jak w Mass Effect. Ktoś może się na nas obrazić, ale damy mu prezent i wszystko będzie dobrze. Ktoś może umrzeć, ale i tak znaczył dla fabuły niewiele, więc w zasadzie wszystko jest tak, jak gdyby od początku go nie było. Przyznam, że BioWare mogłoby się wiele nauczyć od takiego CD PROJEKT RED pod względem wirtualnej moralności. Dragon Age stawia przed nami wybory typu "zabić, czy nie zabić?", ewentualnie "musimy kogoś zabić, ale kogo?". Kiedy już dokonamy sprawiedliwego werdyktu, nie ponosimy za to praktycznie żadnych konsekwencji. No, może poza nagrodą za taki, a nie inny wybór, wpisem do dziennika oraz krótką wzmianką podczas końcowych napisów. Ale to tylko, jeżeli chodziło o kogoś naprawdę ważnego. I to by było na tyle.

ZADANIA

Zdarzają się całkiem niezłe. Podobało mi się zwłaszcza terroryzowanie dzielnicy kupieckiej Denerim, stając się jednym z najstraszniejszych złodziei (grałem łotrzykiem) całego Fereldenu, przyjmując kolejne, coraz cięższe i coraz bardziej opłacalne zlecenia. Ciekawe było również przekonanie do siebie szlachciców oraz podróżowanie w Pustce - czymś na kształt poczekalni dla duchów, domu dla demonów. Miłym uczuciem było także odparcie ataku nieumarłych na Redcliff. Szkoda, że nie wszystkie misje były tego typu. Z największym niesmakiem wspominam typowe zapychacze czasu "przynieś mi dwadzieścia elfich korzeni" czy "stwórz dla mnie dziesięć okładów leczniczych". Wbrew pozorom misji tego typu jest naprawdę dużo. Innym minusem były przerażająco ciągnące się lochy. Aby porozmawiać z Panią Lasu musieliśmy przejść istne kilometry podziemnych korytarzy, poprzedzone naprawdę długim spacerem po różnych rejonach kniei, w których olbrzymie ruiny się znajdowały. O poszukiwaniu pewnej krasnoludzkiej kobiety przez podziemia niemal całego Fereldenu nie wspomnę. Czasami krew człowieka zalewała, przekopując się przez powtarzających się przeciwników i rozbrajając te same, umieszczone w podobnych miejscach pułapki.

Zakładając, że główny bohater i ta pani "bardzo się lubili", Morrigan może mieć duży wpływ na fabułę kolejnej części Dragon Age

Zakładając, że główny bohater i ta pani "bardzo się lubili", Morrigan może mieć duży wpływ na fabułę kolejnej części Dragon Age

KLIMAT

Miało być bardzo "dorośle". Krew, jucha, zło, brutalność, seks, moralne decyzje, bezwzględni przeciwnicy i jeszcze więcej seksu. Cóż, reklamowana jak tylko się da "mroczność" nie wyszła twórcom do końca, co potwierdza nawet mój redakcyjny kolega Pole, Dragon Age mimo wszystko zafascynowany (recenzja w tym numerze). Fakt, że możemy kogoś zabić wybierając taką możliwość w opcjach dialogowych, pokryte krwią pancerze oraz umierający niezależnie od nas postacie poboczne to trochę za mało, żeby nazwać ten RPG "mrocznym", a przynajmniej mroczniejszym od takiego, nie mierząc daleko, Wiedźmina. Tam to dopiero zdarzały się przygnębiające momenty. Podobnie jest z "epickością" tej produkcji. Broniąc stolicy ludzkiej potęgi i splendoru przed Hordą nie czułem tak pompatycznego nastroju, jak decydując o losach całej galaktyki, tocząc bitwę nad pogrążoną w chaosie Cytadelą w Mass Effect. Wchodząc do baru nie czujemy tego karczemnego klimatu, jaki towarzyszył nam w Wiedźminie. Wszyscy stoją, jak gdyby na nas czekając. Nikt nie gra w Sabaak`a (K.O.T.O.R.), nawet nie można napić się piwa na czas (Icewind Dale). Odnośnie seksu… fakt, jest. Nawet mężczyzny z mężczyzną oraz kobiety z kobietą. Niestety, ku mojemu rozczarowaniu, więcej mogliśmy sobie podejrzeć chociażby grając w Mass Effect. Mówię tutaj zarówno o scenach "łóżkowych", jak i wizytach w specjalnych przybytkach. Ni to brudne średniowiecze, ni to jaskrawy i kolorowy świat fantasy znany z World of Warcraft.

Najciekawszy, najbardziej wylewny i skomplikowany członek drużyny. Pies.

Najciekawszy, najbardziej wylewny i skomplikowany członek drużyny. Pies.

PODSUMOWANIE

Cóż, to przynajmniej kilka z tych podstawowych, naprawdę ważnych dla RPG założeń. Nie licząc kontaktów z naszą drużyną, bez większego zastanowienia mogłem wskazać inną grę, która posiadała ciekawsze rozwiązania, lepiej sprzedany nam scenariusz czy gęstszy klimat. Co ciekawsze, większość przytoczonych przeze mnie przykładów to gry BioWare (wcześniej Black Isle). Czyżby studio zjadało swój własny ogon? Porównując Dragon Age do ich ostatnich tytułów, wygląda to jak zdecydowany krok wstecz. Może długi proces powstawania tego hitu jest tutaj winien? Brzydszy od Mass Effect, mniej rozbudowany od Neverwinter Nights 2, słodszy niż Wiedźmin i bez dobrego scenariusza, jak Knights of the Old Republic. Dragon Age jest dużym rozczarowaniem dla wielu osób. Cieszę się, że w moich gdybaniach nie jestem osamotniony, spotykając się z licznymi głosami krytyki, zwłaszcza teraz, gdy minęło już sporo czasu od oficjalnej premiery. Czy naprawdę to właśnie Dragon Age jest najlepszym RPG "ever"? Cóż, wszystkie kolosy komputerowej branży zajmujące się ocenianiem, promowaniem i krytykowaniem gier mówią jasno. TAK.