Było pewne, że świat cukierkowych simsów nie będzie stanowił jego ostatniego słowa. O Spore zaczęło być głośno w 2005 roku, kiedy to na forum developerów GDC zaprezentowano pierwszą, grywalną wersję beta, odnoszącą się do kolejnych aspektów rozwoju świata żywych istot. W zasadzie cała gra była już wtedy gotowa. Od małej komórki poprzez stworzenia wodne, lądowe po kolejne etapy cywilizacji i podboju kosmosu. Szykowała się rewolucja. Pozycja, jakiej jeszcze nie było. Tytuł poważny, z odrobinką mistycyzmu i refleksji nad światem, okraszony niesamowitą ścieżką dźwiękową. Niewiele z tego pozostało. Spore AD 2008 to tytuł zupełnie inny. Niby to samo, ale jednak jakże inne… Całkowicie inne doznanie artystyczne.
Czym jest więc Spore? Symulacją życia? Zabawą w boga? Kopalnią edytorów pozwalających na zmianę każdego elementu świata? Spojrzeniem z boku na ewolucję i procesy cywilizacyjne? Być może taką grą miało być na początku i w taki sposób ten tytuł nadal jest promowany. Jako "Twój własny wszechświat w pudełku". W istocie rzeczy Spore z tytułu ambitnego stoczył się w ręce komercji. To pozycja wyłącznie dla casuali i małych dzieci. Czytaj: w wieku 6-13 lat. Starsi mogą się zanudzić. Bo to tak jakby zafundować nam pokaz Teletubisiów z etykietką "Historia ludzkości dla każdego". Spore to nie SimCity czy Cywilizacja, to raczej zwierzaczkowa odmiana The Sims.
Ale zacznijmy może od początku. Cała zabawa w Spore polega na tym, by z małej komórki w ciągu pięciu kolejnych faz, stanowiących de facto odrębne mniejsze lub większe gry z własnymi zasadami, sterowaniem i filozofią, stworzyć gatunek zdolny do podboju wszechświata i wszechświat ten podbić. Pakujemy więc nasze małe stworzonko w meteoryt, a ten ląduje w gorącym praoceanie na jednej z wybranej planet. I trzeba przyznać, że pierwszy etap zrealizowany jest wyśmienicie. Oprawa graficzna, w odróżnieniu od dalszej części, jest po prostu… cudowna. Klimatyczna i urzekająca. Pływamy w świetnie wyrenderowanym akwenie pełnym dziwnych mikroorganizmów, ni to rybek, ni to jamochłonów, żywiąc się roślinkami lub innymi żyjątkami, w zależności od dokonanego wyboru i posiadanych aparatów gębowych, przystosowanych do przyjmowania odmiennego pokarmu.
Zdobywamy więc pożywienie i jednocześnie punkty DNA, za które możemy rozwijać naszego "sporka". Wystarczy więc wysłać sygnał godowy i po znalezieniu partnerki oddać się przyjemnościom… zabawy w edytorze. I właśnie tutaj pojawia się clue całej zabawy: modelowanie. Zdobyte punkty wydajemy na oczy, ogonki, kolce, różnego rodzaju "dopalacze", razidełka itd. Naszego pupila możemy niemal dowolnie wymodelować zmieniając jego kształt, fakturę i kolorystykę Rzecz jasna w granicach narzuconych przez twórców.
Spożywając określone ilości pokarmu awansujemy na kolejne stadia ewolucji. Nasz podopieczny rośnie a dotychczasowi wrogowie stają się w porównaniu z nim malutkimi organizmami, które przekąsić można na kolację. Taki efekt zmiany skali robi wrażenie, niestety obecny jest tylko w pierwszej fazie, jednej z najlepszych w całej grze, pomimo krótkiego czasu rozgrywki (naszego pierwotniaka możemy wyprowadzić na ląd w ciągu kilku, kilkunastu minut). Pora więc "wyhodować" kończyny dolne, dokleić je do korpusu i nasz "sporek" wyskakuje na ląd by oddać się hasaniu po sawannie, tworzeniu własnego stada i zdominowaniu całego kontynentu.
Druga faza oferuje wszystko to, co znaliśmy z Fabryki Stworów, wypuszczonej przed premierą właściwej gry w formie demka (dzięki czemu zaludniono świat Spore kreacjami tysięcy graczy), a więc zabawę poniekąd w ewolucję. Poniekąd, gdyż ta jest wyjątkowo uproszczona. Nasz zwierzak ma do wyboru dwie ścieżki postępowania: agresywną, polegającą na eliminacji pozostałych gatunków albo przyjacielską - zawiązywanie sojuszy z innymi gatunkami poprzez wspólne… śpiewanie, tańczenie czy wykonywanie póz. Brzmi to może infantylnie. I takie też jest. Ale za to jak wciąga!
Faza Stwora jest bezsprzecznie najlepszym fragmentem Spore. Czujemy tutaj związek z naszym podopiecznym. Pomimo trzydziestu lat na karku dałem się wciągnąć w zabawę jak małolat. W świat, w którym musimy walczyć o przetrwanie. Etap ten jest tak wciągający z kilku względów. Po pierwsze, stawia przed nami wymagania. Jesteśmy zdani sami na siebie, a szereg gatunków nas otaczających jest po prostu silniejszych, walczy wspólnie, trzyma się gniazd. Musimy więc kombinować. Zjednywać sobie słabsze gatunki by wspólnie pokonywać lub zaprzyjaźniać się z innymi (wspólne śpiewanie trzema stworami - to jest to). Musimy znajdywać nowe elementy rozwojowe (bardziej śpiewne pyski, szybsze kopyta, łapy z lepszymi parametrami ataku, okazalsze poroża), a te ukryte są w różnych mało dostępnych miejscach. Uzyskać je można również po pokonaniu najsilniejszych osobników danego stada (samców alfa).
Po drugie, tylko w tej fazie możemy rozwijać naszego zwierzaka. Odblokowywanie nowych fragmentów "konstrukcyjnych" stanowi frajdę samą w sobie, ich używanie jeszcze większą, o czym można się było przekonać w demku. Tworzymy więc naszego stwora w dowolny sposób wyginając jego tułów, wydłużając szyję, ogon, dodając łapy i dziesiątki innych pomniejszych elementów. Oczy, uszy, rogi, narośla, plujki z kwasem, skrzydła pozwalające na krótki lot. Wreszcie, dysponujemy szerokim wyborem opcji zarówno "przyjacielskich", jak i ataku.
Faza stwora jest najprzyjemniejsza w odbiorze, ale też nie jest pozbawiona wad. Tak naprawdę mamy do czynienia jedynie z iluzją ewolucji. Przez cały etap bawimy się jednym stworem, który zmienia się w niewielkim stopniu w oparciu o pewien schemat, kręgosłup o określonej długości i w sumie niewielką ilość "gadżetów" do wykorzystania. Nie stworzymy więc żyrafy czy dinozaura, nie stworzymy niedźwiedzia czy krokodyla, co najwyżej ich kreskówkowe karykatury. Nie możemy wybrać rodzaju skóry, rodzaju wydawanych odgłosów i wielu innych rzeczy. Stworzenia, które powstają mają charakter typowo bajkowy i dziecinny, przypominają stwory z japońskich gier rpg.
Dlaczego o tym piszę? Bo Spore prezentowany w 2005 czy jeszcze w 2006 roku wyglądał całkowicie inaczej. Nasz protagonista wyglądał i zachowywał się jak zwierzę, poruszał się naturalnie, rozszarpywał inne stworzenia na kawałki w bryzgach krwi, całkowicie inaczej wyglądało też "zbliżanie" się dwóch osobników do siebie. Grafika stała na znacznie wyższym (!) poziomie, a edytor stworów był wielokrotnie bardziej rozbudowany. To, co oddano w nasze ręce to zinfantylizowana wizja Willa Wrighta, przeznaczona głównie do młodszych odbiorców, wykonana w stylistyce typowo dobranockowej. Realizm i naturalizm zastąpiono muminkowatością. Czy Spore jest więc grą dla najmłodszych? W takim razie czego ich uczy? Tego, że bardziej popłaca mordowanie innych i destrukcja?
Nasze wybory mają też znikomy wpływ na dalszą rozgrywkę. Dostaniemy kilka innych opcji w późniejszych fazach, ale w niewielkim stopniu przekłada się to na samą grę i na nasz gatunek. Bo ten de facto nie ewoluuje. Zmieniamy go, ale jest to tylko kosmetyka. Nasza śmierć nie ma żadnego wpływu na nasze cechy. Podobnie jak zabijanie innych stworzeń czy uprawiany tryb życia.
Początkowo Spore miał być oparty na algorytmach - to, co robimy, miało mieć wpływ na nasz wygląd. Niczym w naturze. Wykształcanie kończyn chwytnych powinno być jakoś umotywowano. Tu otrzymujemy je do dyspozycji od razu po wyjściu z wody. Żadnych faz przejściowych. O płazach, gadach czy ptakach możemy zapomnieć. Nie mówiąc o złożonym ekosystemie czy o doborze naturalnym. Jedyny, jaki się dokonuje to dobór elementów konstrukcyjnych w edytorze, kompletnie niezwiązany z prowadzonym trybem życia. Poświęciłem się swoim mięsożercą na… śpiewanie do innych zwierząt, a i tak po uzyskaniu nowych komponentów pozwalały one na lepszą walkę, a nie na lepszy śpiew. Nie znajdziemy tu więc tej gradacji i kolejnych przemian ewolucyjnych uwidocznionych w pierwszej fazie mikroorganizmów.
Po pokonaniu odpowiedniej ilości stad innych gatunków, parokrotnej zmianie siedliska i zapełnieniu paska DNA przechodzimy do trzeciej fazy - plemienia, i tutaj następuje pierwszy szok. To już nie ta gra. W zasadzie można zadać sobie pytanie: co to u licha jest? Tracimy kontakt z naszym gatunkiem, od tej pory nie będziemy w stanie go w jakikolwiek sposób ewoluować. Co najwyżej przyozdabiać jakimiś parodiami strojów za kilka punktów, których zdobycie nie będzie stanowiło żadnej trudności.
W trzeciej fazie tworzymy więc wioskę plemienną składającą się z kilku osobników i kilku budynków. Taka miniaturka RTS-a. Za zadanie mamy pokonanie pięciu innych plemion - "zabawa" na góra 30 minut. Zabawa w cudzysłowie, bo ani to nie bawi, ani nie ekscytuje. Wyborów w sumie też jest niewiele, możliwości edycji prawie żadne, inteligencja oponentów niemal zerowa. Jeśli chcemy, to naszą gromadą stworków w ciągu paru minut zniszczymy wszystkie pięć osad. Przeciwnicy nie stawią praktycznie żadnego oporu, nie zaatakują, nie wysilą się na jakiś zaskakujący manewr. Nuda do kwadratu.
Przechodzimy więc do kolejnej fazy, nazywanej szumnie "czymś na kształt Cywilizacji", a będącą w sumie parodią tej wiekopomnej gry. Pominę tu fakt, że rozgrywka od fazy plemienia przechodzi od razu do… nowoczesnego miasta z fabrykami i atomówkami. Pominę też kompletną bzdurność modelu gry, przypominającego zabawę samolocikami w przedszkolu. Już na dzień dobry możemy zapomnieć o naszych stworzonkach i zamiast nimi kierujemy… czołgami! Nice. Z lekkim grymasem niesmaku na ustach przeszedłem to "coś", czytaj: zmarnowałem godzinę w życiorysie. Mamy oczywiście szumne kreatory, ale dajcież spokój, co to za zabawa w budowanie domków czy tworzenie stateczków? Mamy "miasta" z trzema rodzajami budynków (domy, fabryki, centra rozrywki), trzy rodzaje sprzętu bojowego (czołgi, samoloty i statki) i kilku oponentów do podbicia na drodze militarnej, religijnej lub kupieckiej. Aż w tym momencie ziewnąłem. (Robiąc korektę ziewnąłem po raz drugi…). Coś czuję, że Maxis ostro pracuje już nad dodatkami. Spore: Wioskowe życie. Spore: Samoloty. Spore: Drzewa i rośliny. Spore: Moja pierwsza żyrafa. Tradycja Simsów do czegoś zobowiązuje.
Dochodzimy więc do ostatniego etapu i tutaj następuje kolejne zaskoczenie. Na dodatek pozytywne. Cała galaktyka do naszej dyspozycji! Rzecz jasna utrzymana w cukierkowo-komiksowym stylu. Ogrom możliwości. Zakładanie kolonii. Terraforming począwszy od tworzenia atmosfery, wulkanów, zmiany ukształtowania terenu poprzez porywanie flory i fauny i zasiedlanie nią innych światów, na "malowaniu" mórz, atmosfery i gór kończąc. Zakładanie kolonii i niszczenie całych planet. Możemy wybrać handel (jednym towarem, ale cóż), wojnę (jednym stateczkiem, ale cóż) albo eksplorację. Poszukiwanie nieznanych światów, artefaktów. Odblokowywanie kolejnych medali i osiągnięć. To naprawdę może wciągnąć. Mnie wciągnęło średnio, ale mimo wszystko podziwiam tutaj rozmach wykonania i oddanych nam, graczom, możliwości. Co prawda najbardziej razi uproszczona walka i ekonomia, czasami zaatakuje nas po kilkanaście wrogich okrętów, a mu nie możemy zbudować własnej floty bojowej większej niż chyba z pięć statków. Do tego kolonie niemalże pozostawione bez obrony. Inaczej mówiąc - możemy rozwinąć tylko jedną, niewielką flotę co przy ogromie własnych posiadłości prędzej czy później kończy się katastrofą. W nasze ręce oddana została namiastka kultowego Frontiera. Taka nieco ugrzeczniona i "zcasualowana".
W fazie kosmicznej na wierzch wychodzi jeszcze jedna, dość poważna wada. Gra ma tylko jeden slot na save'owanie. Każdy kolejny zapis gry to nadpisanie starego, nie da się tworzyć osobnych zapisów. W pierwszych fazach to nie przeszkadza, ale przy tak rozbudowanym świecie jedna zła decyzja powoduje konieczność rozgrywania całości "podbijania wszechświata" od początku.
Oprawa graficzna, poza pierwszą i ostatnią fazą gry, stoi na, powiedzmy to sobie szczerze, dość średnim poziomie. Niczym nie zachwyca i nie zapada w pamięć. Prawdziwą tragedią jest za to muzyka, której po prostu… praktycznie nie ma, a to, co czasami słychać, trudno nazwać udźwiękowieniem. Proste melodie stanowiące słabe tło dla rozgrywanej akcji. Z odgłosami stworów też najlepiej nie jest. Wystarczy w tym momencie przypomnieć sobie genialną muzykę w wersji Spore z roku 2005 by usiąść i zapłakać…
Spore nazywany jest pierwszą grą w systemie "Massive Singleplayer Online". Gramy w pojedynkę a jednocześnie cała nasza twórczość udostępniana jest w ramach społeczności graczy. Brakuje nam pomysłu na statek lub zwierzaka? Ściągamy gotowy model ze Sporpedii, stanowiącej swoiste forum wymiany pomysłów, kreacji, a nawet filmów (publikowanych na serwerach YouTube) i ekranowych zrzutów. Tworzymy i upubliczniamy, rozbudowując podstawy wirtualnego świata o nowe gatunki i budowle. Wszystko to jest możliwe o ile gramy zalogowani w serwisie EA, bo możliwa jest też gra offline. Od Internetu jednakże nie uciekniemy - aktywacja produktu wymaga łącza internetowego i przypisania produktu do danego komputera.
I tutaj dochodzimy do kolejnych kwestii technicznych, o których w naszym kraju jakoś zapomniano wspomnieć w którejkolwiek z recenzji. W sumie nic w tym dziwnego, bo nie wspomina o tym nawet sam wydawca, pomijając kwestie aktywacji zarówno podczas instalacji jak i w samej instrukcji. Gra posiada jak dotąd najbardziej restrykcyjny w historii system "zarządzania prawami cyfrowymi" DRM oparty o SecuROM. System ten w chwili obecnej pozwala na aktywację jedynie na trzech komputerach lub na trzykrotną instalację na jednym. Po odinstalowaniu bynajmniej nie odzyskujemy utraconej aktywacji, jak ma to miejsce w innych produktach uszczęśliwianych SecuRomem. Jeśli skończy nam się limit (a niektórzy robią reinstalki co pół roku), czeka nas "telefon do przyjaciela", czyli do działu obsługi klienta w EA i tłumaczenie się, po co mam kolejne aktywacje. Wszystko to oczywiście dla "dobra klienta" i w celu "zwalczania piractwa". Na szczęście po protestach fanów przybierających czasami kuriozalne formy (tysiące negatywnych recenzji w sklepie amazon.com), wydawca postanowił złagodzić nieco swoje stanowisko i wypuścić (w nieokreślonej przyszłości) patcha pozwalającego na odzyskiwanie zużytych aktywacji. Bo do tej pory de facto nie kupowaliśmy gry tylko prawo do jej trzykrotnego użytkowania.
Żeby było przyjemniej, jedna kopia gry (cd-key) przypisywania jest na stałe do jednego konta na serwerach EA. Czemu to wszystko służy? Walce z piractwem? Zabezpieczenia złamano już przed premierą i w ciągu pierwszego tygodnia zassano 500 tysięcy sztuk nielegalnych kopii. W proteście przeciwko DRM, co jest raczej słabą wymówką. W istocie rzeczy taki rodzaj zabezpieczeń uderza głównie w legalnych odbiorców i w rynek wtórny, jak również w wymianę przyjacielską. Ja ci pożyczam Spore, ty mi Crysisa. Sprzedasz grę - nowy klient nie zarejestruje własnego konta. Pożyczysz, też nie pogra, chyba że na twoim koncie i zmniejszając przy tym dostępny limit instalacji.
Żeby było ciekawiej, wydawca o żadnej z tych rzeczy nie wspomina ani w instrukcji, ani w trakcie procesu instalacyjnego. Skoro to dla naszego dobra, to czemu tak istotna informacja o ograniczonej ilości aktywacji jest ukrywana przed klientem?
I jeszcze jedno. Cena. Ustalona w naszym kraju na astronomiczną kwotę 159,90 zł. I nie jest to cena "sugerowana", ale taka, z jaką spotkamy się np. w Empiku. Co w zamian dostajemy? Zwykły dvd-box z czarno białą instrukcją i bez jakichkolwiek dodatków. Porównajmy to z rozbudowanymi edycjami Wiedźmina, Mass Effecta czy Assassin's Creeda. Aż się prosiło o jakiś poradnik, plakat czy książeczkę ze stworkami. A tu nic. Czyli strategia jakościowa "super produkt, super recenzje w prasie branżowej, średnio rozgarnięty fan Simsów wyda i z 200 zł". Z taką polityką wydawniczą trudno mi się zgodzić. Gdyby gra była o 100 zł tańsza, wydawca zarobiłby kilkakrotnie więcej… Popyt byłby o wiele większy.
Tak naprawdę DRM nie jest największą bolączką Spore. Okradziono nas nie z ilości aktywacji, ale z pierwotnej wizji Willa Wrighta. Polecam prezentacje dostępne w serwisie YouTube, ukazujące pierwotną formę Spore. Ta gra była całkowicie inna, bardziej poważna, rozbudowana. Ktoś powie, że przecież Spore to gra dla dzieci. Tylko czemu w takim razie na pudełku jest napis 12+? Bo stwory "się bzykają", a świat pełen jest "penisozaurów"? Nie, Spore nie miał być produktem dla dzieci. Miał być czymś, co zachwycało by nas, zwykłych graczy, nawet nie hardcorowców, ale po prostu zwykłych graczy. Spore jest niestety po prostu nudne, niedopracowane i zinfantylizowane. Jeżeli ktoś chce poznać piękno tej gry, wystarczy, że kupi sobie Fabrykę Stworów. W pełnym produkcie nie znajdzie wiele więcej. Porażka roku? W każdym razie jeden z mocnych pewniaków do tego tytułu. Polecam wyłącznie jako prezent dla młodszego rodzeństwa, w takim przypadku można spokojnie dodać dwa oczka do oceny końcowej. Pozostali gracze niewiele stracą.