Niemal półtora roku temu a dokładniej w marcu 2007 roku do rąk graczy trafił "S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla". Gra na temat, której okoliczności narodzin i perypetii z nimi związanych można by pokusić się o samodzielny tekst. Kilkuletnie zmagania kolejnych ekip z tematem związanym z tragedią czarnobylską, tajemnicze zaginięcia części kodów źródłowych pisanej gry, zmiany personalne w ekipie dewelopera, kolejni wydawcy i sponsorzy to niemal grzech pierworodny tego tytułu, a i przy okazji materiał na niezłą, sensacyjną opowieść. Może przy innej okazji… Faktem jest, że "Cień Czarnobyla" podbił graczy na niemal całym świecie, którzy zakochali się w niepowtarzalnym klimacie zakazanej "Zony" wybaczając niejako przy okazji wszystkie niedoskonałości tej produkcji. Wykładnią tego fenomenu były masowo powstające i istniejące do dnia dzisiejszego fankluby "S.T.A.L.K.E.R.-a" w bezmiarze przestrzeni Internetu i nie tylko. Czy może dziwić fakt, iż zapowiedź kontynuacji historii ukraińskiej "Zony" po katastrofie reaktorów w czarnobylskiej elektrowni i jej tajemniczych mieszkańców zelektryzowała wszystkich, którzy wcześniej zetknęli się z częścią pierwszą tej historii? Odpowiedź jest oczywista.
Pomysł na podjęcie na nowo historii był prościutki niczym nienarodzone polskie autostrady. Otóż ekipa z GSC Game World postanowiła stworzyć prequel w stosunku do wydarzeń opowiedzianych w "Cieniu Czarnobyla". Pomny doświadczeń wynikających z czasu i okoliczności towarzyszących tworzeniu części pierwszej miałem spore wątpliwości, co do zapowiadanego, niemal ekspresowego tempa powstania gry, ale i ja mogłem się przecież się mylić. Świat wszak nieustannie się zmienia…. Czas nie pyta i nie stoi, zatem po upływie zaledwie 18 miesięcy od premiery poprzedniej odsłony "S.T.A.L.K.E.R.-a" pudełko z kontynuacją obdarzoną podtytułem "czyste niebo" zagościło w moich rękach. Nie wiedziałem, bo i skąd, w co właściwie ja się pakuję za niecałe 80 złociszy polskich.
W tym miejscu malutka uwaga uprzedzająca ewentualne zastrzeżenia fanatycznych wyznawców "S.T.A.L.K.E.R.-a". Grę użytkowałem na swoim własnym komputerze o następującej konfiguracji: procesor AMD Athlon X2 6000+, grafika GeForce 8800 GTS 640 MB "Superclocked" produkcji EVGA, 4 GB RAM, system operacyjny Windows XP z SP3. Dodatkowo poszczególne elementy mojego kompa są wyposażone w aktualnie najnowsze sterowniki. Tak na wszelki wypadek podaję te dane, aby nie było snucia domysłów, że staremu PIRXOWI odbiło i chciał w "S.T.A.L.K.E.R.-a" pocinać na Commodorze 64 czy też innej Amidze, nic nie ujmując tym kultowym już dzisiaj maszynom epoki wczesnego PC.
Wracamy do tematu. Historia zaczyna się klimatycznym intro na Bagnach Zony i po chwili wypełnionej dramatycznym wydarzeniem znajdujemy się w bazie frakcji "Czyste Niebo". Tu przejmujemy kontrolę nad postacią najemnika Szramy i przystępujemy do rozgrywki. Czas wydarzeń, w których weźmiemy udział jest datowany na 2011 rok, a więc wyprzedza okoliczności opowiedziane w "Cieniu Czarnobyla" o 12 miesięcy przy okazji naświetlając nieznane ich tło. Faktem niezaprzeczalnym jest, iż linia fabularna "Czystego Nieba" dość ściśle związana jest z historią poprzednika, co będzie niewątpliwą zaletą dla starych wyjadaczy rodem z "Zony" a niekoniecznie zaletą dla zupełnych nowicjuszy, których zakup opisywanej gry zaprowadził na tereny zupełnie nieznane. Stąd i pojawi się zapewne początkowo trudność w "jarzeniu bazy", ale jak powszechnie wiadomo uporczywa praca wzbogaca i z nowicjusza w końcu wyrośnie weteran! Szczególnie w sytuacji, kiedy uczestnictwo w rozgrywce jest wyzwaniem dla niesamowicie wytrwałych twardzieli i nieokiełzanych wielbicieli "ukraińskich opowieści" i "S.T.A.L.K.E.R.-a", a nie mam tu na myśli tylko zaordynowanego na początku gry stopnia trudności. O ten zupełnie niezapowiedziany i podejrzewam odwrotny od oczekiwań skutek zadbali sami producenci gry z GSC Game World.
W trakcie rozgrywki wykonujemy różnorodne zadania zlecone przez spotykane postacie, handlarzy czy też różnej maści usługodawców, rusznikarzy oraz innych specjalistów od technicznych i nie tylko zagadnień, uczestnicząc w bieżącym życiu "Zony". Eksplorując tereny poszczególnych stref świata gry w ciężkim trudzie zarabiać będziemy rubelki, stawiając czoła zwykłym rzezimieszkom, członkom zwaśnionych frakcji czy też różnym dziwnym, zmutowanym stworzeniom tam zamieszkałym. Zarobiona kasa przeznaczona zostanie na zakup nowych elementów ekwipunku oraz uzbrojenia lub konserwację i naprawy już posiadanego. Dodatkowo pojawi się konieczność dokonywania zakupów leków przeciwpromiennych, apteczek i nie uwierzycie! Wódy w ilościach niemal przemysłowych. W trakcie rozgrywki zrobiłem z mojego "Szramy" niemal alkoholika, gdyż szybkie skonsumowanie dwóch flaszeczek gorzałki ekspresowo likwidowało efekty napromieniowania mogącego zakończyć się chorobą popromienną i szybkiego zejścia z tego jakże niedoskonałego świata. Ciekawy patent i jaki słowiański! Uczestnicząc w kolejnych wydarzeniach spotkamy na swej drodze szereg postaci znanych z "Cienia Czarnobyla" jak chociażby handlarz Sidorowicz, Wilk czy też Striełok, którego śladami przyjdzie nam podążać przy okazji realizując linię fabularną gry. Pomocny ukaże się w naszych zamierzeniach PDA wyświetlający (lub i nie - o tym nieco później) zadania do wykonania, mapę, określający sytuację taktyczną na terenie Zony i wzajemne stosunki z poszczególnymi frakcjami oraz statystyki naszego herosa. Do tego dochodzą ciuszki w postaci kolejno zdobywanych modeli kombinezonów odpornych na warunki bytowania w "Zonie" z możliwością modyfikacji u właściwych fachowców o liczbę doszytych kieszonek na nowe artefakty, czy też wzmocnienia poprawiające odporność na amunicję przeciwnika.
Niejako przy okazji warto wspomnieć o detektorze i metodzie wyszukiwania artefaktów zmienionej w stosunku do pierwowzoru rodem z "Cienia Czarnobyla". Tym razem mamy do czynienia z nielichą wydumką twórców gry. Otóż z reguły artefakty znajdują się w okolicach silnych anomalii i ich położenie wskazuje migoczącym światłem detektor. Numer polega na tym, że sam artefakt jest niewidzialny i dostrzegamy go dopiero w momencie, gdy staniemy niemal na nim nogami. Widocznie ten pomysł wydawał się zbyt skromny i część artefaktów wyposażono w zdolności śmigania po anomalii w dowolnym kierunku. Nim go dogonisz Graczu a nie zapijesz gorzałką po drodze zakąszoną apteczką UMRZESZ! Klawo jak cholera Egon - jak mawiali kumple z "Gangu Olsena". I jakie logiczne…. Niczym japonki do snowboarda. Najlepsze jest to, że sprzedając ten z trudem zdobyty artefakt handlarzowi ma on już normalne cechy fizyczne i pozbawiony jest cech niewidzialności oraz talentów turystycznych.
Dziwnych rozwiązań jest zresztą znacznie więcej. Część z nich związana jest z użytkowanym arsenałem. Sam zasób sprzętu do anihilacji przeciwników prezentuje się nieźle i jest dość zróżnicowany. Mamy tu tradycyjne rosyjskie "kałasze" w kilku wersjach użytkowych, różne giwerki szturmowe, sporo krótkiej broni z nieocenionym PB1s z tłumikiem na czele, a dla miłośników efektownych dziur w materiale żywym strzelba Chaser 13 lub SPSA 14. Miłośnicy kontemplacji widoków z dużych dystansów mogą liczyć na klasyczne rosyjskie SWD i parę innych snajperskich narzędzi. Do kompleciku zestaw sałatkowy z granatów - zaczepnych i obronnych. Problem pojawia się w trakcie eksploatacji. Należycie trzeba dbać o bieżące naprawy, gdyż posiadana broń w wyniku intensywnej eksploatacji zacinać się będzie nieustannie i to z reguły w najmniej właściwych momentach. W pewnym momencie ich ilość zaczyna zwyczajnie irytować, tym bardziej, że i celność broni spada w szaleńczym zakresie. Zauważyłem tu pewną prawidłowość - broń po raz kolejny naprawiana ma znacznie niższą żywotność, zatem celowe jest wyrzucenie jej w krzaki w momencie zdobycia na wrogu czegoś bardziej użytecznego i w lepszym stanie technicznym. I tu kolejna uwaga. W omawianej grze pozbawieni zostaniecie możliwości targania tony sprzętu + przenośna wyrzutnia rakiet balistycznych. Warto o tym pamiętać przeznaczając dopuszczalne ok. 65 kilogramów na sprzęt najbardziej przydatny. Z kawałka kiełbasy nie zastrzelicie szarżującego zmutowanego dobermana. Takich cudów nie ma, są za to inne.
Z przyczyn oczywistych w bieg fabuły nie będę się zagłębiał. Niemniej jednak jest kwestia, którą poczuwam się w obowiązku poruszyć. Do tej pory omówiłem wszystko, z czym zetknąłem się w grze "S.T.A.L.K.E.R.: czyste niebo" w sytuacji normalnie działającej gry. Szkopuł w tym, że za rogatego diabła omawiana gra nie działa normalnie! Jest "zachwaszczona" i zapluskwiona w stopniu koszmarnym. Pod tym względem w mojej opinii niechlubnie wyprzedziła "Cień Czarnobyla", który po instalacji kolejnych patchy jest już w miarę grywalny. Malutkim plusikiem w tej kwestii jest fakt, iż już pojawiły się do "czystego nieba" dwa patche a ja z utęsknieniem wyglądał będę kolejnych, a najlepiej jednego - giganta, który zlikwidowałby wszystkie skandaliczne niedoróbki. O co chodzi? A o to, że aby dla potrzeb napisania niniejszej recenzji "przejść" grę zaczynałem ją kilkakrotnie. Od lat coś takiego mnie nie spotkało, pisząc te słowa na wspomnienie owych doznań szczęki mi się zwierają niczym pittbulowi.
A zaczęło się niewinnie…. Odpalona po raz pierwszy rozgrywka wciąga niemiłosiernie, głos czytającego dialogi Sławomira Utty przywraca pamiętne do dziś klimaty z poprzednika, jest miodzio. Niemal nirwana. Nic to, że miejscami tekstury się łamią, roślinność ma wygląd kartek ciętych z kiepskiej tektury i czasem trafia się na niewidoczne ściany. Przeciwnicy mają odporność czaszek na poziomie drzwi od skarbca federalnego w Forcie Knox (USA) i bezpośredni podwójny strzał z wspomnianego "Chasera 13" prosto w uśmiechniętą facjatę natręta powoduje skutek mniejszy od ukąszenia zmutowanego komara. Zaiste, poziom zbalansowania postaci jest twórczy. I to jednak furda Mości Panowie i Panie Gracze! Atrakcje prawdziwe dopiero przed Wami.
Przemieszczając się po Bagnach dotarłem do lokacji pod nazwą Południowe Gospodarstwo. Nieco późnawo było, zresztą będący w środku personel był umiarkowanie gościnny, więc odesłałem go na wieczny spoczynek za pomocą ołowiu i ruszyłem na przegląd ledwo, co zdobytych włości w poszukiwaniu użytecznych fantów. W bodaj stodole, skoczyłem za skrzynię i utknąłem! Żadna próba wydostania Szramy z "zatrybienia" pomiędzy deskami a skrzynią się nie powiodła, mimo uspokajających komunikatów "jesteś zmęczony, odpocznij" i konsumpcji różnorakich płynów. "Bug" wielki jak drzwi do owej stodoły, w której utknąłem. Ratunkiem okazał się wcześniejszy zapis gry. Ponowne wczytanie stanu i znowu jestem w akcji. Ruszam na północ i zaliczam starcie z kolejnymi grupami Renegatów. Na prośbę jednego z członków frakcji "Czyste niebo" biorę udział w kolejnej potyczce na drodze przy rozwalonej ciężarówce niemal przy Południowym Gospodarstwie i w momencie, gdy przeciwnicy leżą pokotem, a ja zbliżam się do nich by pozbierać fanty gra zawiesza się bezpowrotnie! Nie ma szans na wyjście inne niż reset kompa. To jedyna, dostępna opcja. Mój stan ducha przekracza masę krytyczną, wsiadam do samochodu i jadę do sklepu, gdzie dokonałem zakupu tego "hita" wierząc święcie, że to tylko walnięty nośnik gry. O naiwności!
Gra dzięki uprzejmości zaprzyjaźnionego sprzedawcy zostaje wymieniona i wracam do domu pełen nadziei. Odpalam z save`a i podejmuję zlecenie. Renegaci martwi, dziarsko zasuwam w stronę ciężarówki czyszcząc ich kieszenie oraz plecaki i… ZWIS ABSOLUTNY! Wszystko zastyga, niczym zalane betonem. To nie nośnik, niestety. Resetuję kompa, wczytuję po raz nie wiadomo który grę i postanawiam zrezygnować z działalności charytatywnej w postaci pomocy przedstawicielom frakcji "Czyste niebo". Ruszam w kierunku kolejnej lokacji, skąd mam przedostać się w rejon Kordonu. Nieopatrznie dopuściłem do sytuacji, w której nie uczestniczyłem w wykonaniu zadania polegającego na utrzymaniu i oczyszczeniu dróg z sił Renegatów w kierunku Kordonu. Zadanie figuruje w PDA, wkraczam do wioski zajętej przez siły "Czystego nieba", kieruję się do przewodnika z prośbą o przeprowadzenie do Kordonu i po chwili konwersacji na tym impreza się kończy. Tkwi przy studni w centrum wioski przyspawany tyłkiem do studziennego żurawia i po meczu! Nawet w mordę jeża zastrzelić bydlaka nie mogę! Pełna seria z "kałasza" w bezczelnie uśmiechniętą morduchnę nie powoduje żadnych skutków…. Pies z nim kankana tańczy. Kieruję się w kierunku Kordonu i po kilku krokach przed oczami na ekranie monitora czytam komunikacik o treści mniej więcej takiej - "szwendanie się po moczarach bez przewodnika surowo wzbronione!". I chwatit. Kolejnych sześć godzin spędzonych przy kompie na bezskutecznych próbach powrotu do gry, wykonanie wszystkich pobocznych questów i ciągle ten sam efekt końcowy. Idiota na etacie przewodnika przy studni znanym mi już na pamięć tekstem zaprasza mnie na przechadzkę, po czym nieugięcie stoi niczym Statua Wolności. Kwadratura kaczego jaja. Start z wcześniej poczynionych zapisów stanów gry nic nie wnosi do sprawy. W końcu decyzja - usunięcie wszystkich save`ów i gramy od nowa! Czegoż nie robi się dla czytelników Playbacku?
Drugie podejście i od razu pomny doświadczeń często grę zapisuję. Biegam po Bagnach niczym kot z pęcherzem starając się szybko wykonywać kolejne zadania wynikające z biegu rozgrywki i w końcu przechodzę za Kordon. Jest nieźle. Uważam na wszystkie miejsca podejrzane w tej lokacji mogące skutkować "zatrybieniem", tylko dwukrotnie zaliczam "betonowe zawieszenie gry" i na moje szczęście powracam do rozgrywki dzięki niezliczonym save`om. Jestem pewien zaliczenia tego rozdziału bez większych zgrzytów i znowu klapa! Niemal na końcu tej fazy, po skrupulatnym zaliczeniu wszystkich kluczowych questów z PDA "mojego" Szramy znika quest finałowy, Po prostu znika! Szukam związanego z nim przedmiotu po całym Kordonie bezskutecznie. Koniec zabawy? Wracam do jednego z punktów węzłowych i zmieniam bieg wydarzeń dopuszczając się zdrady wobec członków frakcji "Czyste niebo". Uzyskuję informację o lokalizacji poszukiwanego, kluczowego dla rozgrywki przedmiotu. Szukam go zacięcie tam i potem wszędzie w lokalizacji z tym samym skutkiem. Zero, null, kicha. Zdechł pies. Nie zrobisz już nic, jeden z pierwszych w tym obszarze zapisów gry i po ponownym przejściu idę dalej. Tragedia. I tak w kolejnych rozdziałach tej opowieści okraszonych większymi i mniejszymi błędami oraz bugami różnego formatu aż po finał.
Informacje pojawiające się tu i ówdzie na forach związanych z grą "S.T.A.L.K.E.R.: czyste niebo" potwierdzają opisany przeze mnie stan rzeczy. Rodzi się pytanie, w jaki sposób prowadzone były betatesty i co w trakcie nich robili testerzy?! Byli na rybach czy też w Disneylandzie na wódeczce u Kaczora i Donalda?! Jakim cudem obarczona taką ilością błędów, byków wielkich niczym zarodowe buhaje i pluskiew wielkości lotniskowca "Kuźniecow" gra znalazła się w dystrybucji? To pytanie pozostawiam bez odpowiedzi….
Pora na słów kilka o stronie technicznej gry. Wymagania sprzętowe trudno zaliczyć do przyjaznych szczególnie wobec użytkowników komputerów starszej generacji. Niestety, owe wymagania nie przełożyły się na znaczący skok jakościowy grafiki wobec poprzednika - "Cienia Czarnobyla". Cóż bowiem z tego, że cienie ślicznie się rozkładają, wolumetryczne światło robi wrażenie, trawka i trzciny bujają pod naporem wiatru, skoro tekstury łamią się lub zgoła zanikają? W pojedynczych wodotryskach technologii trudno skąpać utrudzone ciało toporną rozrywką. Całość przyjmując, że kolejne łaty poprawią grę może być bardziej wizualnie efektowna. Ilość "kwiatków" na tym polu skutecznie niszczy efekt końcowy. Trzy w sumie niewielkie dodane lokalizacje - Limańsk, Czerwony Las i Podziemia Prypeci wiosny nie czynią, tym bardziej, że wbrew zapowiedziom wcześniejszym Autorzy niewiele wnieśli do miejsc znanych z poprzedniej odsłony "S.T.A.L.K.E.R.-a". Owe zabiegi to bardziej kosmetyka niż rozwinięcie dotychczasowych lokalizacji. Dźwięk niestety dostosował się do poziomu oprawy graficznej, przy czym tu sprawę ratuje patch balansujący jego natężenie. Nie zmienia to faktu, że odgłosy środowiska w miejscach przemierzanych samotnie prezentują się raczej mizerniutko. Porównując chociażby konkurencyjny "Call of Duty 4" mizeria "Czystego nieba" jest w mojej ocenie bezdyskusyjna. Do tego słabiutki tryb multiplayer z prymitywnymi mapami, niestabilną grafiką, gdzie postacie przenikają przez tekstury otoczenia i mnożącymi się "zatrybieniami". Miało być pięknie, a tak para poszła w gwizdek….
Co ratuje grę "S.T.A.L.K.E.R.: Czyste niebo"? Niepowtarzalny klimat, autentyzm niesiony ścieżką dźwiękową w języku rosyjskim, rzewna, jakże słowiańska muzyka gitary przy obozowym ognisku, to "coś" jakże ulotne i trudne do zdefiniowania. No i niezrównany lektor w osobie Sławomira Utty ze swoim jakże magicznym głosem idealnie komponującym się z tym, w czym dane jest nam uczestniczyć.
Za zgodne z wolą Graczy ponowne użyczenie głosu na potrzeby ścieżki dialogowej gry serdecznie dziękuję Panu Sławomirowi i polskiemu wydawcy gry - CD Projekt. Zgodnie z tradycją polskie wydanie gry zostało wykonane starannie i obdarzone klimatyczną okładką. No i cena mogłaby być nieco niższa, co skutecznie dałoby po grzbiecie domorosłym kopistom i miłośnikom torrentów. Skoro już o cenie mowa nie rozumiem mechanizmów zjawiska, w którym siłą rzeczy uczestniczymy. Dlaczego bowiem grę zakupiłem w sieci "Saturn" za kwotę 79,90 złociszy, skoro w "Empiku" spoczywa ona w spokoju na półkach zalegając pod coraz większą warstwą kurzu za 99,90 złotych? Może ktoś oświeciłby Graczy w tej materii?
Wielkie nadzieje i oczekiwania towarzyszyły premierze "S.T.A.L.K.E.R.: Czyste niebo". Nadzieje niespełnione z powodów opisanych powyżej. Pozostaje oczekiwanie na kolejne łatki, które usprawnią grę. Czy należy zrezygnować z zakupu recenzowanej gry, która jawi się, jako przeznaczona tylko dla najbardziej wytrwałych, cierpliwych i wyrozumiałych? Absolutnie NIE!!!