Witamy w magazynie Playback!     GRAJ Z PLAYBACKU!     Numer 06/2006 (Czerwiec 2006)
 
Recenzje

Zapowiedzi




  Michał 'ender' Grązka
Redakcja







producent: Blue Byte wydawca PL: CD Projekt (gram.pl) Data premiery: 9 marca 2006 strona www: http://settlers.gram.pl/ wymagania sprzętowe: Pentium III 1GHz, 256 MB RAM, karta grafiki z 32 MB RAM, Windows 98 SE/Me/2000/XP

SETTLERS: Dziedzictwo Królów

Wszyscy pewnie dobrze znamy lub choćby słyszeliśmy (czytaliśmy?) o serii gier strategiczno-ekonomicznych produkowanych z niemalejącym sukcesem przez znaną firmę Blue Byte. Piąta część serii już w samym tytule robi spory skok w bok - co niektórzy wzrokowcy mogą zauważyć, że brakuje charakterystycznej cyferki w nazwie. Sam złapałem się na tym, że z przyzwyczajenia podczas robienia notatek do tej recenzji, na skrawku papieru napisałem koślawo "Settlers V". Może jednak faktycznie nie są to już starzy osadnicy, więc można trochę zmienić im ogólny wygląd? Według wielu fanów, a także zwykłych graczy, w tym też mnie, nowa odsłona cyklu przerodziła się w zwyklego RTS-a, których na rynku jest już całkiem sporo. Czy warto więc zagłębiać się w ten tytuł, gktóry ma już takich konkurentów, jak chociażby opisywane przeze mnie ostatnio Star Wars: Empire at War? Na pierwszy rzut oka - nie bardzo, jednak o dziwo, gra wciąga.

Zacznijmy może od procesu, który wielu (a przynajmniej mnie) niecierpliwi, czyli instalacji. Przyzwyczaiłem się już do wszystkich napomnień o rejestracji produktu i tym podobnym "urozmaiceniom", ale jeden szczegół musiałem, jako zgryźliwiec zanotować. Nie było mi dane grać w wersję inną, niż tą z CD Projektu opatrzoną dumnie wyglądającym logiem "PL", więc nie wiem, jak jest w wypadku innych tłumaczeń, ale tutaj gra pod koniec poinformowała mnie, że aby grać muszę włożyć CD1. To źle? Owszem, bo komunikat ten wyświetlił się w naturalnym języku gry - niemieckim.

Obrazek


Nie można jednak oceniać produktu po pierwszym wrażeniu, więc czym prędzej zabrałem się za granie. Odpaliłem więc najnowszą ikonkę z pulpitu i chwilę potem moim oczom ukazało się menu główne. Co prawda zalatywało delikatnie pikselozą, a umieszczanie tekstów na przyciskach pomiędzy znaczkami << i >> wydało mi się niepotrzebne, ale wyboru zbyt wielkiego nie miałem - wcisnąłem więc opcję kampanii i rzuciłem się w wir przygody. Scenariusz wydaje się być banalny i taki jest w rzeczywistości - Dario, młody wojownik dowiaduje się, że została zaatakowana jego rodzinna wioska. Szybko przybywa na ratunek, jednak jest za późno. Znajduje matkę konającą na łożu śmierci. Dostaje od niej tajemniczy amulet, którego szukali Czarni Rycerze i dowiaduje się, że jest potomkiem króla Kerona Wielkiego i jego zadaniem jest zjednoczenie pod swoją władzą Starego Królestwa. Po drodze spotyka oczywiście wielu ludzi, którzy mu pomogą i wiele tarapatów (żeby było w czym pomagać). Opowiedziana tu historia wysokich lotów nie jest, ale spotykałem się też z gorszymi, więc nie ma na co narzekać. Zresztą jak wiadomo, w tego typu grach fabuła to tylko pretekst do budowania, zbierania, gromadzenia, szkolenia wojsk i wielkich walk. A pod tym względem produkt Blue Byte nie ustępuje dziełom innych firm. Co prawda, nie wprowadza też zbyt wiele nowości, ale jest ich na tyle, że przykuwają do monitora na długie godziny.


Na samym początku dostajemy pod komendę kilku chłopów i budynek centralny, w którym możemy szkolić nastepne jednostki tego typu. Oczywiście początkowo możliwości budowlane jednostek są bardzo ubogie. Jednak po krótkiej eksploracji mapy nie sposób nie znaleźć ogromu surowców, które są jak zawsze niezwykle przydatne. Tu właśnie niestety zaczyna się część gry, która po paru misjach robi się straszliwie schematyczna (który jednak RTS tego uniknął?) - i tak po kolei - budujemy kopalnie, gdzie zapewniamy ludności zatrudnienie (o tym parę słów zaraz, bo wprowadzono tu kilka ciekawych rzeczy), stawiamy budynek szkoły, gdzie uczeni wynajdują kolejne technologie i potem w zależności od celów misji i danych potrzeb budujemy jak najszybciej targ, żeby uzyskać surowce, których na danym obszarze nie uświadczymy, koszary, strzelnicę, stadninę i odlewnię dla produkcji wojska oraz miejsca wspomagające naszą grę - jak tartak, czy chata ceglarza, polepszające wydobycie danych dóbr, czy wieże obronne. Cóż takiego nowego, o czym miałem wspomnieć, jest w wytwarzaniu miejsc pracy? Na całej mapie oprócz pomniejszych złóż, są też miejsca pod budowę kopalń, które mają dużo większe zasoby (jednak ograniczone, co można boleśnie odczuć przy szczególnie długich misjach) i w których pracować mogą robotnicy, którzy z natury są bardzo wybredni. Człowiekowi takiemu musisz zapewnić po pierwsze zakwaterowanie i wyżywienie w odpowiednim lokalu. Ważne też, żeby te obiekty nie były zbyt oddalone od miejsa wydobycia, bo tu górnik to człek prosty i jeżeli domu mu się przed nosem nie postawi, to w dalszych osiedlach szukać go po prostu nie będzie. Co wtedy? Grozi nam spadek zadowolenia grupy robotniczej, a co za tym idzie - wolniejsze wydobycie. Oprócz tego należy też pamiętać o podatkach - duże szybko pozwolą nam się wzbogacić i opłacić wojsko, ale za to sprawimy, że podatnicy staną się nieszczęśliwi i mniej efektywni. Wtedy pozostaje tylko udobruchać im przez zaciśnięcie pasa we własnych wydatkach i obniżenie ich stałych opłat. Talary natomiast jest na co wydawać - oprócz odkrywania nowych technologii, przydają się one bardzo do opłacenia kapitanów. Żeby wyszkolić jakikolwiek oddział wojska, musimy mieć do niego kapitana. Różni dowódcy (ze względu na rodzaj, czy ich poziom doświadczenia, który zdobywają w walce) moga pokierować inną liczbą żołnierzy. Jednak do tego wszystkiego potrzebne są pieniądze. Co prawda, po dłuższej grze i zadbaniu o stronę ekonomiczną stanowią one najmniejszy problem. Wtedy właśnie może zacząć się frustracja gracza. Podam tu swój własny przykład. W jednej z dość długich misji (trzeba było zdobyć 10 000 jednostek kamienia) wedle swojego upodobania postanowiłem przed ukończeniem zadania rozbudować sobie kopalnie, aby mieć olbrzymie wydobycie i zadbać o to, aby wojsko było jak największe. Najpierw porozbudowywałem kopalnie, odkrywki i tym podobne bajery, poszerzyłem je tak, aby można było zatrudniać więcej pracowników (oczywiście po to, żeby było więcej podatników) i tu spotkałem się z niemiłą niespodzianką. Wojska mogłem wyszkolić minimalne ilości, bo skończyło mi się miejsce na ludność. To co prawda można zmieniać budując w grze specjalne budynki, jednak trzeba znaleźć na mapie odpowiednie miejsce, w których można takowe wznieść, a tych jest naprawdę niewiele. Wtedy właśnie stanąłem przed wyborem - wojsko, czy pracownicy? Nie chciałem jednak uśmiercać uczciwych obywateli i zamiast licznych oddziałów zadowoliłem się obronnymi wieżami. Na moje szczęście na tej konkretnej mapie nikt mnie nie atakował, ale przyznam, że trochę mnie zdenerwowało tak mocne ograniczenie ludności. Zdziwił mnie trochę w grze nagły skok poziomu trudności. Po paru misjach przywykłem do tego, że gdy mam już całkiem spore wojsko, to rozwalę każdego wroga. W kolejnej potyczce na nowym terenie, siły przeciwne miały olbrzymią przewagę liczebną, pomimo, że wg wskazówek podszedłem go od tyłu. W ten sposób bardzo szybko wszyscy moi bohaterowie zginęli i nie miałem już wojska, dzięki któremu mieliby jakiekolwiek szanse na "wydobrzenie". W następnej próbie, po wczytaniu save'a, gdy udało mi się odkryć cały teren niemilca, odkryłem, że dysponuje on takimi oddziałami, że musiałem potem naprawdę długo tworzyć armię (przy czym przeszkadzał mi wspomniany wcześniej ogranicznik ludności), aby się z nimi uporać.
Skoro już wspomniałem o bohaterach w grze, wypadałoby rozwinąć ten temat. W sumie w grze jest ich sześciu. I tak po kolei są to - Dario, Erek, Ari, Pielgrzym, Heliasz, Salim. Każdy z nich ma dwie dodatkowe zdolności, które są bardzo przydatne w walce. Pierwszy z ww. to główny bohater - jako taki walczy doskonale i ma tresowanego sokoła - za jego pomocą możemy "podglądać" ukryte obszary. Erek natomiast jest wyśmienitym wojownikiem - jego umiejętności dotyczą tylko i wyłącznie poprawienia efektywności w walce sobie i otaczającemu go oddziałowi. Ari jest łuczniczką, która posiadła zdolność ukrywania się (póki nie rozpocznie ataku, jest przez pewien czas niewidoczna dla wrogów), a także może przywołać do pomocy grupkę przyjaciół. Pielgrzym jest specjalistą od rozrywkowych zabawek. Za jego pomocą możemy szybko wysadzić niewielki obszar lub ustawić mała armatkę. Heliasz jest kapłanem, który na wzór tego z Age of Empires potrafi nawracać wrogie jednostki, natomiast Salim leczy sojuszników i zastawia pułapki. Odpowiednie użycie każdej z tych postaci jest niezbędne do odniesienia sukcesów w bitwie. Dodatkowym plusem jest to, że bohaterom dość szybko odnawia się życie, więc nawet, gdy jego ilość sięga do wartości krytycznej, mogą walczyć taktyką cios-odskok na parę sekund-cios. Ogólnie ci wojownicy wprowadzają urozmaicenie do gry i znacznie poprawiają przyjemność płynącą z rozgrywki.

Obrazek


Jeżeli chodzi o grafikę, to daleko jej do fotorealizmu, ale ten styl jest całkiem inny. Jest ona dużo bardziej zbliżona do serii baśniowo-plastelinowej i jako taka nie zrobiła na mnie specjalnego wrażenia, chociaż muszę przyznać, że brzydka nie jest na pewno, Zwłaszcza pozytywnie zaskakuje poziom zbliżenia, jaki można uzyskać. Jeszcze nigdy nie widziałem w żadnym RTS-ie możliwości podziwiania walk moich oddziałów z tak bliska. Co prawda, tu bardzo przydałaby się możliwość swobodnego obracania kamery pod dowolnym kątem. Niestety, można tylko po przytrzymaniu odpowiedniego klawisza przesunąć obraz o 90 stopni w prawo lub lewo - z tą wadą, że jak tylko puścimy klawisz, obraz wraca do pierwotnego stanu. Przeszkadza też brak podświetlania jednostek znajdujących się za drzewami. Bardzo ciężko dostrzec jest nie tylko swoich żołnierzy, ale także i wroga - tak samo ciężko jest trafić w niego kursorem, gdy ukrywa się w lesie i tym samym wydać rozkazu do ataku - chociaż może to i dobrze, bo przecież rzeczą naturalną jest, że jeśli patrzy się na kogoś z góry i ten ktoś chowa się po krzakach, to znacznie trudniej go wypatrzeć.

Co do dźwięku, to nie ma tu żadnych rewelacji. Wszystkie odgłosy brzmią poprawnie. Denerwuje za to kilka rzeczy - po pierwsze - muzyka. Są tu może trzy różne kawałki, które są zapętlone i zmieniają się na tyle rzadko, że może szlag człowieka trafić, gdy kolejny raz słyszy tą samą durną muzyczkę wypływającą z głośników i zastanawia się "co sobie pomyślą sąsiedzi?". Podobnie jest z tekstami wypowiadanymi przez jednostki po ich wybraniu. Są one oczywiście nieprzetłumaczone, bo lokalizacja jest kinowa, a podpisów także nie ma. Jeżeli jednak znamy angielski, na początku mogą wydawać nam się zabawne. Cholera jednak może człowieka wziąć gdy kolejny raz słyszy po kliknięciu na chłopa, że "mógłby pograć komuś innemu na nerwach, zamiast na niego ciągle klikać". Aż ręka sama przesuwa się w kierunku przycisku "odpraw jednostkę", aby co gadatliwszego chłopa uciszyć na zawsze.

Obrazek


Ogółem - Settlers: Dziedzictwo Królów to standardowy RTS, w którym jednak wprowadzono parę ciekawych rozwiązań. O dziwo - gra przykuwa do monitora. Pomimo tego, że większość rozwiązań jest oklepana i znana z innych tego typu produkcji, to nie zwraca się na to uwagi i można bardzo miło spędzić parę wieczór bawiąc się przy tej grze. Gra nie jest zbyt długa, bo od długich rozgrywek są dodatki, ale jeśli znudzi nam się gra, gdy już ją przejdziemy, zawsze możemy ściągnąć z internetu darmowe mapy lub pograć w tryb multiplayer. Ten co prawda doskonały nie jest i raczej nie ma szans na trafienie do wielkich internetowych lig gier, ale pomimo wszystko - dobrze, że istnieje. Za to wszystko jestem skłonny wystawić grze uczciwie wypracowane 8.

POLONIZACJA

Na końcu warto wspomnieć jeszcze o polonizacji tytułu i jakości wydania. Zacznijmy najpierw od tego drugiego, bo to można swobodnie ocenić jeszcze przed instalacją produktu. Sama gra zapakowana jest w ładne grube plastikowe pudełko dodatkowo włożone jeszcze w estetycznie wykonany kartonik. W środku oprócz instrukcji i karty z numerem rejestracyjnym dostajemy jeszcze standardowo najnowszą ofertę CD Projektu i parę dodatkowych broszurek reklamujących produkty tego wydawnictwa.
Co do jakości tłumaczeń, mam tu parę zastrzeżeń. Niezbyt podoba mi się zbyt częste przechodzenie do nowej linii w napisach wyświetlanych podczas przerywników filmowych. Możemy dostrzec na przykład tekst, po którym jest dużo pustego miejsca, przejście do nowej linii i już pod spodem przecinek i dokończenie tekstu. Moim zdaniem niezbyt ciekawie wygląda znak przestankowy rozpoczynający tekst. Jedynym chyba zauważonym przeze mnie błędem tłumacza w grze jest pozostawienie oryginalnej nazwy "Iron pit" dla kopalni żelaza. Poza tym nie zlikwidowano paru babolków w instrukcji, jak chociażby zamienienie obrazków w umiejętnościach Ereka, czy błędne wytłumaczenie dwóch ikon HUD-a. Poza tym nie dostrzegłem żadnych większych błędów, więc mogę powiedzieć, że tu wydawnictwo odwaliło dobrą robotę.








  OCENA
  Grywalność: 8   Grafika: 8   Dźwięk: 8           8

- Grywalność
- Podatki i żołd

- Krótki motyw muzyczny
- Mała ruchliwość kamery
- Zbyt bliskie oddalenie widoku
PLAYBACK 2006 Wszelkie prawa zastrzeżone!

O zinie | Kontakt | Współpraca | Redakcja