Witamy w magazynie Playback!     GRAJ Z PLAYBACKU!     Numer 06/2006 (Czerwiec 2006)
 
Recenzje

Zapowiedzi




  Mateusz 'Papkin' Witczak
Redakcja







Gatunek: Przygodowa
Producent:
Kheops Studio
Dystrybutor:
IQ Publishing
Wymagania: Pentium III 800Mhz, 128MB RAM, karta graf. 32MB, 1.5 GB HDD

RETURN TO MYSTERIOUS ISLAND


Oglądałeś każdy odcinek Lost z wypiekami na twarzy? Przeszedłeś Far Cry'a dziesięć razy, w tym wersję po włosku, zachwycając się pięknym morzem i złocistym piaskiem? Czytając o Tajemniczej Wyspie, marzyłeś, aby przenieść się w świat Julka Verne'a? Jeśli choć na część powyższych pytań odpowiedziałeś "tak", nie wyobrażasz sobie wakacji bez odwiecznej kombinacji plaża+słońce+woda, a do tego lubisz przygodówki - Return to Mysterious Island to gra dla ciebie.

Kheops to zespół tworzący gry przygodowe nie od dziś. Na koncie koncernu znaleźć można tak zacne pozycje, jak opisywana w tym numerze Secret of the Lost Cavern (o której będzie jeszcze wielokrotnie w tej recenzji), Voyage (Journey to the Moon), która z pewnością zostanie opisana wkrótce, Crystal Key 2 - a więc sequel polskiej przygodówki, no i The Secrets of Da Vinci, o której to ostatnio głośno głownie ze względu na cenę (niecałe 15 złociszy) i nietypowy sposób dystrybucji (dodatek do czasopisma Gala). Całkiem nieźle, a na tym się przecież nie kończy. Jak wszystkie produkcje Kheops, RtMI to gra mystopodobna.

Obrazek


Tym razem pokierujemy Miną, żeglarką. Kobiecina ubzdurała sobie, że trafi do księgi rekordów i pobije bliżej nieznany nam rekord. Tymczasem jednak jej okręt zatonął, zaś ona sama, pozostawiona na łaskę-niełaskę morza, poczęła dryfować w nieznaną stronę. Los(t) przywiódł ją na wyspę. Jednak gdzie ona dokładnie leży (znaczy się wyspa, nie Mina) i co się na niej znajduje, tego, zaradna podróżniczka, rzecz jasna, aby było ciekawiej, nie wie. No bo co, w końcu to TAJEMNICZA wyspa, a jak! Mimo, że wybrzeże to sporawe miejsce, z przedziwnych przyczyn (niewidzialnych ścian, jakby kto pytał) Mina pozostawia trzymać się pewnego wytyczonego szlaku. W głąb lądu może dostać się jedynie przejściem, które blokują belki. Osłabiona i brudna nie jest jednak w stanie, po tak wielu trudach, udźwignąć ich ciężaru. I tu wkraczasz ty. Dziewoi trzeba pomóc. Już od pierwszych minut gry gromadzimy masę przedmiotów, napotykamy ślady obecności ludzi, zauważamy… zjawę, ale, przede wszystkim, walczymy o przetrwanie. Dużą część gry będziemy zresztą musieli poświęcić własnie na walkę o byt we w miarę korzystnych warunkach. Choć wpierw musimy rozpalić ogień (Boże, co też ci ludzie mają za pomysł, w Secret of the Lost Cavern i Return to Mysterious Island wzniecamy ognisko z sześć razy) i zaspokoić głód. Jak już przy tym jesteśmy, to Mina powinna chyba podróżować z Makłowiczem i Pascalem na pokładzie. Na śniadanie wcina cztery ostrygi, dwa kokosy, parę ugotowanych krabów, cztery duże jaja… z drugiej stony potem, przez jakieś półtora dnia żyje o pustym żołądku. Nie mniej spust ma całkiem spory, bo zmieściłaby jeszcze coś - niecoś.

Potem, oczywiście, wymagania rosną, a my, tu chyba największa ciekawostka produkcji - urządzamy się na nieznanym lądzie. Wyrabiamy ceramikę, wypalamy cegły, naprawiamy młyn, ba, potem nawet tworzymy baterie! Początkowo ląd jest jednym wielkim, nieznanym miejscem, ale wkrótce czujemy się tu jak w domu. Przybywamy goli i weseli, zaś kończymy posiadając masę użytecznych przedmiotów. To taka przyśpieszona miniewolucja - od człowieka jaskiniowego z kijem, po godnego kolonizatora dzierżącego strzelbę i sączącego drinki. Trudno opisać to słowami, ale klimat jest niesamowity!

Same zagadki są, jak zwykle, bardzo logiczne, ale momentami wymagają jednak pewnej wiedzy. Pal licho, że Mina ma łeb jak sklep i potrafi rozróżnić jakie rośliny trzyma w łapie, która działa jak narkotyk, a dzięki której można uwarzyć uzdrawiający napar, bo jak stworzyć baterię przecież nam nie powie. Do tego (choć nie tylko) przydaje się konkretna wiedza, sok z cytryny, miedź, srebro i bawełna to składniki, dzięki którym możemy złożyć pierwsze źródło energii. Potem, gdy uda nam się naładować zegarko-telefono-cośtam, co nasza panna zwykła nosić na nadgarstku, uzyskujemy dostęp do informacji z encyklopedii, co znacznie ułatwia dalsze rozwiązywanie problemów. Kilkakrotnie zresztą bawimy się nie tylko w małego technika, ale również w chemika (manewry na kwasie azotowym, siarce, potasie i paru innych komponentach, które znajdujemy na wyspie to wyższa szkoła jazdy). Zabawy jednak z tym kupa. Większość łamigłówek rozwiązujemy zresztą bardzo klasycznie. Tu coś komuś podamy, tam użyjemy - żadnych kombinacji, jak w opisywanym w tym numerze Secret of the Lost Cavern. Wybaczcie mi częste przywoływanie tej produkcji, ale, jak zaraz się okaże, nie jest to wcale tak nie na miejscu, jak by się mogło wydawać. Większość operacji wykonujemy na ekranie ekwipunku. Tak wielu połączeń przedmiotów nie było jeszcze w żadnej grze przygodowej. Co chwila konstruujemy wymyślne urządzenia. Można wręcz zaryzykować stwierdzenie, że gdy nie do końca wiadomo, co trzeba zrobić, krótki przegląd przedmiotów w ekwipunku wskazuje dalszą drogę.

Obrazek


Swoją drogą początkowo uśmiechnąłem się na widok instalki i menu. Toż to niemal to samo (niemal, bo animacja w menu jest jednak inna) co w grze o przygodach Aroka. Sama rozgrywka przebiega też dość podobnie, choć postaci niezależnych tutaj praktycznie nie ma (w końcu to bezludna wyspa, co nie?), zaś zagadek rodem z Myst, ani widu, ani słychu (dopiero pod koniec pojawia się kilka przesuwanek i łamanie kodów, ale ciii&hellipWink. Inna sprawa, że inaczej zrealizowano cutscenki. O ile w SoLC oko cieszyły wspaniałe filmiki, na których prezentowano dopieszczone modele postaci i roślinność, tutaj każdą większa akcję ilustruje coś na kształt komiksu. Buduje to pewien klimat, ale… Cóż- same tła są bardziej statyczne, zaś Mina wygląda gorzej, niż dowolna postać z SotLC. Nie znaczy to jednak, że wyspa jest brzydka, wręcz przeciwnie, to urokliwy zakątek, w którym każdy chciałby chyba spędzić wakacje.

To, co urzeka w rozgrywce to nieliniowość. Naturalnie, nie całkowita, ale, niby w Fahrenheicie, pewne działania możemy wykonać na zupełnie inne sposoby. Naturalnie eksploatacja wyspy również przebiega w różny sposób (ja jej sekret odkryłem pod koniec, choć równie dobrze można zrobić to w środku rozgrywki), ale cały bajer leży jednak w pewnych odmiennych drogach prowadzących do celu. Oto na przykład przed nami staje małpiszon z wielką maczugą, który za nic nie chce dać nam w spokoju przejść dalej. Możemy uciec się do podstępu i zaserwować mu usypiające ciasto, które można upiec, ale równie dobrym pomysłem jest napojenie go alkoholem, po których także zapadnie w sen czy wypuszczenie schwytanego nieopodal węża, co zaowocuje malowniczą ucieczką włochacza.

Skoro o małpach mowa, Mina dorobi się podczas podróży pomocnika. Naturalnie, nie ludzkiego, ale… małej małpki, która wespnie się na niedostępne dla człowieka klify, pozbiera rzeczy będące poza zasięgiem rąk i w ogóle wykona masę pożytecznych czynności. Jep ma swoje własne miejsce w ekwipunku i jego również możemy łączyć z przedmiotami. Poznajemy go w dość kłopotliwych okolicznościach. Jest ranny, chory, głodny i wymaga natychmiastowej opieki. Cóż począć, zapewniamy mu ją. Pełni on rolę Maxa z Sam & Max: Hit the Road, choć, mimo wszystko, bardziej rozbudowaną. Na taki patent decyduje się coraz więcej twórców (spójrzcie choćby na A Vampyre Story i nietoperza Frodericka, tudzież wilka z Keepsake). Ślady inspiracji pewnymi tytułami widać też gdzie indziej. Ktokolwiek grał w gry Sierry (sagę King's Quest chociażby) pamięta z pewnością, że za każdy dobry pomysł program naliczał nam punkty. Nie inaczej jest tutaj. Po każdej setce uzyskujemy dostęp do materiałów bonusowych. Są również momenty, w których Mina może powitać się z prachetowskim Panem Śmierć, innymi słowy - kopnąć w kalendarz. Dziwnie znajome.

Pod koniec rozgrywki, gdy odkrywamy tajemnicę wyspy i jej byłych mieszkańców, bo ślady na które natrafiamy nie znalazły się przecież w tym niezwykłym miejscu przypadkiem, dane nam także obcować z kilkoma zagadkami o nieco odmiennych charakterze. Trzeba wam wiedzieć, że różnorodne wyzwania, jakie są przed nami stawiane nie wymagały dotychczas grzebania przy mechanizmach. Dopiero wówczas sprawa się zmienia i jest to bardzo interesujący przerywnik. W ogóle godzi się zauważyć, że stopień trudności gry jest bardzo dobry. Początkowo wyzwania przed nami stawiane są trywialne, a później poziom komplikacji zagadek systematycznie wzrasta. Nie jest to jednak tytuł specjalnie wymagający i nawet zupełni nowicjusze, w przygodówki grający od wielkiego dzwonu, powinni sobie z nim poradzić.

Obrazek


Ocena Powrotu na Tajemniczą Wyspę nie jest prosta. Z jednej strony mamy ciekawą fabułę, sympatycznego towarzysza, masę zagadek i boski klimat, z drugiej momentami czuje się, że jednak nie wykorzystano wszystkich pomysłów. Dlaczego, na ten przykład, musimy zaspakajać apetyt Jepa i Miny tylko jeden, jedyny raz? I później znajdujemy pożywienie, a był to interesujący przerywnik. Rażą też pewne ograniczenia. Nasza panna to żarliwy obrońca praw zwierząt i zamiast, na ten przykład zadeptać blokującego nam drogę, śpiącego węża, ta godzi się jedynie na humanitarne zablokowanie mu głowy i zwabienie do klatki (po czym zresztą zwierze wypuszcza). Dlaczego też tak ogromna wyspa nie jest nam w całości dostępna? Rozgrywka dużo by zyskała na zwiększeniu obszaru działań. Oprawa graficzna jest może odrobinę gorsza od tego, co widzieliśmy w Tajemnicy Zaginionej Jaskini, ale tutaj akurat trudno mieć pretensje, bo gra została wydana przed prehistoryczną przygodą Aroka (przynajmniej na zachodzie). Zdarzają się też błędy - na ten przykład jedyny telefon, który dostajemy (no, prócz tego z outra), a więc ten od mamy bohaterki, która wydzwania do Miny, zdarzyło mi się odsłuchać aż trzy razy. Tak, trzy razy identyczny monolog pani domu, identyczne komentarze naszej pani-rozbitek i to w miarę regularnych odstępach czasu. Czyżby kobiety cierpiały na jakąś amnezję i zapominały o swoich poprzednich rozmowach? Z drugiej jednak strony mamy zagadki, do których potrzeba rzeczywistej wiedzy (choćby o starożytnej Grecji, pochodzeniu Necromiconu czy podstaw chemii), świetny scenariusz i nieliniową rozgrywkę. Czyni to tytuł jedną z najgorętszych przygodówek wydanych w Polsce w ciągu ostatnich miesięcy. Dlatego z olbrzymią satysfakcją kończę i zachęcam do kupna.








  OCENA
  Grywalność: 8+   Grafika: 7+   Dźwięk: 8           8+

- Małpi towarzysz
- Zagadki
- Niesamowite otoczenie - bezludna wyspa, ślady cywilizacji i wielkiej tajemnicy.
- Dłuższa niż Secret of the Lost - Cavern.

- Garść nielogiczności
- Brzydsza niż Secret of the Lost Cavern
PLAYBACK 2006 Wszelkie prawa zastrzeżone!

O zinie | Kontakt | Współpraca | Redakcja