Witamy w magazynie Playback!     GRAJ Z PLAYBACKU!     Numer 06/2006 (Czerwiec 2006)
 
Recenzje

Zapowiedzi




  Patryk 'Spekkio' Zasępa
Redakcja



Powiększ

Powiększ

Powiększ

Powiększ





Gatunek: Taktyczny cRPG
Producent:
Nival Interactive
Dystrybutor:
CD Projekt
Wymagania: Pentium 4 2.2GHz, 512MB RAM, karta graf. 128MB (GeForce 3 lub lepsza), 3 GB na HDD.
Cena: 49.99zł

HAMMER & SICKLE: CZERWONY SZTORM


Zastanawiam się właśnie jak to jest wywołać Trzecią Wojnę Światową i przyszedł mi do głowy taki fajny cytat Einsteina: "Nie wiem jaka broń będzie użyta podczas Trzeciej Wojny Światowej, ale podczas czwartej będą to kamienie i patyki". A więc drogi, Einsteinie, przykro mi, że nie miałeś okazji się tego dowiedzieć, ale zapewniam Cię, że podczas Trzeciej Wojny Światowej użyto zwykłej broni palnej. A wywołał ją mały kanciasty kurdupel, którym sam kierowałem, muahahaha (demoniczny śmiech).

No dobra, z czym my tu mamy do czynienia? Z taktycznym eRPeGiem będącym ideowym następcą Silent Storm. Silent Storm dostał się na rynek bez szczególnego rozgłosu i pompy, a mimo to gracze i recenzenci postawili go na bardzo wysokiej półce. Silent Storm przypominał... No dobra, nigdy nie grałem w Silent Storm, więc nie ma co kadzić. Gapa ze mnie, bo choć z rynkiem elektronicznej rozrywki staram się być na bieżąco to jednak nie we wszystko mogę grać, prawda? Nie zrobię więc porównań do prekursora i zrecenzuję Hammer & Sickle jak kolejny tytuł stworzony przez kolejną firmę i wydany przez kolejnego dystrybutora. Ale będzie fajnie, zaufaj mi.

Obrazek


W Hammer & Sickle mamy do czynienia z rzeczywistością z 1949 roku, kiedy to trwała Zimna Wojna w czasie której od Szczecina po Triest zapadła, jak to ładnie Winston Churchill określił, żelazna kurtyna. Wszystko na Wschód od niej pozostawało pod wpływami sowieckimi, na zachód zaś pod brytyjsko-amerykańskimi. Nastąpił wówczas, tzw. wyścig zbrojeń, w czasie którego to właśnie układ NATO z USA na czele produkował masowo broń i prześcigał się z "podbojem kosmosu" z drugą stroną, czyli Związkiem Radzieckim i Układem Warszawskim. Najbardziej jednak obawiano się konfliktu atomowego. Ale po co ja Ci to mówię, przecież uważasz na historii, prawda?

W grze wcielisz się w sowieckiego szpiega, którego wcześniej sam sobie wykreujesz, niestety do wyboru będziesz miał tylko jego ubiór, gębę i specjalizację, ale przecież to nie The Sims. Twoim celem jest skontaktowanie się z członkami polskiego ruchu oporu w zachodniej strefie okupacyjnej Niemiec. Gdy jakoś udaje Ci się przekroczyć granicę i dotrzeć na miejsce masz okazję na własne oczy zobaczyć egzekucję Wacława i innych członków "podziemia", z którymi to miałeś się spotkać. Oznacza to tylko jedno - musisz działać na własną rękę! I muszę przyznać, że tym elementem H&S jestem milusio zaskoczony. W tej grze nie ujrzysz wężyka literek w prawym dolnym rogu ekranu, który powie Ci co masz zrobić. Możesz skontaktować się z dowództwem, ale zwykle otrzymasz rozkazy typu: "kontynuuj misję i zbieraj informację". H&S cechuje faktyczna nieliniowość i należy z uznaniem przyznać, że różnice reperkusji pomiędzy jedną a drugą decyzją są faktycznie spore. Najkrótsza droga ukończenia H&S prowadzi właśnie do... Trzeciej Wojny Światowej. Historia wcale jednak nie musi skończyć się w ten sposób, bo w grze masz naprawdę wiele możliwości. Dla przykładu handlarz bronią poprosi Cię o likwidację konkurencji. Równie dobrze możesz z konkurencją się skumać, co może przynieść Ci dużo większe korzyści, jeśli jednak zechcesz być lojalny i sumiennie wykonasz zlecenie, możesz zakończyć poważny rozdział w całej grze, tym samym ją sobie utrudniając. Inny przykład - docierasz do dziupli zaszytej w lesie. Możesz zrobić wiosenne porządki i urządzić akcję "czysty las" albo spróbować szukać korzyści drogą dyplomatyczną. Fabuła to mocna strona H&S. To jest gra, w której wcielasz się w autentycznego szpiega, a nie w ubranego w obcisły kostium i trzy żarówy na czole gościa, który najpewniej usiałby i zapłakał, gdyby dowódcy nie powiedzieli mu co robić.

Obrazek


W H&S zwiedzisz kilka ciekawych miejsc z zachodniej części Niemiec, po których będziesz mógł się swobodnie poruszać i rozmawiać z postaciami w czasie rzeczywistym. Będziesz mógł też z nimi handlować, ale pamiętaj, że lekarzowi nie wciśniesz granatu, a handlarzowi bronią plastra opatrunkowego. Gdy zacznie się jatka zmuszony będziesz stoczyć ją w systemie turowym. I tu właśnie się wk... wpieniłem się. H&S to gra dla hardkorowców, na co wskazuje wyśrubowany poziom trudności, który, na szczęście dla nowicjuszy, można dostosować do własnych preferencji. Pierwsze kroki w grze przyprawiły mnie o zaawansowany poziom frustracji i agresji. Gdy jednak udało mi się jako tako przedrzeć przez kilka pierwszych walk i rozwinąłem kilka zdolności moich postaci robiłem porządek nawet z kilkunastoosobową grupą wrażych wojaków wyposażonych w karabiny dalekiego zasięgu. Mimo wszystko walki w H&S są mozolne, brakuje w nich dynamiki, czego przyczyną jest ich turowy charakter. Jak to w grach turowych mamy tutaj określoną liczbę punktów akcji (PA) na turę, które należy jak najlepiej wykorzystać. Najbardziej "punktożerne" jest jednak najzwyklejsze w świecie przemieszczanie się postaci - mając np. około 80 PA zdołasz wykonać zaledwie kilka kroków. Jeśli przeciwnik jest dość daleko ew. strzał (jeśli pozostały ci jakieś punkty, oczywiście) nie ma większego sensu, bo prawdopodobnie nie przyniesie pożądanego skutku. Będziesz zmuszony prowadzić jakieś dziwaczne podchody, które na prawdziwym polu walki wyglądały by zaiste prześmiesznie, aż osiągniesz zadowalającą Cię odległość. Skoro skupiliśmy się już na walce, wypadałoby też wspomnieć, że Twoi podopieczni (w grze zyskasz sobie kilku podwładnych) mogą doznać trwałych obrażeń (np. oślepnąć, a ślepym szpiegiem niewiele raczej zdziałasz). Na szczęście krytyczne obrażenia zdarzają się dość rzadko.

Warto też wspomnieć o tym, że Twój oddział nie jest kamerą zawieszoną nad polem akcji. Nie widzą tego, co dzieje się za ich plecami, mogą za to usłyszeć przemieszczające się za nimi postacie, które Gracz widzi jako niemy obłok. Dobrze, że możesz rozkazać Twej postaci bezpośrednio do takich strzelać, ale możesz się troszkę zdenerwować, gdy trwa tura wroga, którego w ogóle nie widzisz, ani nie słyszysz. Oglądanie przez dwie minuty ekranu, na którym zupełnie nic się nie dzieje bywa męczące i wpieniające, ale co zrobić? Do tego nie spodobał mi się fakt, że nie można cichcem pozarzynać wrogów. Atak nożem odnosi dobry skutek, gdy odbywa się z zaskoczenia, tj. klient jest odwrócony plecami, ale wówczas gra i tak uruchomi system turowy. Ogranicza to taktyczne pole manewru. Podczas walki zwykle na pałę zabijałem kogo tylko dało się namierzyć, a najzmyślniejszą taktyką było rzucenie granatu w odpowiednio duże skupisko wrogów. Co prawda, majac w oddziale kilku żołnierzy jesteś w stanie zrobić więcej, ale wciąż niewiele. Niestety...

Elementy RPG nie ograniczają się w grze tylko do rozmowy, handlu i przyjmowania zleceń od postaci niezależnych. Przy kreowaniu postaci należy też określić ich siłę, zręczność i inteligencję (ta ostatnia ma wpływ na twe zdolności dyplomatyczne). Podczas gry postacie awansują na kolejne poziomy doświadczenia, jednak trzy wymienione wcześniej współczynniki pozostają do końca gry niezmienne u każdej postaci. Wraz z awansem na kolejny poziom doświadczenia otrzymujesz tylko jeden punkt, który możesz zamienić na specjalną umiejętność w przeznaczonym do tego drzewku. Inna specjalizacja oznacza inne zdolności w owym drzewku, a jest ich tam bez liku i każda wydaje się przydatna. Pozwalają np. obracać się postaci bez ponoszenia kosztów w postaci PA albo wyostrzają ich zmysły, aby mogli dostrzec bądź usłyszeć przeciwników ze znacznej odległość lub też rozwijają zdolności strzeleckie z danego typu broni.

Obrazek


A tych to dopiero jest mnóstwo! Prawie 30 typów broni białej (noże, sztylety, maczety, pałki jest nawet... rycerski miecz!), łącznie około 100 typów broni palnej (karabiny i pistolety maszynowe), panzerfausty (ponad 20 typów) plus granaty, miny i inne ładunki wybuchowe. Do tego są też inne itemy, które można podnieść i niekoniecznie wykorzystać, co daje w grze liczbę przedmiotów naprawdę robiącą wrażenie. Możesz przebierać do woli, możesz też pozbierać ile tylko zmieści Ci się do ekwipunku i sprzedać, jedynym ogranicznikiem jest tutaj siła postaci. Przeciążona postać pochłania większą liczbę punktów PA, jeśli jednak uda Ci się dotrzeć do handlarza nie angażując się w żadną pożyczkę zarobisz kupę szmalu. A porozrzucane w tej grze przedmioty nigdy nie znikają!

Taką liczbą zabawek będziesz mógł nie tylko czynić porządki wśród zastępów wrogów, ale też czynić bałagan w otoczeniu w jakim przyjdzie Ci walczyć. O ile bowiem wizualna strona H&S jest zaledwie dopuszczalna na dzisiejsze standardy (średniej jakości tekstury przeplatają się z obleśnymi), to model zniszczeń mnie zachwycił, co starałem się jako tako przedstawić wam na screenach. Oznacza to, że jeśli napotkasz na swej drodze zamknięte drewniane drzwi, a Twoja postać nieszczególnie dobrze operuje wytrychami możesz pozbyć się przeszkody krótką serią z karabinu. Ha, z karabinu! Jeśli ściany są odpowiednio cienkie, a broń ma dostatecznie mocnego kopa możesz próbować strzelać do wrogów przez ściany! Największy burdel robią jednak granaty, bo potrafią nie tylko zrobić użyteczną alternatywę dla drzwi w ścianach, ale rozchrupują też drewniane podłogi. Miałem niezłą frajdę niszcząc mieszkańcom Niemiec ich dębowe meble i wytapetowane ściany, nie sprawdziłem tylko czy da się doszczętnie zniszczyć cały budynek :>. Zastrzeżeń też nie mam do oprawy audio. Mamy tutaj wiarygodne odgłosy wystrzałów i wybuchów w akompaniamencie których łamią się dechy i sypie gruz ze ścian. Do tego gra aktorska nie budząca większych zastrzeżeń i muzyka - spokojne dźwięki na przemian z rockowymi podczas walki czają się po cichu w tle, ni to wadząc ni to zachwycając. Przyzwoicie, jeśli chcecie znać moje zdanie, bo osobiście od grafiki nie wymagam zbyt wiele. Szkoda tylko, że poszczególne miejsca mieszczą się na tak małych mapkach.

Obrazek


Ogólny werdykt jest raczej pozytywny, biorąc pod uwagę cenę produktu, która nie jest znowuż tak niebotycznie wysoka, a i w środku mamy 15 wirtualnych PLN na kolejne gry. Jeśli olać te niedzisiejszą grafikę (za to ze świetnym modelem zniszczeń), zdusić sobie frustrację spowodowaną wysokim poziomem trudności i pozwolimy się wciągnąć w wir rozgrywki, to z pewnością nie będziemy żałować wydanej kasy. H&S wciąga, choć mimo wszystko nie zasysa na maksa, jednak dobrze skonstruowana ścieżka fabularna powinna trzymać was przy tytule do samego końca, a kto wie, czy nie nakłoni do ponownej penetracji w celu odkrycia innych wątków?








  OCENA
  Grywalność: 7   Grafika: 4   Dźwięk: 6           6+

+ Fabuła
+ Nieliniowość
+ Model zniszczeń
+ Liczba przedmiotów w grze
+ Potrafi wciągnąć

- Bardzo średnia grafika
- Charakter walk
- Niewielki rozmiar map
- Potrafi poważnie wk... wpienić
- Wysoki poziom trudności
PLAYBACK 2006 Wszelkie prawa zastrzeżone!

O zinie | Kontakt | Współpraca | Redakcja