Recenzji
tej nie sposób zacząć inaczej, jak od wspomnienia
szlachetnego rodowodu twórców, których dziecko dziś
opisuję. Dziecko niezwykłe, mroczne, intrygujące i
trzymające w napięciu. Still Life.
Microids, bo o ludziach z tej firmy mowa, od lat przoduje
w wydawaniu doskonałych gier przygodowych. Za czasów
Benoita Sokala (aktualnie pracuje nad Paradise w White
Birds Productions) spod ich kuźni snów wyszły między
innymi Amerzone, Syberia, wraz z sequelem, oraz Post
Mortem. Trzeba przyznać, że przygodom agentki McPherson
najbliżej klimatem do tej trzeciej gry, choć interfejs
i świetny silnik graficzny odziedziczyła ona po ciotce
Kate Walker.
Nim zakupiłem grę czekało mnie dość wiele ciekawych
perypetii - polowania w super marketach i okolicznych
sklepach spełzły na niczym. Maltretowanie sprzedawców
i grożenie im rozmaitymi okropieństwami sprawiło, że
ochrona nie reagowała na moje przejścia zbyt
pozytywnie. Ratunek, a raczej iskierkę nadziei wśród
szarej rzeczywistości przyniósł Sklep Cenegi, gdzie,
choć dopłaciłem złotych dziesięć za przesyłkę, w
try miga wysłali mi grę i następnego dnia już wyładowała
ona na moim biurku. Brawo, chłopaki!
Nietypowy początek. Victoria McPherson, agentka FBI
przybywa na miejsce piątego z morderstw seryjnego zabójcy,
który ostatnio zaczął działać w mieście. Przestępca
brutalnie masakruje kobiety, które padają jego ofiarą.
Usypia je specjalnym związkiem chemicznym, który w połączeniu
z cieczą powoduje utratę świadomości. Gdybym chciał
nazwać rzecz po imieniu rzekłbym - tabletka gwałtu,
ale, pobawmy się subtelnościami. Naszym pierwszym
zadaniem jest…Podanie kawy. Poznajemy kilku bohaterów
- twardziela Tate’a, agenta Millera, o bardzo słabym
żołądku (dość powiedzieć, że po zobaczeniu ciała,
jego obiad wypłynął na miejsce zbrodni) utrudniając
ty samym zabezpieczenie śladów, a także Claire - jak
to mawiają „kobietę z jajami”, która ma
jednak złote serce i masę zdrowego rozsądku. Ludzi, którzy
przewijają się przez ekran jest cała masa, znacznie więcej
niż w innych przygodówkach tego typu! Dzięki postaciom
drugoplanowym i epizodycznym scenariuszu, który zresztą
jest bardzo dobry - spójny, logiczny i nader wszystko
wciągający. Wraz z Vic staramy się dotrzeć do umysłu
mordercy, zajrzeć w głąb jego duszy…A rozgryźć,
kim jest zbrodniarz, wcale nie jest łatwo. Do tego, co
chwila szef utrudnia nam śledztwo, zaś każdy kolejny
ślad otwiera kolejne furtki, które trzeba w końcu
zamknąć. Tak naprawdę do samego końca nie wiadomo,
kto zabił. Misternie poprowadzona intryga ma w sobie coś
z dobrego kryminału, jak i z mrocznego thrillera. Mi
bardzo spodobała się jej konstrukcja. Co chwila
przeplatają się bowiem chwile względnego spokoju,
niepewności i szybkiej akcji, kiedy adrenalina buzuje w
całym ciele, zaś oczy niemal wychodzą z orbit obserwując
ponętne kształty agentki i jej niebezpieczne zadania.
Dość szybko okazuje się, że podobne śledztwo
prowadził w latach dwudziestych dziadek Victorii -
Gustav, którego na pewno znacie z Post Mortem. Po
odnalezieniu dziennika na strychu, wnuczka zagłębia się
w notatki Gusa. Od tej chwili kierujemy na przemian dwoma
postaciami, bo animować możemy też detektywa, który w
Pradze zostaje poproszony przez panie lekkich obyczajów
o powstrzymanie grasującego po ulicach mordercy, który
ukatrupił już kilka koleżanek tych pań. Nasza dwójka
podopiecznych, to ludzie z krwi i kości. Microids
wiedziało, że nie może wpakować w nich ton patosu i
zrobić „żywymi bohaterami”. Zarówno
Victoria, jak i Gus mają własne cele, myśli i słabostki.
Dziewczyna, wbrew bladej cerze i ogólnym wrażeniu,
przywołującym na myśl „posępne oblicze
matematyczki po sześćdziesiątce”, to przeurocza
osóbka. Żartobliwa, wesoła, stara się być miła i
dobra, choć czasem świat zmusza ją, do czegoś innego.
Jednak nie obce są jej bardzo brzydkie słowa na
„k”, „p” i wiele innych
„ciekawych” związków frazeologicznych.
Zdenerwowana potrafi stanowić nie lada zagrożenie.
Zgrabnie odróżnia życie osobiste od zawodowego na
tyle, że potrafi godnie się zachować i przy rozmowie z
tatą i będąc twarzą twarz z nożownikiem.
Dziadek jest typem zamyślonego, wnikliwego śledczego.
Zawsze kieruje się rozsądkiem i w zasadzie tylko jeden
raz widziałem u niego utratę wrodzonego opanowania. Włada
sprawnie chłodną ironią. Co więcej, ma też pewne
paranormalne zdolności! Obaj prowadzą dzienniki, na łamach
których często i chętnie komentują wydarzenia ich
otaczające. Ów notatki są bardzo ciekawą lekturą
dopełniającą informacje o naszych postaciach.
Ciekawi Was grafika? Gra opiera się na silniku Syberii i
mimo że udziału w projektach lokacji/postaci nie brał
imć Sokal, jest przepięknie i klimatycznie. Wiele
lokacji tonie w mroku i jest tak posępna, że aż ciarki
przechodzą po plecach. Secesyjna Praga, poznawana dzięki
pamiętnikom, jest raczej bura, dominują różne
odcienie brązu i szarości. Zaś współczesne Chicago
to kolorowe i żywe miejsce. Nie raz jednak przez oczy
przewiną się widoki nieprzeznaczone dla młodych. Za
chwilę zresztą wystosuje do nich odpowiedni apel.
Zmasakrowane trupy, mnóstwo wulgaryzmów (wulgaryzmów
polskiej wersji ich nie oszczędzili, co dodaje sprawie
dramaturgii), ale przede wszystkim psychologiczne
techniki straszenia...Jedyne co mam do zarzucenia
grafikom to fakt, że nie poprawili tej nieszczęsnej
animacji postaci. Nasi bohaterowie chodzą jeszcze w miarę
normalnie, ale biegają jak krzyżówka mopa z pingwinem,
a chyba nie o to chodzi. Na mojej karcie graficznej były
też przedziwne problemy z…włosami Victorii.
Przynajmniej po włączeniu wygładzania krawędzi. Nie
wiem, czym to było spowodowane tym bardziej, że z głową
Gusa wszystko było w porządku. Zapewne wina leży po
stronie mojego sprzętu/nieuwagi, bo jak do tej pory nikt
się na to nie skarżył.
Tutaj pragnę skorzystać z okazji i wystosować małą
odezwę do ludzi przed 18 rokiem życia, choć doskonale
wiem, że to stanowić będzie raczej magnes, niż
przestrogę. W Still Life nie powinny grać osoby młode.
Znajdziecie tu sceny drastyczne, wulgaryzmy i rzeczy, których
nie chcielibyście oglądać, choć może nie zdajecie
sobie z tego sprawy..
Polonizacja – coś, co jest w przygodówkach bardzo
istotne! Cenega spisała się, od razu powiem, bardzo
dobrze. Gratuluję szczerze doboru aktorów. Każdy
pasuje do odgrywanej postaci. Główna bohaterka mówi
bardzo naturalnie. Literówek, czy jakichkolwiek baboli
jak na lekarstwo. Ja tylko raz, w dzienniku Gusa odnalazłem
taki ślaczek - „/” przed rozpoczęciem
zdania w jednym z końcowych wpisów. Tylko tyle? Mi
samemu trudno w to uwierzyć! Co więcej, polonizatorzy
zatroszczyli się nawet o to, aby postacie krzyczały głosem
polskich aktorów, co wbrew pozorom jest lada wyzwaniem.
Wyobraźcie sobie - musicie mówić
„normalnym” głosem, nie jest to bardzo duże
wyzwanie. A jeśli za zadanie postawiono by wam wyrażanie
bardzo trudnych do zagrania emocji - lęku, gniewu, czy
wielkiej radości? Krzyku strachu i uniesienia? I tu
trafiono z tymi emocjami w ‘dziesiątkę’. Co
więcej przetłumaczono nawet napisy na ścianach, choć
dość frywolnie, to oddają one ducha opowieści. Jak
choćby „Sanctuary Disturbed”, które przełożono
na „Opuszczonych Schronienie”. Niestety - z
literami wyrytymi w kamieniu już się ta sztuka nie udała,
ale w sumie mamy polski podpis, a sprawa była o tyle
trudna, że graficy umieścili ów ciąg liter pod pewnym
kątem i spisany bardzo dziwną czcionką.
O fabule myślę, że rozpisałem się już dość, teraz
weźmy się za kolejny, bardzo ważny dla gry przygodowej
aspekt - zagadki. Bez dobrych łamigłówek przygodówka
jest bowiem jak masło bez soli. Po lekkiej i przyjemnej
Syberii nie spodziewałem się wiele, a jednak…
Grę można zasadniczo podzielić na 2 etapy. Pierwszy
etap to poznawanie ciekawej historii, dialogi i dość
oczywiste, a zarazem proste problemy. Drugi - trudne i
wymagające użycia mózgownicy zagwozdki! Trzeba kojarzyć
fakty, myśleć, korzystać ze wskazówek podsuwanych nam
pod nos, a czasem po prostu, mieć trochę szczęścia. I
choć większość tych trudnych łamigłówek, które
nawiasem mówiąc, zazwyczaj rozgrywamy w widoku z
pierwszej osoby, zmuszała mnie do zastanowienia, ale po
jakimś czasie zwyczajnie je „zaliczałem” i
odczuwałem niezwykłą burzę radości i satysfakcji, to
w dwóch momentach twórcy ewidentnie przegięli. Kiedy
mamy upiec ciasto, składniki są i owszem, przygotowane,
ale przepis brzmi jak bełkot szaleńca. „3 miarki
miłości, łyżka porozumienia” i tym podobne
wskazówki i owszem składają się na „Idealnego Mężczyznę”-
jak to się ciastka nazywają, ale jak, przepraszam
bardzo, mam to rozumieć? Z ponad 10 składników mam
rozszyfrować, że przyjaźń jest jajkiem, czy czymś
innym? Tutaj trzeba było mieć po prostu nieziemskiego
farta! Drugą sprawą wołającą o pomstę do nieba jest
próba otwarcia pracowni pewnego artysty w Pradze. Pal już
licho, że babcia chciała utrudnić rodzince
rozszyfrowanie rodzinnego przepisu, złośliwa kobieta,
ale czemu, do diaska, zwykły malarz ma swój dom zamknięty
lepiej, niźli więzienie Alkatraz? „Zabawa”
z tymi wytrychami to czynność tak szalenie irytująca,
że ze złości zacząłem gryźć klawiaturę i rzucać
szpetnymi przekleństwami! Odnoszę czasem wrażenie, że
niektóre zagadki dodano trochę sztucznie, aby wydłużyć
czas spędzony z grą. Nie zmienia to faktu, że poza
tymi dwoma chorymi zadaniami, Still Life stanowi doskonałą
gimnastykę dla umysłu, a przynajmniej w tych
trudniejszych momentach!
Gra wsysa jak dobry odkurzacz i nie pozwala się oderwać!
Może to za sprawą cudownych, dość licznych cutscenek
popychających fabułę naprzód? Są one zrealizowane w
bardzo różny sposób, ale łączy je jedno. Najwyższa
możliwa jakość wykonania! Szalone pościgi,
retrospekcje, czy ucieczki - jest na czym zawiesić
oko…
Sterować możemy zarówno za pomocą myszy, jak i
klawiatury. To nietypowe rozwiązanie jest dziedzictwem
po XBOXowej wersji gry.
Still Life jest dla mnie obecnie, (choć zaznaczam, że
nie grałem jeszcze w Fahrenheita) najlepszą grą
przygodową roku 2005. Spora zasługa w tym DOSKONAŁEJ
polonizacji (kawał dobrej roboty, oby tak dalej!), ale
też misternej intrygi i faktu, że takich gier na rynku
jest bardzo mało. Polecam każdemu, Still Life wciągnie
Was na dłuuugie godziny. A za cenę 30 złotych, tym
bardziej warto dać przygodom panny McPherson szansę!
|