Początkowo nie traktowałem projektu studia DICE jako czegoś, w co muszę zagrać. Pomysł przeniesienia karkołomnych akrobacji (tzw. Parkour) w miejskie otoczenie przyszłości to oczywiście pomysł ciekawy, ale nigdy bym się nie spodziewał, że gra może odnieść taki sukces. Moje spojrzenie na Mirror`s Edge zmieniło się zupełnie, gdy zobaczyłem pierwszy gameplay. Kiedy już pozbierałem z ziemi wszystkie zęby, nowa gra od EA stała się jednym z moich "priorytetów" w 2009 roku. W końcu się doczekałem, a to, co zobaczyłem, przerosło moje najśmielsze oczekiwania. Mirror`s Edge to gra tak efektowna, piękna i pochłaniająca, że wszystkie inne materiały do recenzji poszły w kąt. Trzymała mnie przy monitorze do samego końca, nie dając czasu na odpoczynek. Teraz, kiedy w końcu jestem po napisach końcowych, mogę powiedzieć z pełnym przekonaniem - ta gra to hit, obok którego naprawdę nie powinniście przechodzić obojętnie.
Do teraz pamiętam, jak razem z redakcyjnym kolegą oglądaliśmy pierwsze screeny z Mirror`s Edge. "Eee tam, podpucha. Ta gra na pewno nie będzie wyglądać tak dobrze". Pamiętam, że kiedy w końcu zobaczyłem tor treningowy, na którym miałem poznać większość podstawowych umiejętności mojej bohaterki - Faith, oniemiałem z zachwytu. Grafika w tej grze jest to prostu PRZEPIĘKNA. Ze względu na swój sterylny charakter ciężko porównywać mi ją do Crysisa, lecz bez dwóch zdań jest to (obok produkcji Cryteka) najładniejsza gra, jaką widziałem na PC. Ever. Grafika po prostu powala, tego nie da się opisać, w to trzeba zagrać. Największe wrażenie zrobiły na mnie tekstury, które zdają się być w naprawdę wysokiej rozdzielczości. Mirror`s Edge to najbardziej dopracowane powierzchnie, jakie dane mi było oglądać w grach komputerowych. Szyby, tynk, farba, metal, drewno, żwir, kraty, dym… Wszystko jest tutaj takie wyraziste, takie szczegółowe.
Pomimo zapierających dech w piersiach otwartych przestrzeni, warto czasem przystanąć i rozejrzeć się w zamkniętych pomieszczeniach, bo to właśnie one zrobiły na mnie największe wrażenie. Mamy tutaj skąpą tonację kolorów i oszczędne umeblowanie, ale to jest po prostu piękne. Zwłaszcza w połączeniu z fantastycznymi efektami świetlnymi. Grafikom z DICE należy się owacja na stojąco. Do teraz pamiętam niesamowity widok na miasto z Wieży czy brudniejsze, dolne ulice w poszukiwaniu jednego z dawnych "sprinterów" - Scyzora. Grafika naprawdę jest tak śliczna jak na obrazkach promowanych przez DICE, może nawet trochę lepsza. Wersja na PC chwali się bowiem teksturami o jeszcze wyższej rozdzielczości, jak i dodatkowymi efektami graficznymi. Nic nadzwyczajnego, ale widoczna różnica jednak jest. Jeżeli dodać to do naprawdę małych wymagań sprzętowych w stosunku do takich wodotrysków - kawał niesamowicie dobrej roboty. Na komputerze z 2 GB RAM-u oraz procesorem Intel Core Duo 1,8 GHz można bezproblemowo pograć… na największych detalach. Zresztą, zobaczcie tylko na obrazki. Wszystkie zrobiłem podczas przechodzenia kampanii.
Jestem ciekaw, kiedy dokładnie odwzorowane buty Faith pojawią się na prawdziwym rynku. Przyznam, że nie są wcale takie złe...
Kiedy już dojdziemy do siebie po szoku, jaki wywołała u nas niesamowicie realistyczna, piękna i oryginalna grafika, czas przejść do meritum sprawy - gameplay. W końcu to właśnie rozgrywka miała być filarem Mirror`s Edge, czymś, co wyróżniałoby ją z szeregu innych gier FPP. Nie będę przesadzał, jeżeli powiem, że na tym polu DICE również dokonała mistrzostwa. Faith to prawdziwa kocica, jest w stanie robić takie rzeczy, że potem aż odsuwamy się od monitora, patrząc w sufit z myślą "czy ja naprawdę to zrobiłem?!". Dobrze pamiętam to uczucie, spoglądając z zachwytem w ekran, niemal wstając z krzesła, pokonując kolejne barierki, przeskakując następne przepaście pomiędzy ogromnymi wieżowcami, patrząc prosto w dół. Krwotok z nosa. Najlepsze w tym wszystkim jest to, że ludziom z DICE udało się uzyskać zamierzony efekt - Mirror`s Edge powoduje adrenalinę, litry adrenaliny. Czy to kolejne akrobacje ponad wielomilionową metropolią, czy ucieczka ciasnymi korytarzami przed tamtejszymi "organami przymusu", wiele razy będziecie otwierać usta ze zdumienia. Do teraz pamiętam ten szalony sprint, kiedy, teoretycznie pozbawiony drogi ucieczki, przeskoczyłem z jednego dźwigu na drugi. Odległość była ogromna, tak samo jak wysokość. W tle słychać wystrzały, koło ucha lecą Ci pociski, a Ty nagle widzisz, że nie masz przed sobą już drogi, zaczyna się krawędź. Skok. Przewrót. Lądowanie. "Cholera, Faith, prawie wylałem browar jak to zobaczyłem!" - komentarz Merka, przyjaciela głównej bohaterki, który często daje jej wskazówki przez system łączności sprinterów, zakończył kilkusekundowy lot w powietrzu. Takich szalonych akcji jest oczywiście więcej. Ucieczka przed masą uzbrojonych po zęby gości z ciasnego supermarketu, zjazd po pochyłej ścianie ogromnego wieżowca, ewakuacja na dachu pędzącego pociągu czy walka z innymi twardzielami, posiadającymi zdolności takie same jak Faith to tylko pierwsze z brzegu. Gra nie odpuszcza do ostatniej chwili, stężenie akcji jest tutaj niesamowite.
Faith potrafi skakać, wspinać się, podciągać, biegać po ścianach, wykonywać przewroty i wślizgi, przechodzić przez szczeliny czy balansować nad przepaścią, kołysząc się po jakichś wąskich rurach. Czytając tę listę nie jest to jakiś rewolucyjny wachlarz ruchów. Mimo tego zastosowanie wszystkich tych zdolności budzi podziw. Być może za sprawą niesamowicie dopracowanych animacji jak i bardzo dobrego wyczucia bohaterki co do kolizji, pochyłości terenu czy po prostu tego, co chcemy zrobić. A zrobić możemy naprawdę wiele, czasem nawet więcej, niż przewidzieli twórcy. Wiele razy skracałem sobie drogę o kilka skoków, wykonując jakąś szaloną akrobację, która na pierwszy rzut oka nie miała najmniejszych szans na powodzenie. Sam nie wiedząc do końca, co robię, nagle znajdowałem się w miejscu, do którego prowadziła długa i niebezpieczna droga. Czujesz się wtedy naprawdę spełniony. Zwłaszcza że lokacje są dosyć pokaźnym rozmiarów. Sprawia to wrażenie, że mamy wiele dróg do wyboru. Niestety, w większości wypadków jest to tylko wrażenie.
Dużym plusem Mirror`s Edge jest poziom trudności, jak dla mnie, naprawdę dobrze wyważony. Zawsze lubiłem gry trudniejsze, więcej wymagające od gracza. A jak dobrze wiecie, w dobie ostatnich pozycji (nieśmiertelny Książę z Prince of Persia, nieśmiertelny bohater Fable 2, wskazywanie drogi w Dead Space) wymagania te zostały ograniczona do minimum. Grając Faith początkowo będziemy ginęli dosyć często, lecz gdy już się wprawimy, z parkurem nie powinno być większych problemów. Nawet, jeżeli gdzieś pośliźnie się nam noga, zawsze powrócimy do jednego z bardzo gęsto rozsianych punktów kontrolnych. Czasem, gdy wchodzimy do jakiegoś ogromnego budynku, masa dróg może nas przytłoczyć. Duża powierzchnia, dziesiątki różnego rodzaju belek, desek, balkonów… Naprawdę możemy się w tym zatracić. Właśnie z myślą o takich graczach DICE stworzyło coś takiego jak "zmysł sprintera" - po naciśnięciu klawisza "Alt" Faith zwraca wzrok w stronę wyjścia z danego pomieszczenia, bądź miejsca, w którym powinniśmy się znaleźć. Na całe szczęście twórcy nie ułatwili graczom zadania aż nadto, tak jak to miało miejsce w Prince of Persia. Tam "pomocniczy" czar Eliki pokazywał nie tylko drogę, ale również kroczek po kroczku, na jakie platformy musimy wskakiwać, jakich uchwytów się chwytać. W Mirror`s Edge wiemy tylko, gdzie powinniśmy się znaleźć. Jak tam dotrzemy - to już nasza sprawa. Jeżeli jesteś twardzielem, opcję "zmysłu" proponuję ci wyłączyć w menu, tak samo jak mały celowniczek na środku ekranu. Doznania będą jeszcze lepsze.
Największą trudnością okazała się dla mnie walka. To już zabawa dla prawdziwych wyjadaczy. Oczywiście, zawsze możesz uciekać, w końcu twoje zdolności dają ci niesamowitą przewagę nad tamtejszym odpowiednikiem policji, którzy, w przeciwieństwie do Faith, szkolili się na pączkach i kawie. Właściwie, uciekanie jest tu nawet wskazane. Autor tego tekstu należy jednak do osób opornych, ociosanych z grubego kamienia. Zamiast załatwić wszystko długim skokiem, zawsze wracałem w stronę pościgu, rozliczając się z każdym, kto odważył się otworzyć ogień w moją stronę. Pomimo wielu śmierci, pęknięć na klawiaturze i niedziałającego kontrolera czułem się naprawdę spełniony, ponieważ walka w tej grze to finezja. Frajda sama z siebie, system tak dopracowany, że wystarczyłby na osobną grę. Faith, niczym Neo, rozkłada kolejnych przeciwników niesamowitymi combo. Dziewczyna potrafi wyrwać przeciwnikowi broń z ręki, uderzyć go w szyję, poprawić spotkaniem kolana z jego twarzą, podciąć mu nogi i wykręcić rękę, jeszcze zanim upadnie na ziemię. Poza tymi "wyuczonymi" trikami możemy na przeciwników spadać, dusić ich, wyrywać im broń, używać kopnięć z wyskoku i wślizgu, bić po twarzy, przewracać ich po biegu po ścianie… mam wrażenie, że sam nie odkryłem wszystkich możliwości, jakimi dysponowała Faith.
Musicie jednak wiedzieć, że nawet pomimo tego szerokiego wachlarzu ciosów, przeciwnicy i tak mają nad nami ogromną przewagę. Dlaczego? Ano broń palna. Zanim dobiegniemy do wrogów, często zdążą przerobić nas na sito. Dlatego nigdy nie walczymy z więcej niż jednym przeciwnikiem na raz, to zasada, której powinniście się trzymać. Najpierw ich rozdzielić, potem eliminować, osobno i pojedynczo. Coś jak predator z dekoltem, łowca i zwierzyna. Daje to niesamowitą frajdę, zagracie, to zrozumiecie. Walka jest bowiem bardzo wymagająca, często się zdarza, że jeżeli nie wciśniecie odpowiedniego klawisza w odpowiednim momencie, po prostu giniecie. System nie jest tak pobłażliwy jak w God of War czy Prince of Persia. I bardzo dobrze.
Tak jak było to pokazane w zapowiedziach, Faith będzie mogła zabrać broń pokonanemu przeciwnikowi, lecz gra "nałoży" wtenczas na nas pewnego rodzaju "kary", jeżeli mogę tak nazwać te założenia. Po pierwsze, nasza mobilność stanie się o wiele mniejsza. Po drugie, nie będziemy w stanie wspinać się na wyższe kondygnacje, po trzecie - gdy staniemy na dłużej w miejscu pod ostrzałem, od razu jesteśmy trupem. Celność naszych przeciwników nagle wzrasta horrendalnie. Także, jak to mówią, wóz albo przewóz. Osobiście zwolennikiem broni w ME raczej nie byłem, nie po to Faith umie te wszystkie sztuczki, żeby z nich nie korzystać! Spluwy tylko w ostateczności.
Nieodłącznym elementem tej gry jest również muzyka, spokojna i charakterystyczna. Wszystkie utwory są wykonane w podobnym stylu, co piosenka tytułowa, którą pamiętamy chociażby z trailerów. Takie wolne rytmy wspaniale wpisują się w klimat sterylnego, rozleniwionego miasta przyszłości, poddanemu sztucznemu porządkowi. Spokojne kawałki rozluźniają nas przed kolejnymi akrobacjami, nadając grze specyficznego klimatu. Sytuacja zmienia się, gdy zaczyna się pościg. Niezależnie czy to Faith kogoś goni, czy ktoś goni ją, muzyka zmienia się w szybsze, zapętlone kawałki, mające dodawać dynamizmu. Poza utworem podczas napisów końcowych oraz tytułowym nic innego nie zapadło mi w pamięć. Muzyka jest, trzyma poziom, robi klimat, ale nic ponadto. Płyty ze ścieżką dźwiękową raczej bym nie kupił. Niemniej dopasowana do gry jest wyjątkowo trafnie. Ludzie z DICE mogą pochwalić się dobrym gustem.
Ten pan lada chwila skończy jak agent Shith w pierwszej części Matrixa... właściwie, nawet tonacja podobna
Cokolwiek nie napisałbym o tej grze, to trzeba zobaczyć. Widzieć tą niesamowitą, chyba najładniejszą grę jaką w życiu widziałem na własne oczy. Zobaczyć, jak rusza się Faith, zrozumieć to niehamowane uczucie pędu, możliwości, niepowstrzymania. Samemu trzeba spojrzeć bohaterką w dół, podczas skoku pomiędzy jednym dachem a drugim, kończąc akrobację obowiązkowym przewrotem. Samemu pokonać kilku wrogów, uchodząc z życiem. O Mirror`s Edge można napisać wiele, ale prawda jest taka, że w to trzeba zagrać, aby zrozumieć. Adrenalina, akcja, grywalność… Nigdy bym się nie spodziewał, że gra ze szczątkową fabułą, gra, w której chodzi jedynie o skakanie, może być tak wciągająca, nietuzinkowa i rozbudowana. Mirror`s Edge polecam każdemu, bez uwagi na cenę czy czas gry (około siedmiu godzin). Ten produkt to jeden z zasłużonych hitów 2009 roku, mój ulubieniec. DICE we współpracy z EA stworzyli projekt, który pokazuje, że gry wciąż mogą być oryginalne i ciekawe, że świat nie kończy się na kolejnych odsłonach Need fo Speed, The Sims i Spore. Odpowiedź na świetnego Prince of Persia Ubisoftu, przytłaczająca odpowiedź.