Jednym z większych plusów Brothers In Arms; Hell`s Highway miała być grafika. Unreal Engine 3 powinien w założeniach twórców wprowadzić serię na zupełnie nowy poziom, depcząc całą konkurencję. Muszę przyznać, że strona wizualna naprawdę mnie oczarowała. Nie mogłem wyzbyć się wrażenia, że wiele rzeczy jest tutaj bardzo podobnych do Modern Warfare. Tekstury, efekty rozmycia, modele postaci czy światłocienie. Niestety, na tym lista się kończy. Nowy BiA, pomimo tego, że z bliska wygląda naprawdę rewelacyjnie, wcześniej czy później da się wam we znaki ubóstwem szczegółów. Projektanci poziomów odwalili kawał dobrej roboty, tworząc szczegółowe i dosyć urozmaicone pole walki, niestety, jeżeli wyściubimy nos nieco dalej, niż chcieliby autorzy, zobaczymy pustki, mało szczegółowe tła czy powtarzające się elementy krajobrazu. Dookoła nas wszystko jest piękne, szczegółowe, ale wystarczy wspiąć się na wierze kościelną, zająć taktyczne miejsce przy oknie dużego, holenderskiego wiatraka, aby zobaczyć otaczające nas morze słabych rozdzielczości oraz niezagospodarowanego terenu. Niemniej zarówno budynki, jak i fauna i flora (polowanie na biedne owieczki wydało mi się aż nader brutalne i realistyczne) trzymają poziom. Warto zwrócić uwagę chociażby na takie elementy jak kruszący się mur po uderzeniu, ślady dymu z wystrzelonych łusek czy bardzo dobra mimika postaci. Podsumowując - nie chodź tam gdzie nie trzeba, a będzie ładnie. Ale tak nie powinno przecież być.
To, co miało stanowić przewagę BiA nad innymi strzelaninami, to poziom trudności oraz realizm, zmiksowany z taktyką i prostym systemem wydawania poleceń swoim ludziom. Jako sierżant Baker ze 101 mamy bowiem pod swoją komendą dwie grupy żołnierzy, którzy bez nas nie są w stanie założyć nawet majtek. Ich życie przez całą grę zależy od nas, ewentualnie od naszej sprawnej ręki, czasami bowiem omsknięcie myszką sprawiało, że zamiast za przeszkodą, chłopaki chowali się… przed nią. Potem na tle niskiego murka można było doszukać się tego, co Dawson i Corrion jedli na śniadanie.
System najnowszej produkcji Gearboxa niemal w całości opiera się z korzystania z osłon terenowych. Możemy co prawda stanąć na środku drogi, używać celownika i zdejmować pojedynczych przeciwników, ale wkrótce potem odkryjemy, że mamy w sobie więcej ołowiu niż akumulator. Podczas korzystania z dobrodziejstw terenu rozgrywka przypomina Gears of War, akcja przenosi się zza plecy bohatera, my mamy natomiast kilka ciekawych możliwości na wyeliminowanie wroga. Możemy bowiem, przyciśnięci do osłony, dowolnie się poruszać, wychylać zarówno z lewej jak i prawej strony, lekko się podnosić (w celu oddania ostrzału), wykonać salwę na ślepo, wystawiając tylko broń czy błyskawicznie przeskoczyć osłonę. A nią może być niemal wszystko - murki, ściany domów, żywopłoty, samochody, beczki, filary, nagrobki, stoły, meble… jest tego masa. Co ciekawe, każdy z elementów, za którymi schowamy tyłek Bakera, ma inne właściwości. Część, jak mur, ulega dopiero od strzału flanką 88, jeszcze inne kruszą się po salwie ze zwyczajnej broni, jak na przykład drewniany płot. Warto o tym zapamiętać, bowiem w pewnym momencie może się okazać, że zamiast za osłoną, znajdujemy się prosto przed lufami AK40. A wtedy wczytanie wcześniejszego stanu gry jest niemal pewne.
W BiA wojna to nie tylko żołnierze. Fajnie, że nie pominęli cywili, jak to ma miejsce w większości drugowojennych shooterów
Zmiana kamery na tą zza pleców daje nam ogromną przewagę nad przeciwnikami. O ile bowiem sam Baker, bezpiecznie ukryty, może zobaczyć co najwyżej "Ich liebie Hitler" wydrapane na murze, my mamy wgląd na całą sytuację. Kiedy jakiś przeciwnik wyściubi głowę zza osłony, my robimy to samo, zdejmując go pewnym strzałem. Warto tutaj nadmienić, że co efektowniejsze zabójstwa są nagradzane bezczelnym zwolnieniem akcji i zbliżeniem ofiary. Twórcy nie boją się pokazywać pękających czaszek czy ciał rozrywanych w pół. Brakuje tylko grubego, męskiego "M-M-M-M-Monster kill!" - i Gearbox mówił coś o realizmie? Niemniej, jak dla mnie, pomysł świetny. Chyba w żadnej innej grze nie widziałem, żeby ludzkie ciało tak reagowało na wybuch granatu. Miodzio.
Żeby jednak nie było zbyt łatwo, prawdopodobieństwo trafienia z broni jest tutaj o wiele, wiele niższe niż w innych grach, zwłaszcza na wyższym poziomie trudności (weteran). Osobiście używałem tylko broni jednostrzałowych, giwery takie jak BAR czy Thompson zdawały egzamin tylko w ciasnych korytarzach. O ile walki na dystans, z zastosowaniem osłon, wydawania komend i klasycznego w BiA otaczania przeciwnika to naprawdę niesamowita frajda i satysfakcja, walki w bliskim kontakcie to już jakaś chora ruletka. Jeżeli nie gramy na "rekrucie" wszystko trwa ułamek sekundy. On robi sito z ciebie, albo ty z niego. Wiem, że to bardzo realistyczne i w ogóle, ale do diabła! Przy tak rzadko ustawionych punktach kontrolnych możemy zjeść własną rękę, po raz enty przechodząc ogromną, holenderską posesję. A giniemy zazwyczaj już pod sam koniec, widząc wyjście. Nagle wpada do pomieszczenia jakiś szaleniec, pruje we wszystko ze swojego MP, my nie umiemy znaleźć osłony, jemu fiksuje AI i zaczyna biec za nami. Brrr, koszmar. Warto dodać, że w większości wypadków przemierzając budynki jesteśmy sami jak palec, na pomoc kolegów możemy liczyć w jedynie co większych molochach.
Muszę przyznać, że nawet według tych błędów gra sprawia naprawdę wiele satysfakcji. W końcu czułem się jak członek drużyny, nie jako pojedynczy anihilator. Autorom udało się odtworzyć to, co tak bardzo spodobało mi się w kampanii niedoścignionego Modern Warfare. Tam czuliśmy się jak część zespołu, członek paczki. Każdy był równie ważny na polu walki, każdy kogoś zabijał, każdy mógł oberwać. O ile w dziele Infinity Ward było to tylko złudzenie, tutaj jest tak naprawdę. W zależności od sensowności naszych komend podopieczni mogą być naprawdę śmiercionośni. Przeprowadziłem nawet mały test. Założenia były proste - ja nie naciskam na spust, moja paczka zabija wszystkich przeciwników. Muszę przyznać, że jeżeli jesteśmy już wprawieni w mechanizm rozgrywki, trwa to tylko chwilkę. Zwłaszcza, jeżeli ma się w ekipie Turnera, cwaniaczka, którego traktowałem jak oko w głowie. Wszystko za sprawa jego najlepszego przyjaciela - ręcznej wyrzutni przeciwpancernej M9 projektu Johna M. Browninga, zwanej potocznie "Bazooką". Zabaweczka potrafiła zamienić w gruz kościelne wieże (!), o gęsto zaparkowanych samochodach czy stanowiskach KM nie wspomnę. Żałuję, że nie przetestowałem tego na owieczkach w początkowej fazie gry.
Lokacje, w jakich przyjdzie nam przeżyć kiepskie żarty kolegów z dywizji to między innymi Holandia… i właśnie w tym momencie chciało by się dopisać inne miejsca, ale prawda jest taka, że tereny działań to tylko i wyłącznie kraj wiatraków. Słabo? Wręcz przeciwnie! Dzięki takiemu zabiegowi w końcu mamy uczucie, że o coś walczymy. To nie "zdobywanie Berlina w 7 minut, prosto spod Kurska", tutaj cieszymy się z każdej odbitej ulicy, z każdego zajętego budynku. Mosty, pola, wsie - o to wszystko musimy walczyć, czując się jak na prawdziwym polu bitwy. A gra wcale krótka nie jest. Dla mnie to świetne rozwiązanie - dzięki temu widzimy, jak to wyglądało naprawdę. Druga Wojna Światowa to nie kilka potyczek pod Stalingradem, w Carentan, Berlinie i na Iwo Jimie. Może dzięki Hell`s Highway wielu młodszych graczy w końcu się tego nauczy. Chociaż Baker zwiedza tylko jeden kraj, nie znaczy to, że lokacje są nudne i wtórne. Broń boże. Sielankowe, farmerskie otoczenie zamienia się po pewnym czasie w prawdziwe piekło, niemal apokaliptyczną wizję wojny. Noc, ogień, płomienie, śmierć, krzyki… robi to wrażenie (O ogólnie pojętej brutalności w nowym BiA zapraszam do ramki obok).
Muzyka… Czym byłoby ratowanie miasta Ojczulka Stalina bez męskich, rosyjskich chórów, czy lądowanie w Normandii bez klimatycznych, smutnych trąbek. Odpowiedź jest prosta. Ano właśnie najnowszym Brothers In Arms. Świetny, genialny, mistrzowski motyw przypominający piosenkę z Band of Brothers pojawia się tutaj tylko kilka razy, zwykle po kilka sekund. Na większą ilość klimatycznych utworów nie ma co liczyć. A szkoda, bo dodawałoby to niesamowitego klimatu do i tak już dopracowanej gry. Muzyka piętą achillesową Hell`s Highway? Moim zdaniem tak. Do ścieżki dźwiękowej przykładam ogromną uwagę. Tutaj Gearbox mnie rozczarował. A mogło być tak poetycko, uwielbiam ten rodzaj patosu w strzelaninach.
Podsumowując, jaki w końcu jest nowy Brothers In Arms? Cóż, wydać ostateczny werdykt jest mi naprawdę ciężko, zwróćcie uwagę na te kontrasty. Świetna grafika, dopracowane otoczenie i masa szczegółów to tylko szyta grubymi nićmi prowizorka, jeżeli popatrzymy na resztę lokacji, nie tylko to, co chcieli pokazać nam autorzy. Tekturowe lasy, kartonowe domy… O tym mówię. Walka z nazistowskimi Niemcami sprawia niesamowitą frajdę, porównywalną do eliminacji Locustów w Gears of War. Gracze mogą popisać się zmysłem taktycznym, dowodząc dwoma kompetentnymi oddziałami. Co z tego, jeżeli w zamkniętych pomieszczeniach cierpimy prawdziwą katorgę, zdani na los i bardzo denerwujący błąd pozwalający na ostrzeliwania nas przeciwnikom, kiedy ci nie są nawet do końca wynurzeni zza osłony. Co z tego, że nasi towarzysze potrafią się zachować, dosyć dobrze rozumieją to, czego się od nas oczekuje, kiedy AI przeciwników po prostu szaleje. Zostawiają swoje osłony, zaczynają biegać przez środek mapy lub (co zdarzyło mi się naprawdę rzadko) w ogóle o nas zapominali. Na całe szczęście zwykle siedzą na miejscach. Gdyby chociaż muzyka nadrabiała…
Niemniej, nawet pomimo tych błędów, Hell`s Highway to gra bardzo dobra, żeby nie powiedzieć świetna. Sprawia wiele dzikiej satysfakcji, zwłaszcza na wyższym poziomie trudności. W nowego Brothers in Arms gra się fantastycznie, naprawdę wczuwamy się w 101. dywizję, czujemy się jak prawdziwy żołnierz, nie turysta zwiedzający miejsca kluczowych bitew. Jak już wcześniej wspomniałem - krew, pot i łzy prawdziwych twardzieli. Dla takiej produkcji nawet nieco dłuższą listę błędów da się wybaczyć. W końcu to pierwszy raz, kiedy naprawdę poczułem się jak żołnierz.