Quake IV by Kroenen
Gatunek: FPP
Producent: Raven Software
Dystrybutor: LEM
Wymagania: Procesor 2 GHz, 512 MB RAM, grafika 64 MB, 2.8 HDD
Recenzja
Buuuuaaaarrrgghhhhaaarargghhbbbbllllaaaaarrgghhhhdaaawwaaaaajjj
toooooognoojuuuaarrghhhbluaaaarghhhhaahahahaha – tak zareagowałbym na Quake’a 4 w moim domu jeszcze dwa lata temu.


Dwa lata. To niewiele dla człowieka, jednak w branży (jakże ja lubię to słowo... Branża, branża... Mógłbym delektować się nim całymi godzinami...) to bardzo dużo czasu. Przez te dwa lata mieliśmy do czynienia z genialnym Half-Lifem 2, rozczarowującym Doomem 3 oraz Far Cryem – hołubionym shitem. To te najbardziej znane, bo oprócz nich światło dzienne ujrzało dziesiątki mniej lub bardziej udanych FPSów. Jak więc wypada najnowsze dziecko id Software do społu z Ravenem?

Zacznę od tyłu, ot tak, dla draki. Quake 4 jest grą archaiczną, jest dzieckiem z poprzedniej epoki zagubionym w tym brutalnym świecie. Jest grą starą, na poziomie sprzed 5 lat oprawioną w nową, genialną skądinąd grafikę. Mimo wszystko jest grą dobrą. Ba, bardzo dobrą. Tak jakby ta archaiczność był kartą przetargową tej gry, największym atutem, bo zaprawdę powiadam wam, gra się w nią świetnie.



Akcja gry zaczyna się dokładnie w momencie końca Quake’a 2 – samotny marine zabija szefa wszystkich Stroggów. Stroggowie, bo tak się nazywają wrogowie numer jeden ludzkości dzielnie stawiają opór na swej pustynnej planecie zastępom wrażych ziemian. Nasz bohater – Matthew Kaine jest jednym z nich, a co w nim jest wyjątkowego? Nic, ot, typowe mięso armatnie, potrzebuje pomocy techników czy medyków, a wyposażony jest w nieśmiertelnego blastera (choć już nie tak fajnego jak ten z Q2). Gdzieś tak mniej więcej do połowy gry pozostaniemy zwykłym marine’em użyczając kolegom po fachu swej siły ogniowej (dostając w swoje łapska co raz to nowsze gnaty). Punkt kulminacyjny całej rozgrywki to pomysł całkiem niespodziewany w tak archaicznym shooterze. Bardzo atrakcyjny, ale jednak niewykorzystany.

Co takiego się dzieje? Kaine zostaje uprowadzony i wdrożony do programu integracyjnego Stroggów, to jest przerobiony na cyborga. Scena „przerabiania” głównego bohatera jest dość drastyczna, tym bardziej, że obserwujemy ją z perspektywy operowanego. Seria zastrzyków, cięć, spawań, wrzaski bólu, spazmy... W trakcie prania mózgu przyszłemu Stroggowi, do ambulatorium wpadają nasi kumple ze składu i uwalniają z rąk oprawców. W ten sposób stajemy się pierwszym Stroggiem na usługach ludzi. Wiąże się to polepszeniem naszych atrybutów siłowych, tak więc szybciej biegamy, wyżej skaczemy. Wyglądamy natomiast upiornie. Pomysł przedni, przyznaję, ale jak już wspominałem, niewykorzystany. Marzyłaby mi się możliwość dołączenia do Stroggów i strzelanie do ludzi, czyli jednym słowem, troszkę nieliniowości. A co dostajemy, to ładniejszy interface, potworny wygląd i mocne nogi. Nie tego się spodziewałem, oj nie.



Skoro przy zawodach jesteśmy – bobu daje nieobecność hitboxów, rzeczy wydawałoby się elementarnej dla każdego nowoczesnego FPSa. Tak więc czy strzelamy po nogach, czy po głowie, nieważne! Tyle samo rakiet trzeba, bo są symetryczni wytrzymałościowo. Denerwują również natychmiastowo znikający przeciwnicy. Rozumiem, nowoczesna cywilizacja, recykling obecny w mocno zaawansowanej formie, ale panowie! Chciałbym się im przyjrzeć dokładniej... Tym bardziej, że trupy naszych kolegów z zespołu zostają.

Hm, zespołu. Jedna z niewielu innowacji w Quake’u 4 to tak zwany squad – kilku gości dbających o to, by twoja dupa pozostała nietknięta przez wrażych kosmitów. Trzeba przyznać, że oni naprawdę strzelają! Można się schować za filarem i poczekać aż sami wyczyszczą teren. Przyznaję, trwa to troszkę, ale działa. Działa, o ilę postacią towarzyszącą ci jest ktoś ważny dla fabuły, jeśli nie, to ma wytrzymałość godną pięciolatka w starciu z tirem – padają jak muchy. Ach, dodam jeszcze, że squad (squady właściwie, bo po drodze będą do nas dołączali zagubienie marines, by po drodze też zginąć) składa się z medyka, technika i zwykłego sołdata. Walki w teamie to jakaś połowa, jak nie mniej całkowitego czasu gry.

Póki co same narzekania, jak zdążyliście zapewne zauważyć. Tak więc czy Q4 jest jednym wielkim zawodem i Nie Tym Czego Się Wszyscy Spodziewali? Nie do końca. Są wprawdzie podobieństwa do DooMa 3 (złośliwi twierdzą, że to kalka), ale nie zawodzi. Co mam na myśli? Już śpieszę z odpowiedzią, otóż DooM 3 miał skopać nasze tyłki, wejść do mózgu i wyjść odbytem drogą wiodącą przez kręgosłup. Miał straszyć i miał być przełomem. Natomiast Quake 4 wychodzi prawie niespodziewanie, nikt nic nie mówi o grozie kipiącej z monitora i nowym wymiarze rozgrywki. Jest z założenia szybkim, pełnym akcji i strzelania odstresowywaczem z przepiękną grafiką. Być może na tym polega jej urok, zupełnie jak gra z zeszłej epoki z infantylnie poważną fabuła (dodajmy, szczątkową) i... Tym Czymś. Tym Czymś co miał taki na przykład Quake 2. Chciało się grać, a z perspektywy naszych czasów jest to mierniak. Wpadamy do komnaty, czyścimy i do windy/korytarza. To samo jest tutaj, tyle, że w lepszej grafice. A zagadki? Shootery tamtych czasów miały sporo logicznych zagadek, tajemniczych dźwigni i tak dalej... Mimo, że w Q2 i tak było tego mało to jak stwierdził mój Tata o Q4: „To już w Quake’u 2 więcej było myślenia”. Wniosek prosty: mało ambitny shooter mający dostarczyć nam kilkanaście godzin przyjemnego strzelania do niewymagających większego skilla przeciwników.



Pogadajmy teraz o grafice. Lekko zmodyfikowany silnik DooMa 3 dostosowany do nowych realiów – więcej świeżego powietrza i otwartych przestrzeni, a do tego wszystkiego nowe tekstury i odświeżony design broni i przeciwników z poprzednich „Wstrząsów”. Troszkę plastikowa, zupełnie tak jak w „Zagładzie” ale bardzo dobrze spełnia swoją rolę. Co do sprzętu potrzebnego do udźwignięcia tego cacka – na moim P4 2,4Ghz i GeForce 5900XT i 512 RAMu hulał jak burza. Irytuje natomiast design broni – wszystkie sprawiają wrażenie do siebie podobnych, na przykład taki hyperblaster i railgun, niemalże identyczne. Do tego wszystkiego beznadziejny wygląd spawary żywcem ściągniętej z Q1. Po prostu dno + metr mułu. Zawodzi również ich siła ogniowa – o ile hyperblaster miażdży to taki railgun już nie. Ba, rzekłbym iż jest bezużyteczny. To samo się tyczy Dark Matter Guna, odpowiednika BFG (Big Fucking Gun), niby najnowsza technologia, a gówniane to jak nic. Natomiast do wyglądu Stroggów nie można się przyczepić. Gunner to Gunner, zupełnie jak w „dwójce”, dobre wrażenie robi też Gladiator (moim zdaniem najfajniejszy ze wszystkich w przeciwników w Q4), strzela railguna i działka, przy czym zasłania się laserową tarczą. Miodzio. Sporo mnie kosztowało spotkanie z nową wersją misiowatego Tanka z Q2. Sporo, bo byłem bliski płaczu, po czym, jak zobaczyłem co z moim ulubionym Stroggiem zrobili. Wygląda on jak Enforcer z Q2, czyli innymi słowy, cieć.

W miejsce krajobrazu twórcy umieścili bitmapę. Pogratulować twórczości.

Co jest wartego uwagi w Q4? Niesamowicie wysoka grywalnie radosna rzeźnia. Jak już wcześniej wspominałem, archaizm tej gry wcale nie przeszkadza w czerpaniu z niej przyjemności, oczywiście jeśli nie jesteśmy nastawieni na FPS nowej generacji. Ot, można sobie miło postrzelać w ładnym otoczeniu, do ładnych przeciwników.

Zbliżając się ku końcowi tegoż tekstu należy podsumować tę grę raz jeszcze. Radosna wyżynka rodem z zeszłej epoki to nie to, czego moglibyśmy się spodziewać po Ravenie (id owszem, vide DooM 3). Jeśli preferujecie coś innego od strzelania rodem z Serious Sama, radzę zastanowić się nad kupnem F.E.A.R. , tym bardziej, że najnowszy Quake kosztuje 250 złotych...



8+ Grafika

9
Dźwięk

7
Gryw

9
Plusy:

+ Grafika,
+ Odprężająca wyżynka,
+ Przemiana w Strogga,
+ Ładny design poziomów i przeciwników.
Minusy:

- Zero myślenia,
- Archaizm,
- Mnóstwo niewykorzystanych pomysłów.