PLAYBACK, nr 12/2007 (24) Strona www: www.playback.pl
Forum: www.playback.pl/forum.htm Gry, książki, film, sprzęt, publicystyka
Dołącz do nas!

RECENZJE

Krzysztof 'Voltaire' Sykta

Gears of War

switch
Gears of  War
  • Gatunek: TPP-shooter / survival horror
  • Producent: Epic Games - People Can Fly
  • Wydawca: Microsoft Game Studios
  • Data premiery: 06.11.2007 / 04.12.2007 PL

Kropla wody ściekająca z sufitu. Chrobotanie szczurów. Ciemność gasząca resztki nadziei. Kolejne dni spędzane na bezczynności, w zawszonym pierdlu na krańcu świata. Hm, jak brzmiał wyrok? Zakład Karny o Podwyższonym Rygorze Jacinto. 40 lat odsiadki. Na planecie zdemolowanej przez hordę Obcych. Za co? Za szczerość i emocje. Odrobinę prawdy rzuconej prosto w twarz. Miłość do ojca. Sera… Niech to szlag… Zgrzyt otwieranych drzwi przerwał ciszę. - Pakuj manatki, brachu, potrzebujemy cię - skądś znał ten głos.. - Santiago? - Tak, chłopie. Pora rozprostować kości… Marcusie Fenix. Witamy wśród żywych!

Minął dokładnie rok, odkąd Gears of War objawił się konsolowemu światu, zbierając jedne z najwyższych ocen i wyróżnień w historii komputerowej rozrywki. Ta gra mogła sprzedawać całe systemy i sprzedawała, stając się flagowym tytułem na Xboksa 360. Stanowiła nowy wyznacznik jakości i grywalności, przynajmniej wśród konsol nowej generacji, przyczyniając się skutecznie do windowania wyników sprzedaży białego pudełka rodem z Redmond. Wydawać by się mogło, że wydana została znacznie wcześniej. Tak, nie minęło 12 miesięcy, a my, pecetowi gracze, dostaliśmy konwersję gry, która jakoby nigdy na peceta miała się nie ukazać, co najwyżej na Vistę z DX 10. Przynajmniej tak twierdzono oficjalnie lub półoficjalnie, tymczasem po cichu szykowano już port na piece, by uderzyć w okolice gwiazdki '07; bo doprawdy trudno uwierzyć by w ciągu kilku ostatnich miesięcy nawet najzdolniejsi programiści z PCF byli zdolni wykonać konwersję. No właśnie. Polscy twórcy Painkillera, przejęci pod skrzydła Epic, wnieśli swój wkład w pecetową konwersję tegoż dzieła.

Krwawa Niedziela

Krwawa Niedziela

Na Gears of War wiele osób, w tym ja sam, czekało odmierzając dni w kalendarzu pozostałe do premiery. Pod koniec roku mieliśmy dostać w swe łapki prawdziwego killera, który zmiecie resztę gier na dzień dobry i dobranoc jednocześnie, sprawiając, że najbliższe święta stanowić będą niezapomnianą ucztę dla zmysłów, a krwawą rzeźnię dla Locustów. Mieliśmy dostać grę niemal idealną, ze średnią ocen w okolicach 95 %, z dodatkową "podbitą" pod najnowsze karty graficzne grafiką i kilkoma nowymi lokacjami. Jak zwykle bywa w takich przypadkach, obietnice albo są spełnianie - a wtedy otrzymujemy arcydzieło na miarę BioShocka - albo też nie do końca i w swych łapki trzymamy lekko odgrzewany kotlet, z którym za bardzo nie wiemy co zrobić. Jak sprawy się mają w przypadku Gearsów?

Gdzie są moje 3 miliony mieszkań?!

Gdzie są moje 3 miliony mieszkań?!

Schodami do Piekła

Jeżeli ostatni rok spędziłeś w zakładzie karnym, tudzież na wycieczce krajoznawczej z Wojtkiem Cejrowskim na Wyspach Fidżi, wśród tropikalnych drinków i gorących Azjatek, wiedz, że GoW nie jest standardowym shooterem do jakich jesteśmy przyzwyczajeni. Najbardziej przypomina konsolowy kill.switch ze stajni Namco (w moooocno podrasowanej wersji), w której to główny nacisk kładziony był na defensywny ostrzał zza kolejno zajmowanych osłon. W zasadzie nic nie stałoby na przeszkodzie aby GoW-a nazwać sequelem kill.switcha, mechanika starć jest niemal identyczna, zapewne przez przypadek.

W podstawowym widoku, jaki oferuje nam gra - czyli zza pleców - nie widzimy celownika, strzelamy na wprost przed siebie widząc rozrzut ognia z naszego Lancera, karabinu z zamontowaną piłą mechaniczną do walki wręcz, co w pewnym stopniu wpływa pozytywnie na realizm, o ile o realizmie możemy mówić w przypadku pozycji wymagającej od nas wyrzynania w pień hordy kosmicznych mutantów. Wciskając PPM wchodzimy w tryb snajperski umożliwiający precyzyjny ostrzał, a sama kamera przenosi się na widok tuż zza barku. Niekoniecznie z alkoholem. Kolejny przycisk umożliwia nam sprint, chowanie się za przeszkodami terenowymi - a tych znajdziemy sporo szwendając się po ruinach i zgliszczach metropolii - czy też przyleganie do ścian, zza których możemy prowadzić albo ślepy ogień (wychylamy wtedy tylko łapę z giwerą zza osłony i walimy gdziekolwiek i jakkolwiek w nadziei, że w coś trafimy), albo też ostrzał kierowany, z użyciem, w końcu, celowniczka. Kolejna lokacja, zajęcie pozycji, wyszukiwanie i eliminacja przeciwników… Checkpoint. Przejście do kolejnej lokacji… Arcade czystej krwi. Tak w każdym razie jest na samym początku - później GoW rozwija skrzydła oddając nam do dyspozycji bardziej wymagające taktycznie pola walki, przykładem jest chociażby starcie w posiadłości Fenixa.

Najpierw zobaczysz światło, a potem Billa Gatesa

Najpierw zobaczysz światło, a potem Billa Gatesa

Jak widać sama gra stawia na działania w defensywie, choć nie do końca. Tym, co wyróżnia ją na tle innych strzelanek jest swoisty dynamizm połączony z walką z ukrycia i nieustającą, krwawą młócką. W każdym razie na nudę i brak adrenaliny narzekać nie możemy. Raz my atakujemy i szturmujemy wrogie terytoria i barykady, innym razem sami musimy się bronić i utrzymywać ledwo co zdobyte umocnienia pod naporem wrogów. W zasadzie nie do końca sami - działamy w kilkuosobowym zespole, któremu możemy wydawać proste komendy typu atakuj, wstrzymuj ogień, przegrupuj się. Dość często też dzielimy nasz oddział na dwie dwuosobowe grupy, jedna porusza się ulicą, druga osłania ją poruszając się piętrami budynków. Pełna kooperacja.

Na nie wiele to pomaga bo nasi kompani inteligencją momentami nie grzeszą. Na szczęście tylko momentami. Rzucają się w wir walki niczym kamikadze, obrywając po bebechach i nierzadko padają trupem na samym początku starcia. Wtedy mamy kilka chwil by podnieść ich na ciele i duchu. Jak nie zdążymy, zostaną wyeliminowani ze starcia… do końca danej rundy. Po wybiciu wszystkich przeciwników wstają raźno na nogi by dalej nas wspomagać. Konsolowy realizm pełną gębą. Ale przecież nie oto tu chodzi.

Kogo to ja miałem zabić…

Kogo to ja miałem zabić…

Nasz główny Hero też jest de facto na poły nieśmiertelny. Developerzy zastosowali tu motyw znany z Call of Duty 2. Apteczek żadnych nie uświadczymy. W momencie jak zaczynamy obrywać, ekran zalewany jest krwią (Crimson Omen). Pora wtedy gdzieś się schować i przeczekać; w innym przypadku, gdy jednak padniemy trupem i wyzioniemy ducha, nie pozostaje nic innego, jak wczytanie ostatniego checkpointu. Tych jest na szczęście sporo, ich rozkład nie denerwuje; w samej grze nie uświadczymy możliwości wykonania quick save'a, nie znajdziemy też innej opcji własnoręcznego zapisu. Warto tu zwrócić uwagę na jedną, uprzykrzającą życie rzecz: nie mając łącza internetowego GoW-a odpalimy, ale nie będziemy w stanie wykonać save'ów stanu gry, które to zapisywane są on-line, w usłudze Windows Live!, tworzącej konto użytkownika. Gdy raz zalogowałem się z niepodłączoną Netią24, gra nie wykryła żadnego stanu gry... A teraz wyobraźmy sobie, że pada nam sieć na kilka dni…

Promocja w Media Markt. GoW tylko za 99,90

Promocja w Media Markt. GoW tylko za 99,90

Z czym do nieludzi

Marcus, jak każdy umięśniony bohater Marines, nie obejdzie się bez kilku podręcznych środków perswazji. Posiadamy cztery sloty na broń, z czego tylko dwa na ciężkie giwery, trzeci zarezerwowany jest na pistolety (Snub lub tradycyjny" rewolwer), a czwarty na granaty. Te ostatnie to ładunki wybuchowe przywieszone do linki - przed rzutem musimy je rozhuśtać określając trajektorię lotu - pomysł całkiem ciekawy. Jeżeli chodzi o broń ciężką, to oprócz standardowych giwer typu Hammersburst czy snajperki otrzymamy Lancera - z dołączoną piłą mechaniczną, poza tym działko sprowadzające ostrzał satelitarny z orbity, wyrzutnię rakiet (Boomshoot - swoją drogą ambitna nazwa) czy modernistyczny "łuk" pozwalający na przebicie oponenta kierowaną dawką energii. Jest nieźle, chociaż w samej rozgrywce najbardziej przeszkadza brak miejsca na wszystkie zabawki. Choć może to i dobrze, szczególnie w trybie multi, gdy musimy wybierać z jakiej broni korzystać. Irytujące są tez poniekąd sytuacje, gdy zmieniamy np. lancera na inną broń, a gdy po namyśle chcemy ją z powrotem podmienić to szukanie wyrzuconej giwery przypomina czasami polowanie na igłę w stogu siania. Szczególnie w zaciemnionej kopalni - latarki montowanej na spluwie czy noktowizorów developerzy niestety nie przewidzieli.

Podstawowa zasada - nie wychylać się

Podstawowa zasada - nie wychylać się

Wszystkie opcje na stół

Zapewne większość graczy swe pierwsze kroki przed rozpoczęciem rozgrywki skieruje do panelu z opcjami, by zaznać… niemałego zawodu. Opcji konfiguracyjnych, jak na wydanie pecetowe, jest stanowczo za mało i, niestety, ma to swoje przełożenie na doznania odczuwane już w trakcie samej gry. Równie niedopracowany jest interfejs, gdzie podobnie jak w Lost Planet każe nam się wciskać przyciski z wirtualnego, xboksowego pada…

Kopalnia, locusty, pająków tylko brakowało

Kopalnia, locusty, pająków tylko brakowało

W przypadku muzyki możemy jedynie ustalić poziom głośności - nie uświadczymy żadnych bardziej skomplikowanych pozycji typu EAX, ilości używanych głośników czy reverbu. Żeby było ciekawiej, gra nie obsługuje dźwięku przestrzennego zarówno na Viście, jak i na XP, o czym dane mi było dość szybko się przekonać. Pomimo 7 głośników podpiętych do mego pieca, cała scena dźwiękowa generowana była na dwóch przednich w dość prymitywny sposób. O efektach rodem z BioShocka można zapomnieć. Udźwiękowienie, w tym świetna ścieżka dźwiękowa, mająca wyraźny potencjał, traci w odbiorze. Słysząc ryk Locusta możemy spodziewać się go z dowolnej strony. W przypadku dialogów, strzałów etc., obracając się wokół własnej osi zawsze słyszymy dźwięk z tego samego kierunku. Skandal to mało powiedziane. Po genialnych wręcz doznaniach implementowanych w BioShocku, GoW, w aspekcie kreowania pola dźwiękowego, zawodzi. Co prawda, po poszperaniu na forach okazuje się, że gra "z automatu" wprowadza softwarowe renderowanie dźwięku i musimy sami grzebać w pliku konfiguracyjnym [patrz ramka po prawej], aby produkt z łaski swojej rozpoznał naszego X-Fi czy innego Sound Blastera, a wtedy, o dziwo, wykrywa "aż" 4 głośniczki, włącza EAX 4.0 i equalizer, tyle że…. nie wiele to daje. Muzyka może jest i nieco lepsza, ale efektów przestrzennych dalej nie słychać! Czy to ma być nowa jakość w grach Made in Microsoft? Jeśli tak, to dziękujemy.

Bramy do Raju

Bramy do Raju

Ogniem i stalą

Przejdźmy jednak do dania głównego najnowszej - jak na pecety - produkcji Epic, a mianowicie oprawy, przyrządzonej w sosie z Unreal Engine 3.0. Gearsy miały powalać grafiką i faktycznie, powaliły mnie, ale początkowo nie w tym sensie, w jakim się spodziewałem…

Zajrzyjmy najpierw do panelu ustawień graficznych - tutaj czeka nas kolejny zawód. Możemy ustawić jakość tekstur, ale już nie poziom filtrowania anizotropowego (nie ma nawet takiej opcji, gra z automatu przydziela Trilinear) czy antyaliasingu. Tak, drodzy gracze. Grając pod DX 9 nie uświadczymy AA, co wynika już z samych "doskonałości" silnika UE 3.0. Opcja ta została zarezerwowana tylko pod tandem Windows Vista + DX 10. I nie będę ukrywał - pomimo włączonych maksymalnych detali poziom "ząbkowania" momentami jest wręcz koszmarny! Wszystko, co tylko może "rozjeżdża się" i "wali po głazach", jak mawiają Rosjanie. Żeby było ciekawiej - BioShock też AA nie miał, a gra była znacznie lepiej w tym obszarze skodowana - w zasadzie byłem niemal pewien, że BS chodzi z włączonym AA, dopóki nie okazało się, ze jest to fizycznie niemożliwe. Żadna gra na silniku Unreal 3.0 nie obsługuje AA pod Windowsem XP. Kolejny powód do przesiadki na Vistę? Dziękuję, na razie nie skorzystam.

Lepiej nie grać z pełnym żołądkiem

Lepiej nie grać z pełnym żołądkiem

Samo uruchomienie gry pod nowymi bibliotekami DX na pierwszy rzut oka nie skutkuje jakąkolwiek poprawą oprawy. Jedyne co dane nam jest uświadczyć to… znaczący spadek flopsów. Inaczej sprawa się ma po włączeniu antyaliasingu - wtedy faktycznie gra pod DX 10 wygląda znacząco lepiej, (prawda, cmq?) tylko, powiedzmy sobie szczerze, w sposób nie do końca uczciwy. Bo kto to widział by silnik gry nie potrafił zaimplementować tak podstawowej funkcji jak AA?..

Sama oprawa generowana jest w dość dziwny sposób. Z jednej strony mamy doprawdy świetnie, wręcz fenomenalnie wykonane modele postaci, efekty rozbryzgującej krwi i wysokiej klasy tekstury, z drugiej dalsze otoczenie mocno rozmyte, a co niektóre lokacje sprawiają wrażenie niedopracowanych. Inne z kolei wykonane są fenomenalnie. W każdym razie nie dziwią mnie niskie wymagania sprzętowe - GF 6600 do szczęścia wystarczy. Na karcie 7900 GS, z maksymalnymi detalami i najwyższym poziomem tekstur, gra chodzi wyjątkowo płynnie, wyciągając bez trudu od 25 do 40 klatek. Choć czasami, gdy gra ładuje nowe tereny, animacja potrafi na kilka sekund mocno "przyciąć".

No i znowu ślepy zaułek

No i znowu ślepy zaułek

O ile pierwszy rozdział sprawił na mnie pod kątem wykonania wrażenie dosyć średnie (pustawe otoczenie, monotoniczność tekstur - wszystko utrzymane w notacji szaro-stalowej), o tyle im dalej - tym lepiej. Z każdym kolejnym etapem developerzy zachwycają coraz bardziej. Na szczególne uznanie zasługuje trzeci rozdział - środek nocy, gęsty las, drzewa i skały w strumieniach deszczu, obmywającego każdy obiekt. Następnie zaciemniona fabryka (klimat niczym w Silent Hill) i rozjarzona światłem kopalnia, gdzie poznajemy nowy rodzaj przeciwników - Theron Guard, wyglądających z daleka niczym Predatorzy. W międzyczasie przyjdzie nam też pokierować własnym pojazdem bojowym, który nierzadko uratuje nam tyłek chociażby przy ucieczce przed Brumakiem.

Ucieczka przed Zmrokiem

Ucieczka przed Zmrokiem

Osobny akapit należy się mapom multiplayerowym - te są wykonane po prostu fantastycznie, każda z nich, no prawie każda, to małe arcydzieło pod kątem zaprojektowania i wykonania. Stacja kolejowa z pociągiem mknącym co chwilę po torach, podziemne bagna, rezydencja, Wenecja, hala przemysłowa i wiele innych - każda z nich oferuje świetnie zaplanowaną rozgrywkę.

Pozytywnie wypadają zarówno modele głównych bohaterów, (Marcusa i jego kolegów z oddziału), jak i postaci naszych przeciwników. Niezłe tekstury, duża porcja polygonów. Wyjątek stanowi jedna z żeńskich bohaterek, wyglądająca jakby spadła ze schodów. Świetnie wykonano również prowadzenie samego ostrzału. Kamera, ustawiona jest tuż przy barku, zalewana jest morzem krwi i ognia. O bossach zajmujących pół ekranu wspominać nie trzeba. Fani Painkillera będą wniebowzięci.

Nie ma to jak złapać gumę w środku lasu…

Nie ma to jak złapać gumę w środku lasu…

Nie wspominałem nic o fabule, z prostego powodu - jest równie istotna, kwiecista i wciskająca w fotel, co w Doomie III. Liczy się tylko krwawa młócka, a ta jest na szczęście miodna, choć po kilkunastu lokacjach może zacząć się nudzić. Na szczęście developerzy potrafią zaskoczyć mas wtedy niezniszczalnym ze zwykłej broni Berserkerem lub innym, mocniejszymi wersjami potworów. O kapitalnych bossach nie wspominając. W każdym razie, od 14 lat trwa wojna pomiędzy siłami ludzi zamieszkałymi na planecie Sera, a Hordą Locustów, siłami zbrojnymi obcej rasy, zamieszkującej podziemia i tunele pod powierzchnią planety.

Gra momentami utrzymana jest w klimatach survival horroru i jakże modnego ostatnio w strzelankach fps gore; blisko jej w ten sposób do Condemned, Dooma 3, F.E.A.R. czy nawet Resident Evil 3 (motyw z nieśmiertelnymi, goniącymi nas maszkarami). Sceny przemocy czy nagle znajdowanych, rozkładających się zwłok zdarzają się w miarę regularnych odstępach. Sama walka również jest wyjątkowo krwawa, a odgłosy przeładowywanej broni brzmią niczym w nieocenzurowanej ścieżce dźwiękowej do D3 w wykonaniu Carmacka. Fani takiego typu rozgrywki, do których sam się zaliczam, będą w ósmym niebie.

Multi - redakcyjny kolega cmq na celowniku

Multi - redakcyjny kolega cmq na celowniku

It was disgusted!

O ile kampania single nie wszystkim musi przypaść do gustu, o tyle tak naprawdę potęga GoW tkwi w trybie multi. Radość czerpana z wzajemnych starć jest ogromna. Polowanie m.in. na redakcyjnego kolegę cmq prowadziło do szybszego bicia serca, wzrostu poziomu adrenaliny i reakcji nieprzystających niespełna trzydziestoletniemu facetowi. A że cmq grał zawsze Theron Guardem czułem się jak w filmie Predator.

Jakie tryby multi oferuje GoW? Po pierwsze, co rzadko się zdarza, przechodzenie zwykłej kampanii single we dwójkę, w trybie cooperative. Następnie rozbudowane rozgrywki Versus, od dwóch do ośmiu graczy, w dwóch teamach (COG, czyli ludzie, vs Locusty) od zwykłego deathmatchu (Warzone) poprzez Execution, gdzie rannych oponentów musimy dobić bronią ręczną, Assassination, gdzie każda drużyna stara się ustrzelić leadera wrogiej frakcji, aż po rozgrywki oparte o przejmowanie określonych miejsc i punktów kontroli (Annex, King of the Hill). Nowy tryb rozgrywki w nieznacznym tylko stopniu różni się od konsolowego Anneksu.

Multi - Grafika miejscami potrafi zachwycić

Multi - Grafika miejscami potrafi zachwycić

W każdym razie, rozgrywki multi są na tyle genialne i wciągające, nawet jeśli obrywamy raz za razem 75:0, zdobywając doświadczenie, że to właśnie ona ma wpływ decydujący na końcową ocenę. Bez starć on-line GoW byłby tylko zwykłą, średnią strzelanką, gdzieś tak na 7-8/10, do przejścia w trzy dni (weterani wersji na X360 skończą grę w jeden wieczór).

Rodzime podwórko

Negatywnym aspektem, który towarzyszył premierze GoW-a w naszym kraju było przesunięcie z nieznanych powodów premiery na koniec miesiąca i podwyższenie ceny z zapowiadanych 99,00 na 129,00 zł. Jest Hit, więc trzeba zarobić. Problem tylko w tym, że taka polityka odbić się może czkawką… Szczególnie, że w takiej cenie możemy grę ściągnąć z zagranicy, chociażby z ebaya, co wiele osób, dla rozgrywek multiplayerowych właśnie, zrobiło. Trudno też zrozumieć, by gra - zlokalizowana i bez możliwości wyboru angielskich napisów - kosztowała tyle samo, a nawet parę złotych więcej - od tej samej edycji wydanej w Stanach czy w Wielkiej Brytanii. A koszty transportu nie są aż tak wysokie…

Jak wiadomo Polacy, odkąd zaczęli zarabiać na Wyspach, mają taką samą siłę nabywczą portfela, co nasi zachodni sąsiedzi, a wredni Angole, gdyby produkt kosztował taniej, szturmowaliby nasze sklepy i wykupywali do cna. Granda, czyż nie? Przykład BioShocka to potwierdza - w samych tyskim Empiku naliczyłem dwudziestu Irlandczyków opróżniających półki sklepowe… Ale skończmy z tymi sarkazmami. Gra po premierze i okresie gwiazdkowym zapewne mocno poszybuje w dół. Jak kogoś nie stać w tej chwili na zakup, niech poczeka z miesiąc i wypatruje ofert na allegro. Bo oryginał naprawdę warto kupić. A w sam tryb single długo nie pogramy.

Multi - podziemne jezioro

Multi - podziemne jezioro

Słowo na niedzielę

Gears of War w wersji na pecety graficznym potworem na pewno nie jest. Wygląda nieźle, ale nie powala na kolana tak jak Crysis czy BioShock. Do Call of Duty 4 nawet nie ma co porównywać, ten ostatni tytuł miażdży graficznie. Tak na prawdę liczy się grywalność, a w trybie rozgrywek multiplayerowych GoW ma szansę zostać niekwestionowanym królem. Czy gra odniesie taki sam sukces jak na rynku konsolowym? Trudno oceniać. Wszystko zależy od jej odbioru i wytworzenia się klanowych społeczności. A o to jestem raczej spokojny.

PS Jeżeli planujesz grać tylko w single - odejmij od końcowej oceny co najmniej 2 punkty.

Multiplayerowa bestia!

Metryczka

  • Wymagania: Windows XP / Vista, procesor Intel 2,4 GHz / AMD 2,0 GHz, 1 GB pamięci RAM, 12 GB wolnego miejsca na dysku, karta graficzna min. Nvidia GeForce 6600 / ATI X700
  • Plusy: + rewelacyjne multi!!! + nowy kontent w stosunku do wersji konsolowej + świetne modele postaci + relaksująca młócka
  • Minusy: - brak wsparcia dla dźwięku przestrzennego - widoczny brak antyaliasingu pod DX 9 - początkowe lokacje nie zachwycają - cena z kosmosu - problemy z save'ami - wymagane łącze i-netowe do gry w single
  • Video: 8
  • Audio: 7+
  • Grywalność: 9

Ocena Playbacku

9

Moim zdaniem

Nie będę ukrywał, Gears of War jest jedną z moich ulubionych gier jakie kiedykolwiek powstały. Jeśli mieliście okazję przeczytać moją recenzję wersji na 360 - sami o tym wiecie. Pokochałem te dzieło dzięki niezliczonej ilości zalet - na przykład bezstresowej rzeźni Locustów w singleplayerze, bieganiu charczącym potworem i wżynaniu się w ludzi piłą mechaniczną w multi, a także tej niesamowitej grafice. Muszę przyznać, że po konwersji gra wiele się nie zmieniła, za co wielki plus z mojej strony.

Zacznę od kwestii graficznych - poprawiono jakość tekstur i kilka innych detali, których zwykły gracz nawet nie zauważy. Mimo to wersja z konsoli XBOX 360 nadal wygląda przepięknie, a wszystko dzięki obsłudze HDTV - przynajmniej dla mnie Gearsy wyglądają lepiej na 32 calach Samsunga, a nie na małym monitorze "piętnastce". Single to nadal kawał dobrej roboty, choć po obejrzeniu cudów, zaprezentowanych przez Call of Duty 4, GoW już tak nie wsysa. Niestety, nudzi dodatkowy rozdział, stworzony specjalnie na potrzeby PC. Biegamy w nim po szarych korytarzach strzelając do zwykłych, najsłabszych Locustów, przy okazji borykając się ze źle rozłożonymi checkpointami. Rzetelna jest tylko walka z Brumakiem, jednakowoż trwa ona pięćdziesiąt sekund. O ile level ten na niższych poziomach trudności perfekcyjnie komponuje się z resztą gry, tak Insane sprawił mi lekki problem. Odłóżmy jednak sprawę single na bok, w końcu nie o to tutaj chodzi...

Multiplayer. Niby jedno słowo, ale znaczenie ma niebagatelne - to właśnie dzięki multi Gearsy stały się tak kultową grą i zbierały wysokie oceny. Każdy - powtarzam - KAŻDY kupiec powinien zagrać w multi. Osobiście mam za sobą parę partyjek z Voltem i muszę przyznać, że jest poprawnie, choć nie cudownie. Najbardziej rażą bugi i ograniczenia w porównaniu z wersją 360. Mogę znów obejrzeć błędy poprawione już w pierwszym uptade konsolowych Gearsów, co nie napawa zbytnim optymizmem. Mimo to, po wygraniu 1v2 z dwoma znajomymi 150:-5 muszę przyznać - Gears of War PC to kawał genialnej gry, tak jak mówiłem w 2006 roku podczas premiery. Polecam!

Iwo 'Cmq' Bąkowski

Aktywowanie EAX

Jeśli chcemy odblokować EAX i poprawną detekcję karty muzycznej musimy wejść katalogu C:Documents and Settingsnazwa-kontaMoje dokumentyMy GamesGears of War for WindowsWarGameConfig i w pliku WarEngineUserSettings.ini pod zakładką [ALAudio.ALAudioDevice] usunąć z opisu Device Name "Generic Software". Brzmi na pierwszy rzut oka skomplikowanie, ale działa. W efekcie zamiast DeviceName=Generic Softwarepowinniśmy mieć samo DeviceName=

Po ponownym rozpoczęciu gry sprawdzamy logi zapisywane w katalogu o tej samej nazwie; powinniśmy znaleźć wpisy z nazwą karty muzycznej oraz EAX 4.0. Efektów surround może nie uświadczymy, to już wina samej gry, ale jakość dźwięku powinna być lepsza, szczególnie jeśli mamy karty ze stajni Creative.

Tim Sweeney (Epic) o blaskach i cieniach UE3:

"Unreal Engine 3 uses deferred shading to speed up the calculation of dynamical lighting and shadows. Integrating this feature together with multi-sampling requires control of the edge-smoothing at a much deeper level than the DX9 interface can provide. So, on the PC, multi-sampling will only be supported under DX10".

Krzysztof "Voltaire" Sykta