TEMAT NUMERU Recenzja - Prince of Persia: Warrior Within
AUTOR Mikołaj 'Narmendil' Pytlik
Po, nazwijmy rzeczy po imieniu, żałosnej Prince of Persia 3D, nikt już raczej nie wierzył, że legendarna w zamierzchłych czasach seria Prince of Persia, święcąca swe ostatnie triumfy w szkolnych salach od informatyki jeszcze kiedykolwiek się podniesie, ba, większość graczy uznała ją za zimnego trupa. Tak było aż do zaskakującego grudnia 2003 roku, kiedy nastąpił wielki powrót…

…powrót w formie nadzwyczaj dobrych Piasków Czasu, cenionych za doskonałe sekwencje platformowe, prosty i intuicyjny system walki, oraz przede wszystkim za doskonałe oddanie klimatu orientalnej baśni, nadzieje związane z zapowiedzianym sequelem były wielkie. W końcu, oczekiwano gry która nie tylko przewyższy Piaski formą (grafika, muzyka, animacje i system walki) ale także dorówna im treścią i utrzyma ukochany przez miłośników serii klimat. Druga część trylogii nadeszła w niemalże dokładnie rok po premierze "jedynki", uderzając w Polsce w samo serce świątecznego sezonu. Wrażenia recenzentów i graczy były mieszane, bo choć do formy nikt żadnych zastrzeżeń raczej nie miał, dyskusyjną kwestią stał się klimat rozgrywki, cokolwiek nie licujący ani ze świątecznym nastrojem panującym w datę polskiej premiery, ani tym bardziej, co wielu fanów zaskoczyło, z nastrojem części poprzedniej. W czym konkretnie rzecz, wyniknie przy okazji przybliżenia strony fabularnej.

Warrior Within
Warrior Within



Trochę tzw. tła fabularnego

Akcja "Duszy wojownika" rozpoczyna się w 7 lat po zakończeniu Piasków Czasu. Książę, po zręcznym wymazaniu wszelkich wydarzeń związanych z piaskami czasu powinien, zdawałoby się, w spokoju stać się królem Persji, i wieść nudne życie władcy, lecz niestety nie było mu to dane z paru przyczyn, choćby z powodu tytułu serii, ale na pewno nie tylko przez to. Przede wszystkim, usuwając następstwa swego lekkomyślnego uwolnienia piasków, Książę dokonał DRASTYCZNYCH zmian w linii czasu, a fatum naprawdę nie lubi gdy ktoś mu miesza szyki, stąd też jest przygotowane na takowe wypadki. Aby rozwiać wszelkie nieścisłości czasowe, wszystkie osoby, jakie zginęły w trakcie pierwotnych, niezmienionych wydarzeń Piasków Czasu, w tym sam Książę, muszą po prostu wrócić do zaświatów, czym zajmie się zbrojne ramię fatum, nieśmiertelna bestia piasków zwana Dahaką. Przez siedem lat, jakie dzielą nas od końca SoT Książę umyka przed ścigającą go śmiercią personifikowaną w postaci Dahaki, nie zaznając chwili spokoju. Jego rodzina znów jest martwa, zaś on sam nie ma nic do stracenia, toteż siłą rzeczy jego charakter się zmienił, i to radykalnie. Chłopak z grzecznego bohatera baśniowego z jedynki, zmienił się w niedogolonego twardziela z obowiązkową szramą i lodowatym spojrzeniem, prawdziwego idola zbuntowanych nastolatków i młodocianych agresywnych punktowców, a przy tym w istnego rzeźnika zarówno w kwestii umiejętności bojowych jak i manier w trakcie walki (teksty w stylu "Śmierć ! Śmierć wszystkim, którzy stają mi na drodze!" są w trakcie starć na porządku dziennym). I to jest właśnie pierwszy, i główny powód niezadowolenia fanów Piasków Czasu, choć ja osobiście jako, najwyraźniej, przewidywany nabywca tytułu (zbuntowany nastolatek) byłem po zakupie tytułu wniebowzięty. Wyniki sprzedaży pokazały, że nie tylko ja. Za to w recenzjach zmiana bohatera, oraz całego klimatu rozgrywki na bardziej "mhroczny" odbiła się zauważalnym minusem na średniej ocen.

Warrior Within
Warrior Within



Wracając jednak do historii naszego "zamroczonego" bohatera, Książę udaje się okrętem na wyspę czasu, na której ponoć mieszka potężna cesarzowa czasu, twórczyni piasków i klepsydry je przechowującej, znanych z SoT. Powiadają również, iż można tam znaleźć portale zabierające człowieka w przeszłość. Z tych dwóch faktów w pełnej bardziej gówniarskiej zuchwałości niż prawdziwej desperacji głowie Księcia błyskawicznie rodzi się plan udania się na wyspę czasu, i już na miejscu, wyruszenia w przeszłość celem przekonania Cesarzowej Czasu, prośbą lub groźbą, do zaniechania tworzenia piasków czasu, co w teorii miałoby załatwić wszelkie problemy. Rozgrywkę zaczynamy w momencie, gdy statek z Księciem na pokładzie natrafia na komitet powitalny z Wyspy Czasu, dość "gorąco" witający przyjezdnych, toteż od razu zostajemy rzuceni w wir walki. Wszelkie dalsze psucie fabuły nie ma sensu, kto grał wie, a kto nie grał ten marsz do sklepu z kasą w zębach, dają za marne 25 złotych. Zamiast tego przejdźmy do faktycznego sedna gry, czyli do nowego systemu walki stanowiącego ewidentny trzon rozgrywki.

Czas na sedno, czyli cosik o FFF

Zmiany w Księciu zaszły nie tylko w charakterze, ale także w jego stylu walki. Teraz jest o bardziej zdecydowany i brutalny. W ciągu siedmiu lat tułaczki oddzielających obydwie części nauczył się wielu nowych ruchów, w tym walki dwoma brońmy naraz. Aby wykorzystać drugą broń należy ją bądź podnieść po zmasakrowanym już wrogu, bądź pozyskać od jeszcze żywego, co zawsze wiąże się ze zmasakrowaniem tegoż. I tu zaczyna się ta brutalniejsza cześć, bo to co w instrukcji opisano jako "duszenie" jest w istocie wielokrotnym łamaniem kręgów szyjnych, powtarzanym aż do skutku. Alternatywna metoda kradzieży też niezbyt delikatna, bo nikt nie lubi borowania w trzewiach ostrzem miecza, ani przecinania na pół. Ogólnie rzecz biorąc, wszelkie techniki Księcia przedstawiono tu o wiele bardziej "kolorowo" niż w Piaskach Czasu, Wrogowie obficie broczą posoką, co jest jedyną naturalną reakcją na to co robi im bohater. Drogie mamusie, ta gra NAPRAWDE nie dostała "16+" za nic i pomimo opcji wyłączenia krwi główny bohater nie cechuje się zbytnią subtelnością w zadawaniu śmierci. Dobra, koniec politycznej poprawności, możemy przejść do rzeczy. Nowy System Walki Swobodnej (FFF - Free Form Fighting) jest imponującym rozwinięciem tego z SoT i IMHO najbardziej efekciarskim i satysfakcjonującym systemem walki we wszelkiej maści siekankach TPP, jaki ukazały się do tej pory na PC i konsole. Dostajemy możliwość korzystania z jednej broni, co pozwala na wykorzystanie drugiej ręki do manipulacji wrogami (łapanie, przerzucanie) oraz ewentualni nóg jako broni doraźnej. Po wzięciu do lewej ręki miecza/maczugi/sztyletu/topora Książę staje się istnym kombajnem, młócącym wszelkich wrogów śmiertelnymi młynkami w kilku wariantach, które w praktyce nie pozwala wrogom nawet podejść, nie mówiąc już o ataku. Jeśli pragniemy wrócić do jednego miecza, wystarczy wyrzucić leworęczną broń, najlepiej w pobliskiego wroga. W każdym z wariantów Książę ma imponujący zestaw ruchów, który pozwala wypracować indywidualny styl walki z połączenia elementów dwóch powyższych oraz wykorzystania otoczenia (obracanie się na kolumnach, pionowe bądź poziome bieganie po ścianach, odbicia od ścian). W efekcie otrzymujemy naprawdę niesamowicie szeroki wachlarz możliwości, choć trzeba przyznać, że system wymaga koncentracji i fani ciągłego pakowania w lewy przycisk gryzonia (bądź, dla konsolowców, tzw. "maszowania X-a") uznają go za zbyt trudny i najpewniej odłożą grę na półkę. Odłożą, bo nie da się ukryć, że pomimo doskonale wykonanych elementów platformingu to właśnie system walki jest sercem tej gry i jeśli nie umiemy się nim cieszyć, szukamy innego tytułu.
It's a kind of magic, czyli cosik o Piachu

Oczywiście, ponieważ mimo intensywnego krwawienia, miast sypania piachem jak w SoT wrogowie nadal są stworami piasków czasu, a więc po śmierci pozostawiają po sobie piasek, który Książę może wykorzystać do kilku potężnych mocy, nabywanych wraz z postępami w grze. Stosunkowo wnerwiający jest brak w początkowym okresie gry znanego i kochanego z SoT cofnięcia czasu, pozwalającego na wybrnięcie z śmiertelnej w skutkach pomyłki. Na szczęście po pierwszej podróży w przeszłość (po ok. 30 minutach gry) odzyskujemy kochaną umiejętność, zaś z każdym następnym przejściem przez portal zyskujemy nową moc, wśród których są zarówno starzy znajomi (spowolnienie czasu przydatne w walce i nie tylko) jak i nowi, wśród których na wyróżnienie zasługuje ostatnia, ewidentnie przesadzona moc przeznaczona dla ludzi podchodzących do kompa/konsoli w BARDZO złym humorze…
Zdradzę tylko że w połączeniu z ostatnim mieczem w grze pozwala ona wyeliminować dowolną liczbę wrogów w ciągu maksymalnie 3,5 sekundy czasu rzeczywistego, lub 35 nanosekund czasu gry, gdyż w trakcie jej użycia czas niemal całkowicie się zatrzymuje. Z drugiej strony, gdy można ich załatwić na tyle dłuższych i przyjemniejszych sposobów, wykańczanie ich w tak okropnie krótkim czasie jest potwornym marnotrawstwem. Zaczynamy grę z 3 zbiornikami na piasek, lecz liczba ta wraz z postępami wzrasta do 6 co wystarcza nam aż nadto, nawet pomimo iż niektóre moce (jak np. wyżej wymieniony "kiler") pochłaniają zawartość 2 lub więcej zbiorników.

Platforming, czyli cosik bez przemocy

Na tym zakończmy kwestię krzywdzenia bliźnich magicznie bądź nieco mniej i przejdźmy do drugiego nieodzownego elementów nowych PoP'ów, czyli do efekciarskich sekwencji platformowych wykorzystujących parkouropodobne techniki akrobatyczne głównego bohatera. Tutaj obserwujemy pewną zmianę w stosunku do części pierwszej, mianowicie całkowicie zniknęły z gry zagadki, w czasie całej (dość długiej, nawiasem mówiąc) gry natknąłem się na słownie jedną uczciwą zagadkę i to do tego banalnie prostą, przez co gra stała się dużo szybsza, acz w ogóle nie gimnastykuje szarych komórek. Jeśli nawet już zatniemy się w labiryncie trójwymiarowych lokacji, problem najłatwiej jest rozwiązać wybierając tą pozornie najgłupszą opcję (absurdalnie długi skok/bieg po ścianie)
Która z reguły okazuje się też tą właściwą. Jeśli nie, po prostu cofamy czas i próbujemy drugiej w kolejce pozornie najgłupszych opcji i tak do skutku (o ile tylko nie skończy się piach…). Poza tym wszelkie lokacje są stuprocentowo liniowe, przez co za drugim przejściem sekwencję platformowe przechodzimy w zasadzie z pamięci. Wyjątki od tej reguły są dwa: Pierwszy to Przedłużenia paska życia - poukrywane lokacje, w których po przebyciu najeżonego Pułapkami, Przepaściami i innymi przyjemnościami korytarza możemy zwiększyć żywotność Księcia. Po zdobyciu wszystkich odnajdujemy miecz wody (najsilniejsza kosiarka w grze) i odblokowujemy alternatywne zakończenie, które paradoksalnie mimo bycia tym trudniej dostępnym jest zarazem tym które łączy "Duszę Wojownika" z "Dwoma Tronami". Drugim, odbiegającym od z czasem nużących sekwencji skakanych elementem są ucieczki przed Dahaką. Klasyczny Prince'owy paltforming staje się o WIELE bardziej pasjonujący, gdy ciasny limit czasowy na pokonanie lokacji jest wyznaczany przez depczącą nam po piętach śmierć. Doskonały sposób na podkręcenie napięcia, za to duży plus.

Warrior Within
Warrior Within



Technikalia, czyli cosik o formie

Grafika w PoP:WW. działa na sprawdzonym enginie z SoT, wykorzystującym sporo bajerów, w tym słynny efekt rozmycia który nadawał doskonałą atmosferę części pierwszej. Choć ten sam efekt nieco mniej pasuje do nowego klimatu rozgrywki, grafika broni się bez problemu i jest bardzo przyjemna dla oka, choć przyjemna to niekoniecznie dobre słowo. Po prostu oprawę podporządkowano mrocznej stylistyce panującej w całej grze, przez co lokacje są dużo ciemniejsze niż w jedynce, choć w doskonałych lokacjach w Wieży ogrodowej można poczuć się niemal jak w Piaskach Czasu, gdy przemierzamy skąpane w popołudniowym słońcu wiszące ogrody i zdobione tarasy. Bardzo przyjemne są efekty rozmycia towarzyszące spowolnieniom czasu wszelkiej maści, oraz doskonaly bullet-time włączany automatycznie przez grę podczas szczególnie efektownych manewrów bojowych.
Przyjemnym zaskoczeniem był dla właścicieli słabszych kart fakt, iż gra nie wymaga Pixel Shadera 1.1, dzięki czemu w przeciwieństwie do SoT, można ją odpalić nawet na GF 2 MX (choć gra na takiej konfiguracji naprawdę nie oszałamia wyglądem). Brak tej możliwości w części pierwszej pozbawił twórców znacznej ilości klientów, gdyż w chwili premiery "Piasków Czasu" mało kto posiadał kartę z Shaderami 1.1. O muzyce nie co więcej, gdyż ta jest bodaj najbardziej odmiennym elementem dwóch części Księcia. W PoP:WW. Pomimo iż pewną, spokojniejszą część soundtracku skomponował słynny Inon Zur, to nie na te utwory zwraca się uwagę, czy nawet zapamiętuje. Naprawdę wyśmienite i przykuwające ucho są mocne, rockowe brzmienia stanowiące podkład do licznych walk, skomponowane przez Stuarta Chatwooda. Muzyka ta jest po prostu genialna, wpada w ucho, wwierca się w łeb i nie chce wyjść. Daje niesamowitego kopa, trudno mi sobie wyobrazić lepszą muzykę do gry o takim klimacie. Oprócz tego, gra wykorzystuje Dwa kawałki mocno(względnie ^ ^) łomoczącej kapeli Godsmack - Motyw kończący "Straight out of Line" i "Stand Alone" przygrywające wersji instrumentalnej w trakcie ucieczek przed Dahaką. I znów, oba utwory świetnie pasują, nie mam żadnych zastrzeżeń.

Podsumowanie (po prostu, cosik)

Ogólnie rzecz biorąc, chociaż Druga część trylogii piasków czasu została potraktowana jako bardzo kontrowersyjna przez recenzentów w Polsce i na świecie, przez co złapała niższe oceny w większości magazynów i serwisów, technicznie nie ma wątpliwości że jest od Piasków czasu lepsza, zaś rozwinięty system walki dający autentyczną przyjemność płynącą ze starć i iście filmową efektowność jest doskonałą innowacją zwiększającą wielokrotnie przyjemność płynącą z zabawy. Gra zapewnia dość długą rozrywkę, zaś dwa zakończenia jeszcze przedłużają czas spędzony z grą. Tytuł bez wątpienia miodny, i zdaniem wielu najlepsza (choć niekoniecznie jak chodzi o klimat) część trylogii piasków. Zresztą, wyniki sprzedaży mówią same za siebie, o ile mi wiadomo, pomimo lepszych ocen "Dwa Trony" nie zdołały pobić wyniku poprzedniczki w kwestii ilości sprzedanych kopii. Szczególnie warto sobie o niej przypomnieć teraz, gdy można ją dostać za niewygórowaną, ba, niską cenę 25 złotych.

Narmendil
METRYCZKA
GATUNEKAkcja/TPP
PRODUCENTUbisoft Montreal
WYDAWCAUbisoft
DYSTRYBUTOR PLCenega
PLATFORMAPC/PS2
WYMAGANIAPentium 4 1.5 GHz, 512 MB RAM, karta grafiki 64MB (GeForce 4 lub lepsza), 2.2 GB HDD.
DATA PREMIERY9.XII 2004
PEGI RATING:16+
CENA:24,90 zł
WERDYKT
GRAFIKA8
DŹWIEK9
GRYWALNOŚĆ9
+ doskonały system walki
+ świetne sekwencje ucieczek
+ piękne lokacje
+ klimatyczna, ostra muzyka
+ dobra, mroczna fabuła
+ Mroczny, odmienny od poprzedniczki klimat
- Liniowa
- wymagający system walki
- Mroczny, odmienny od poprzedniczki klimat
OCENA PLAYBACKU
9
MOIM ZDANIEM
Marcin 'mCrvn' Karwiński
Moje 2 grosiki:

Dusza wojownika jaką obnażyła druga część nowej edycji księcia z bajki zasłużyła sobie na popularność przez wzgląd na wiele czynników, wśród których najważniejszym była bodajże ścieżka przygodowa. A dokładniej, żeby nie być zbyt ogólnym, ów wspaniały mroczny klimat...

Muszę przyznać, że już początek gry, ba nawet samo menu główne tworzy dość ciekawe uniwersum... Idea pełnej "cienia", dalekiej od klasycznej, historii perskiego wojownika potrafiła odwrócić świat do góry nogami, zresztą przecież już gdy studia UBI pokazały człowieka odpowiedzialnego za nowy etap "baśni" można było wysnuć daleko idące, acz adekwatne do realiów nam już znanych, wnioski.

Książę już nie jest dziecinnym, rzekłbym "ciapowatym", synalkiem króla, lecz sam staje się "mężczyzną" z misją, takim, jakiego rodzina i kraj potrzebowali. Gra zatem umniejsza elementy najbardziej klasyczne jak pokonywanie pozornie, bo "na pierwszy rzut oka" takimi właśnie są, łatwych pułapek, czy rozwiązywanie "porywających" zagadek.

Aby jednak nie martwić graczy dołożono coś innego... coś co powinno się już dawno znaleźć w wielu podobnych grach. Motyw walki - rozszerzony i unowocześniony, odmienił sposób patrzenia na potyczkę w grach spod znaku PoPa... Nareszcie można było bowiem wykorzystać cały arsenał pchnięć, bogaty wachlarz umiejętności (nie tylko) bojowych i samą strukturę miejsca rozgrywki. Skoki, odbicia, zamachy - całość potrafi zadowolić nawet fanów Matrixowych akrobacji... Neo w zasadzie wysiada :D

Samo jednak rozszerzenie funkcji bojowych prowadzonej postaci niewątpliwie nie mogło być jedynym magnesem ściągającym nowych i starych fanów... To co naprawdę wciągnęło graczy to wyjątkowy "gejmplej" - choć lokacji było dość mało to już ich pokonywanie w różnym czasie wydatnie poprawiło "sytość" posiłku...

Ba, i to jeszcze nie koniec! Naprawdę ciekawy rys postaci pozornie pobocznej (vide "monsieur" upiór), interesujący portret samego Księcia (spójrzcie na szefa projektu a doszukacie się wielu podobieństw) i jego arcy przeciwnika (a w zasadzie całych 2 - pięknej nieznajomej i samego demona)... Czy owe "inne inszości" cokolwiek zepsuły świat "piasków czasu"? Wg mnie wręcz odwrotnie, bo poprawiły!

Ciemna przysadziście ciężka rockowa muzyka to majstersztyk idealnie współgrający z "odświeżonym" wydaniem awanturniczego życia obrońcy honoru. Na tyle idealnie, że wydaje mi się, iż jest ona najlepsza ze wszystkich nowych części - sample O.S.T. SoT były zbyt bajkowe, TTT próbowało połączyć klimaty jednak nie wypadło za dobrze, nie dostarczając ani stymulantu dźwiękowego do walki na poziomie poprzednika ani tym bardziej stonowanych ambientów zagadek i sekwencji zręcznościowych na poziomie przewyższającym SoT...

Co jednak nie da się zaprzeczyć - choć WW wyraźnie skierowany był ku fanom dynamicznej walki, to i elementy zręcznościowe wspaniale się wpisały w świat serwowany nam historią, a same sekwencje ucieczki przed Dahaką oferują poziom grywalności wyczekiwany przez co starszych fanów tytułu...

I właśnie owa dojrzałość odsłony przygód Księcia połączona z nienaganną realizacją mniej dziecinnej tym razem gry została doceniona przez ludzi niegdyś stroniących od przygód perskiego księcia. Czyżby owa mroczna "pełnoletność" sprawiła, że pokonałem grę kilkukrotnie? Wszystko wskazuje na to, że nie tylko na mnie tak "specyficzna" realizacja WW wpłynęła :D (nieprawdaż Voltaire?)

"Voltaire"

Dusza wojownika zachwyca na długo pozostając w pamięci. To bez wątpienia gra przez duże "G", niekłaniająca się konwenansom i nieklękająca przed ołtarzem. Nowy Prins jest mroczny, dynamiczny i w przeciwieństwie do takiego TT po brzegi wypełniony akcją. Tutaj nie ma nudnawych przestojów, ani absurdalnych zwrotów fabuły. Ta gra to platformowy Max Payne ze ścieżką fabularną należącą do najlepszych w historii komputerowej rozgrywki. Przemiana w Mrocznego Księcia, a następnie odsłanianie drugiej strony tych samych zdarzeń powala osoby zakochane w lynchowskich klimatach. WW jest przesycony nie tylko mrokiem, ale i seksem i odrobiną wulgaryzmów, czego przykładem pierwsza walka z półnagą Shahdee. Wbrew obiegowym opiniom nie zabrakło bynajmniej zagadek zarówno przestrzennych jak i logicznych, choć sama gra bez wątpienia koncentruję się na eksploracji i dynamicznej walce. Ciężki klimat, ciężka muzyka, pokręcona fabuła, walki ociekające krwią, ogólny design i architektura poziomów. Czego chcieć więcej? Jak dla mnie 9+/10.