RECENZJE Narodziny Ameryki
AUTOR 'sztab.com'
Mniej więcej rok temu na rynku gier strategicznych zadebiutowała francuska firma Ageod, założona przez Philippe'a Thibaut, twórcę oryginalnej planszowej wersji gry Europa Universalis oraz takich tytułów jak: Pax Romana i Great Invasions. Pierwszym produktem francuskiego studia jest gra stanowiąca przedmiot niniejszej recenzji: Narodziny Ameryki (w oryginale Birth of America). Tytuł ten przenosi gracza w realia Ameryki Północnej końca XVIII wieku, stawiając przed nim zadanie pokierowania działaniami w serii wojen francusko-angielsko-indiańskich oraz amerykańskiej wojny o niepodległość. Gra obejmuje okres od 1755 r. do roku 1813 r. - zakreślając tym samym ramy obrazu narodzin współczesnych Stanów Zjednoczonych Ameryki Północnej. Jeśli przy tym przypomni się wam niejaki Sokole Oko oraz pewien Ostatni Mohikanin - to jesteście w domu. To te czasy i te realia.

Narodziny utrzymane są w stylu klasycznych planszowych gier wojennych. Mapa gry obejmuje cały obszar Wschodniego Wybrzeża Ameryki Północnej, od Nowej Szkocji na północy do Savannah na Południu, po granicę Wielkich Prerii, wraz z rejonem Wielkich Jezior. Teren gry nie został jednak podzielony na sześciokątne pola (tak zwane "heksy", równie klasyczne w grach wojennych), lecz na nieregularne obszary, z grubsza odpowiadające historycznemu podziałowi administracyjnemu. Generalnie mapa pod względem wizualnym przypomina takie tytuły jak: Europa Universalis, Victoria czy Great Invasions. Jednostki występujące w grze przedstawione są za pomocą dwuwymiarowych żetonów, zawierających jednak estetyczne winietki z odpowiednimi ilustracjami dla danych oddziałów. Czerpiąc ze wzorów planszowych Ageod postarał się jednak wykorzystać w pełni dobrodziejstwa współczesnych komputerów. W związku z tym Narodziny nie są typową grą turową, w której strony wykonują swe posunięcia kolejno, jedna po drugiej, lecz wykorzystuje system fazowy, określany również mianem "We Go" (lub "WEGO"). W systemie tym tura podzielona jest na dwie fazy - w pierwszej gracze planują swoje posunięcia, w drugiej następuje automatyczna realizacja planów, bez możliwości ingerencji ze strony gracza. Jedna tura w Narodzinach obejmuje 30 dni czasu rzeczywistego.

Gra jest niemal całkowicie pozbawiona powszechnych obecnie elementów zarządzania ekonomią, rozbudowy infrastruktury etc. Gracz otrzymuje jedynie możliwość budowy lub niszczenia, w określonych wypadkach, fortów i cekhauzów. Wymienione struktury, a także występujące na mapie miasta i wsie, mają przy tym wyłącznie znacznie obronne oraz zaopatrzeniowe.

Zadanie gracza w Narodzinach jest więc sprowadzone wyłącznie do dowodzenia w skali operacyjno-strategicznej. Ordre de Bataille obejmuje długi szereg jednostek bojowych oraz pomocniczych, zarówno lądowych jak i wodnych. Wszystkie oddziały lądowe występują na mapie jako pułki, ze strukturą obejmującą od jednej do czterech kompanii. Gra nie daje możliwości podziału pułku na poszczególne kompanie, jednakże wszelkie straty oddziału znajdują swe odzwierciedlenie właśnie na poziomie kompanii - zmniejszają one swą siłę aż po likwidację. Rozpad ostatniej kompanii danego pułku oznacza zagładę całej jednostki.

Kampania Montcalma 1756 - Oswego zajęte, teraz trzeba zniszczyć fort William Henry - dokładnie tak w "Ostanim Mohikaninie"
Kampania Montcalma 1756 - Oswego zajęte, teraz trzeba zniszczyć fort William Henry - dokładnie tak w "Ostanim Mohikaninie"


Możemy dowodzić oddziałami typowymi dla XVIII-wiecznej sztuki wojennej, w postaci piechoty liniowej, dragonów, artylerii polowej bądź oblężniczej, ale również przyjdzie nam zetknąć się z różnego rodzaju formacjami nieregularnymi, charakterystycznymi dla dzikiego pogranicza francuskich oraz brytyjskich kolonii północnoamerykańskich. Są to zarówno lokalne oddziały pospolitego ruszenia, jak i ówczesne "siły specjalne", czyli ochotnicze formacje wyspecjalizowane w prowadzeniu działań nieregularnych na wzór indiański. Tu dochodzimy wreszcie do rdzennych mieszkańców Ameryki Północnej. "Czerwonoskórzy" odgrywają szczególnie ważną rolę w okresie wojny francusko-brytyjskiej 1755-1763. Lawirując nieustannie między obiema nacjami europejskimi niejednokrotnie decydowali o zwycięstwie bądź przegranej jednej ze stron konfliktu, co w grze jest dobrze odwzorowane.

Kluczowym elementem kontroli nad oddziałami są dowódcy. Postacie pojawiające się w grze są bez wyjątku historyczne, więc w scenariuszach, lub kampanii, obejmujących Rewolucję amerykańską, zetkniemy się z Tadeuszem Kościuszką i Kazimierzem Pułaskim. Dowódcy dysponują cechami na danym poziomie oraz specjalnymi umiejętnościami, wywierają różny (niekiedy negatywny) wpływ na efektywność podległych im oddziałów, stanowiąc niezbędny element wszelkich działań zakrojonych na szerszą skalę.

Analizując Ordre de Bataille dostępny w Narodzinach należy również wspomnieć o taborach i jednostkach morskich, tak transportowych jak i wojennych. Tabory transportujące ogólnie rozumiane zapasy są niezbędne dla oddziałów prowadzących działania na terytorium wroga, poza zasięgiem własnych źródeł zaopatrzenia. Siły morskie również odgrywają zaskakująco ważną rolę, szczególnie flotylle transportowe działające na Wielkich Jeziorach i ich dorzeczu - dając możliwości szybkiego przerzutu sił drogami wodnymi, niejednokrotnie decydują o sukcesie bądź przegranej.

Na możliwości prowadzenia działań wpływają dwa niezależne od gracza czynniki - teren oraz pogoda. Teren można uczynić swoim sprzymierzeńcem - oddziały nieregularne oraz Indianie doskonale wykorzystają gęste, dziewicze puszcze czy rozległe bagniska do organizowania zasadzek na długie, powolne kolumny europejskich wojsk regularnych bądź równie skutecznie unikną pościgu sobie tylko znanymi ścieżkami. Z pogodą jest gorzej - w najlepszym wypadku nie przeszkodzi w działaniach. W najgorszym - fatalna aura może doprowadzić do zagłady całych armii.

Tyle, jeśli chodzi o syntetyczny opis systemu gry. Napisałem "czym to się je". A jak to smakuje?

Rozpoczynając zabawę należy odrzucić wszelkie przyzwyczajenia związane z prowadzeniem konwencjonalnych działań wojennych, wyniesione z doświadczeń XX bądź XIX wieku. Nieprzydatna okaże się również wiedza o strategii drugiej połowy XVIII wieku. Znajdujemy się bowiem na terenach, na których europejska cywilizacja dopiero rozwija się - i to na dodatek z mozołem i wielkimi problemami. Większość teatru wojennego to bezkresna puszcza, poprzecinana licznymi rzekami, pełna jezior. Nie ma mowy o jakiejkolwiek jednolitej linii frontu czy chociażby ustanowieniu stałej kontroli nad większym terytorium. Nigdy nie będziemy dysponować dostateczną liczbą jednostek ani możliwością budowy fortów wszędzie gdzie byśmy chcieli. Realizując wybrane cele nie raz stwierdzimy, że przeciwnik bezkarnie atakuje zupełnie gdzie indziej, a my nic na to nie poradzimy w danym momencie. Na początku taki rozwój wypadków budzi frustrację - trzeba jednak przywyknąć i wedle zasady z piosenki Wojciecha Młynarskiego "robić swoje".

Brak możliwości kontrolowania większego terytorium łączy się z systemem "mgły wojny" obecnym w grze. Jego funkcjonowanie nie opiera się jedynie na obecności lub braku własnych oddziałów w danym regionie, lecz zależy od szeregu czynników związanych z terenem oraz cechami jednostek. W systemie tym leży źródło wartości sił indiańskich oraz nieregularnych - skutecznie unikając wykrycia mogą dokonywać głębokich, zaskakujących rajdów na terytorium wroga lub równie skutecznie nękać zasadzkami nieprzyjacielskie formacje. W razie przewagi wroga "mgła wojny" umożliwia również podjęcie próby rozproszenia oraz ukrycia własnych słabszych sił w trudnym terenie - będzie te niezwykle przydatne, gdy wyczerpana Armia Kontynentalna Waszyngtona stanie przeciw potężnym siłom brytyjskim.
Jeśli już jednak wykryjemy nadciągającego wroga to możemy spróbować nawiązać walkę. Napisałem "możemy spróbować", bowiem bitwy nie są automatycznym wynikiem zetknięcia się wrogich jednostek w tym samym regionie. Możliwość nawiązania boju zależy od postawy taktycznej oddziałów. Aby spróbować uderzenia jedna ze stron musi mieć postawę ofensywną, inaczej oddziały w ogóle nie nawiążą kontaktu bojowego. Zawsze istnieje też możliwość, że jednostka zaatakowana przeprowadzi skuteczny odwrót, w czym wydatnie może pomóc dowódca dysponujący odpowiednimi umiejętnościami.

Give me liberty or give me death - początek Wojny o niepodegłość, Gates oblężony w Bostonie
Give me liberty or give me death - początek Wojny o niepodegłość, Gates oblężony w Bostonie


Walka jest całkowicie automatyczna, a jej wyniki obliczane na podstawie bardzo dużej liczby parametrów - między innymi cech jednostek, cech i umiejętności dowódców, poziomu zaopatrzenia, rodzaju terenu itd. Wynik bitwy jest po jej zakończeniu wyświetlany w postaci bardzo dokładnego podsumowania.

Innym elementem walki są oblężenia, z reguły niezbędne do osiągnięcia wyznaczonych celów. Ich wyniki są kalkulowane na innych zasadach niż starcia w polu - tu również pole do popisu mają dowódcy, dysponujący umiejętnościami ułatwiającymi obleganie twierdz.

Nie można pominąć aspektu logistyki. Zaopatrzenie w żywność oraz amunicję decyduje o sile jednostek oraz ich ogólnej efektywności. Braki w zaopatrzeniu w żywność i wodę prowadzą w szybkim tempie do strat w jednostkach. Efekt ten może zostać skumulowany przez niesprzyjającą pogodę, prowadząc w rezultacie do całkowitej utraty oddziałów. Można tego uniknąć za pomocą taborów - przez pewien czas chronią one oddziały przed stratami niebojowymi. Mamy tu do czynienia z symulacją zwiększonego zużycia zaopatrzenia w niesprzyjających warunkach, co oczywiście działa tylko do momentu wyczerpania zapasów taborowych.

Wszelkie straty podległych nam oddziałów można odtwarzać dzięki systemowi uzupełnień. Działa on całkowicie automatycznie, w zależności od poziomu kontroli nad regionami oraz miastami strategicznymi czy lojalności ludności. Podobnie niezależne od gracza jest przybywanie w rejon działań wzmocnień w postaci kolejnych jednostek.

Warto wspomnieć o warunkach wygranej - aby zwyciężyć w scenariuszu bądź kampanii trzeba z reguły zająć określone miasta-cele oraz przynajmniej część z miast o statusie strategicznym. Ponadto za zwycięstwa w polu oraz zakres kontroli nad regionami przyznawane są punkty zwycięstwa. W rezultacie sama pogoń za głównymi celami nie wystarczy, by sięgnąć po laury zwycięzcy.

Nie da się ukryć, że zasady gry są na pierwszy rzut oka dość skomplikowane. Jednak ich opanowanie nie zabiera dużo czasu. Pomocą służy krótka, lecz treściwa instrukcja oraz bardzo dobrze dopracowany interfejs użytkownika. Wszelkie niezbędne w rozgrywce informacje są łatwo dostępne. Wiele elementów przedstawiono w najbardziej wyrazisty sposób, za pomocą kolorowych symboli. W grze dostępny jest samouczek, wprowadzający gracza w podstawy Narodzin. To wszystko wystarcza, by zasady gry zrozumieć w krótkim czasie. Przeistoczenie się w nowego Waszyngtona, Montcalma czy Cornwallisa (no może w ślady tego ostatnie lepiej nie iść) zabierze jednak trochę czasu i będzie wymagało pewnej praktyki. To już nie będzie takie proste, głównie ze względu na fantastycznie dopracowaną Sztuczną Inteligencję. Nawet na normalnym poziomie trudności komputerowy przeciwnik jest aktywny i jest to aktywność bardzo logiczna, nakierowana na realizację celów wyznaczonych przez scenariusz. Równocześnie w działaniach SI nie widać powtarzalności - dla testów rozpoczynałem kilka razy scenariusz "Montcalm, rok 1756" i działania komputera za każdym razem były różne. Nie ma więc mowy o wypracowaniu jakiejś "cudownej" taktyki, wykorzystującej niedostatki w funkcjonowaniu SI. Przede wszystkim w grze liczy się działanie - oddanie inicjatywy w ręce przeciwnika to możliwie najgorszy pomysł. A trzeba pamiętać, że w Narodzinach istnieje możliwość zmiany zasad funkcjonowania SI - powiększenia agresywności, przyznania większego zakresu czasu na kalkulacje itd. Gwarantuje to ciekawą i emocjonującą rozgrywkę na dłuższy czas.

W grze dostępne jest łącznie 17 scenariuszy i kampanii. Najdłuższe zmagania obejmują osiem lat (kampania 1775-1763 oraz 1775-1783) i trwają 104 tury. Nie jest wykluczone, że pojawią się kolejne scenariusze lub kampanie, przygotowane przez twórców gry bądź jej miłośników. Tak czy inaczej Narodziny Ameryki oferują solidną porcję rozrywki na najwyższym poziomie. A jeśli SI już jednak nam się znudzi, to mamy możliwość rozgrywki z drugą osobą, poprzez email (PBEM).

Początek końca - Cornwallis zaraz ugrzęźnie w Yorktown
Początek końca - Cornwallis zaraz ugrzęźnie w Yorktown


Na zakończenie trochę o kwestiach technicznych. Na wyjątkowe podkreślenie zasługuje grafika gry. Mapa jest doskonała - jej wykonanie, poziom szczegółowości przywodzą na myśl ręczne malowanie, nawiązując przy tym do klimatu epoki. Równocześnie mapa jest też podstawowym narzędziem informacyjnym, zawierając niemal wszystkie niezbędne w rozgrywce dane. W Narodzinach nie trzeba przechodzić do kolejnych ekranów, w poszukiwaniu takiej czy innej informacji - wszystko dosłownie "jest pod ręką". Świetnym elementem dopełniającym całość są miniatury oddziałów, zrobione z dbałością o detale historyczne, ale przy zachowaniu przejrzystości i bez zbędnego efekciarstwa. Podobnie interfejs gry - prosty, funkcjonalny, ale i estetyczny. Można oczywiście zwrócić uwagę na drobne niedociągnięcia. Granice regionów w niektórych miejscach są niewyraźne, momentami szwankuje wyświetlanie informacji o regionie, w fazie wykonania rozkazów obraz nie zawsze przesuwa się za wydarzeniami. Są to jednak kwestie drugorzędne, w żaden sposób nie wpływające na całą rozgrywkę. Gra generalnie została dobrze dopracowana, Ageod wydaje jednak kolejne łatki poprawiające drobne błędy bądź udoskonalające funkcjonowanie systemu gry (polskie wydanie jest już uaktualnione do wersji 1.10).

Szkoda że oprawie graficznej nie dotrzymuje kroku oprawa dźwiękowa. W grze jest dosłownie jedna melodia, odtwarzana po uruchomieniu, oraz co jakiś czas, w trakcie rozgrywki. Poza tym dźwięki są szczątkowe, ograniczone do ilustracji kilku aspektów prowadzenia działań. Dodanie do gry marszy wojskowych z epoki, czy chociażby melodii nawiązujących do epoki, z pewnością nie zaszkodziłoby.

Narodziny Ameryki wydała w Polsce firma Nicolas Games. Gra została całkowicie zlokalizowana - tłumaczenie jest na dobrym poziomie (chociaż mógłbym zwrócić uwagę, iż "Line Infantry" to nie "Falanga"). Cena gry to 49,99 złotych (39,99 w sklepie partnerskim Nicolas Games - http://www.3kropki.pl/). Stosunek cena/jakość jest po prostu niesamowity. Piszę to z pełną odpowiedzialnością - dawno na polskim rynku nie wydano tak fantastycznej gry strategicznej. Nie jest to program dla każdego - miłośników efektownych gier typu rts Narodziny raczej nie zainteresują. Natomiast osoby szukające realistycznej, zaciętej rozgrywki w innowacyjnym wydaniu powinny jak najszybciej poszukać Narodzin Ameryki. Ten tytuł z pewnością ich nie rozczaruje. Patronat Sztabu jest tu gwarancją.

Autor: Paweł "PAK" Kurek

Tekst pochodzi ze strony sztab.com - klubu miłośników gier strategicznych, wojskowości i historii.
METRYCZKA
GATUNEKstrategia turowa
PRODUCENTAgeod
DYSTRYBUTORNicolas Games
WWWoficjalna strona
WYMAGANIA Pentium 1.2 GHz lub AMD Athlon 1800 MHz, 512 MB RAM, karta grafiki 64 MB kompatybilna z DirectX 8.1, 1 GB miejsca na twardym dysku.
CENA:39,99/49,99 PLN
WERDYKT
GRAFIKA9
DŹWIEK2
GRYWALNOŚĆ10
+doskonała SI
dots +ciekawy, niesztampowy system
dots +świetna grafika
-kompletnie zignorowana oprawa muzyczna
dots -lokalizacja może powodować problemy z kolejnymi uaktualnieniami gry
OCENA PLAYBACKU
8