RECENZJE ParaWorld
AUTOR Krzysztof 'Voltaire' Sykta
Grupa wojowników, siedzących spokojnie przy ognisku nie spodziewała się nadchodzącej burzy. Włosy spięte w warkocze spływały po skórzanych zbrojach. Wpatrzeni w płomień, próbujący łapczywie ratować swój żywot w na poły arktycznym mrozie, w odrobinę złudnego ciepła na lodowym pustkowiu, oczekiwali poranka, kiedy to zmieni ich kolejna grupa wartowników. Wybawienia, które nigdy miało nie nadejść. Ciszę nocy zakłócał jedynie trzask dopalających się drewien, bezduszny łoskot wiatru wśród drzew ociężałych od śniegu. W pewnym momencie poczuli drżenie ziemi. Równomierne, nasilające się tąpnięcia. Włosy instynktownie stanęły im dęba, mięśnie spięły się przygotowując cały organizm do natychmiastowej reakcji. Z cienia nocy zaczęły powoli wyłaniać się dwa kołyszące się jednostajnie olbrzymy, dwie bestie przewyższające sobą wszystko co do tej pory widzieli. Ogromne cielska na niewielkich, masywnych nogach, łamiące drzewa niczym zapałki. Tuż za długą szyją z niewielkim łbem, dostrzec można było pokaźną drewnianą konstrukcję obitą kolcami, chroniącą w swym wnętrzu kilkanaście cieni.
- Parszywe smoki… - mruknął Gunthar, wycofując się krawędzią lasu.
- Brachiozaury z południa, synu. Przyspiesz kroku albo szykuj się na śmierć.


Hej, stary! Może popływamy na desce?
Hej, stary! Może popływamy na desce?



Podróż do Przeszłości

Przyjmując ParaWorld do recenzji nie wiedziałem czego się spodziewać, mówiąc szczerze spodziewałem się nie wiele, nie znając samego tytułu, który też za bardzo promowany nigdzie nie był. Ot, pewnie kolejny niszowy produkt roszczący sobie miano do bycia strategią i zmarnowanych kilka dni na ociężałe próby brnięcia przez grę, która niczym mnie nie zachwyci. Takie myśli kotłowały mi się w głowie, gdy wyciągałem pudełko z pocztowej przesyłki. Nie wiedziałem co mnie czeka i w co się pakuję. Niestety, "zawiodłem się" - gra pochłonęła mnie bez reszty na kolejne tygodnie, nie nudząc ani przez moment. Wciągnęła w alternatywny świat, gdzie dzikie bestie i prymitywni wojownicy zmuszeni są, niczym pod Alamo, do konfrontacji z wrogiem o wiele bardziej zaawansowanym technologicznie.

Dziewiętnasty wiek był wiekiem przygód, pasji i namiętności, wiekiem, w którym racjonalizm i postęp technologiczny toczył bój z romantyzmem i utopijnym szukaniem raju. Brytyjczycy wysadzali w powietrze piramidy w Gizie szukając skarbów i wiercąc tunele w poprzek Sfinksa, Rosjanie odkrywali zakute lodem wody Antarktydy, a grupy śmiałków przemierzały pustkowia Andów i mongolskich pustyń, szukając resztek mitycznych cywilizacji. I tacy też są nasi bohaterowie, z którymi przyjdzie nam zagłębić się w świecie ParaWorld, świecie alternatywnym, a jednocześnie jakby nigdy niezapomnianym.

U początków tegoż stulecia niejaki Jarvis Babbit, genialny matematyk i naukowiec, zawiązał tajne stowarzyszenie szukające światów do tej pory niepoznanych, światów odległych i alternatywnych. Po dziesiątkach lat żmudnych badan odkrył portal wiodący do innych rzeczywistości, świata, w którym prymitywne plemiona współżyją z ogromnymi bestiami, gdzie nikt nie znał pojęcia wojny ani huku grzmotu i lśnienia błyskawicy, gdzie zwykła strzelba wprowadza w boski podziw. Odkrycie to, stanowiące dla niego źródło bogactwa, władzy i majestatu, będące swoistym Świętym Graalem i Nowymi Indiami czekającymi na śmiałków, którzy odważą się nad nimi zapanować i przemierzyć niepoznane lądy, pokrzyżować mogły tylko trzy osoby, którym udało się uchylić rąbka sekretu i wejść w posiadanie wiedzy, prowadzącej ku śmierci. Amerykański geolog o facjacie Wolverina - Anthony Cole, córka duńskiej dyplomatki - Stina Holmlund oraz węgierski fizyk Bela Andras Benedek. Trójka naukowców, którą połączył wspólny wróg i wspólna potrzeba, a przede wszystkim - przyjaźń. Trójka bohaterów, w rolę których przyjdzie nam się wcielić, uwięzionych przez Babbita w ParaWorld, szukająca za wszelką cenę sposobu na wyjście z tego prymitywnego świata, który przy bliższym kontakcie okazuje się bardziej cywilizowany od "postępowej" Europy, toczonej rakiem wojen, wzajemnych uprzedzeń i nienawiści…

A teraz pobawimy się w berka z wyłączonym HUD-em!<br />
A teraz pobawimy się w berka z wyłączonym HUD-em!



W pustyni i w paszczy

Czym jest ParaWorld, ostatnia niestety produkcja niemieckiej grupy developerskiej o jakże łatwej do wymówienia nazwie Spieleentwicklungskombinat (w skrócie SEK), które do tej pory znane było z nietuzinkowej pozycji The Wiggles? Ano ze wszech miar "klasycznym" RTS-em, w którym gromada ludków stawia budynki, ścina drzewa, pije piwo i płodzi… no, może zatrzymajmy się na ścinaniu drzew. W każdym razie jest to pozycja będąca miodem na serce każdego fana klasycznych Settlersów (późniejsze części, od trójki wzwyż, pominę milczeniem, nie koniecznie owiec) oraz ich bliskiego, rolplejowego kuzyna SpellForce. W tym momencie mógłbym zakończyć recenzję i powiedzieć: "do sklepów marsz!", ale słów kilka warto jeszcze nadmienić.

Na początek wita nas całkiem niezłe, powiem więcej: rewelacyjne intro, dostępne do wglądu na stronach youtube oraz producentów. Szkoda tylko, że wymogi skalowania w dół sprawiły, że wszelkie kolejne filmiki występują już w średniej czy też raczej niskiej rozdziałce, co na 19" lcdekach jest niestety widoczne. Eh, jakby tak zwiększyć pojemność gry o jedną, dodatkową płytkę dvd i dodać opcjonalne wyświetlanie filmów w formacie HD, to byłby już pełen luksus… Niestety większość producentów zadowala się status quo, żyjąc w czasach 15-calowych crt-ków…

Rozpoczynając grę do wyboru mamy trzy tryby rozgrywki, kampanię główną, potyczkę - kilkadziesiąt map do wyboru z możliwością starcia od 2 do 8 graczy oraz tryb multiplayer po sieci. Do tego dochodzą szczegółowe opcje ustawień grafiki, w tym ustawień jakości tekstur, geometrii, cieni czy chmur na niebie. Zabrakło tylko antyaliasingu i HDR-u, ale sądząc po jakości samej gry chyba są włączane domyślnie:).

W samej kampanii przyjdzie nam przemierzyć piętnaście misji, o różnym stopniu trudności. Od prostych starć wprowadzających nas w świat gry, aż po totalny mayhem, gdzie wróg atakuje ze wszystkich stron, a my mamy ograniczoną ilość czasu na rozbudowę i wykonanie zadań wynikających z fabuły. Każdą misję zaczynamy z trójką głównych bohaterów, a większość również z częściowo rozbudowaną bazą operacyjną.

Tym co pierwsze uderza po oczach i uszach to, stojąca na najwyższym poziomie, oprawa audiowizualna, a następnie cały design gry, rozplanowanie i wygląd wszystkich elementów mapy i interfejsu, belek i pól z komunikatami. Nie da się ukryć, że interfejs pod kątem ergonomii obsługi wyprzedza chociażby ten ze SpellForce o kilka długości. Większość elementów można schować, wszystko jest idealnie dobrane pod katem rozmiarów nie zasłaniając 1/3 ekranu. Pełna obsługa klawiatury. Jednym klawiszem możemy wyłączyć cały HUD grając na ekranie pozbawionym jakichkolwiek elementów dodatkowych. Mapą możemy dowolnie manipulować zarówno w oknie "radaru" jak i w świecie gry, gdzie standardem staje się obecnie używanie lewego alt-u do dowolnego "kręcenia" światem wirtualnym i przybliżania ekranu. W SpellForsie o tym niestety zapomniano.

Dinozaury dinozaurami, ale na zakupy nigdy nie jest za późno
Dinozaury dinozaurami, ale na zakupy nigdy nie jest za późno



Triceratops Economicus

Warto słów parę powiedzieć o systemie rozbudowy naszej bazy operacyjnej. Do dyspozycji mamy trzy plemienia, odkrywane sukcesywnie w miarę postępów fabularnych: Nordów, Jeźdźców Pustyni oraz Smoczy Klan, stylizowany na feudalną Japonię. Każdy z nich dysponuje diametralnie odmiennymi jednostkami i budynkami, co pociąga za sobą inny sposób prowadzenia gry. Tak jak w klasycznym RTS-ie przystało zaczynamy rozgrywkę z główną bazą produkującą robotników, a ci z kolei budują dalsze budynki odpowiadające za rozwój gospodarczy, militarny i obronność. Ewenementem są tutaj pustynni jeźdźcy, którzy zamiast stałych baz, dysponują ruchomymi taborami, a wszelkiej budynki mogą w każdej chwili rozebrać na części pierwsze. Sama rozgrywka oprócz trzech plemion rozgrywa się w kilku diametralnie odmiennych strefach klimatycznych, począwszy odśnieżnych pustkowi, poprzez sawanny i lasy, na pustyniach i wulkanicznych wyspach skończywszy.

Autorzy zastosowali tu kilka mniej lub bardziej nowatorskich technik w znaczący sposób podnoszących zasoby miodności i niepowodujących nudy po dwóch etapach takiej samej rozgrywki. Cały rozwój naszego plemienia podzielony jest na kilka, a dokładniej pięć epok rozwojowych, z których każda daje do dyspozycji coraz bardziej zaawansowane budowle, jednostki i cechy specjalne ich dotyczące. Przejście do każdej następnej epoki wymaga coraz to większych nakładów surowców, lecz zawsze jest opłacalne i wręcz konieczne.

Zaczynając rozgrywkę stawiamy bazę w odpowiednim miejscu, a następnie podstawowe budynki odpowiadające za pozyskiwanie surowców: kamienia, drewna i żywności. Zasoby te w pierwszym etapie rozwoju pozyskujemy z natury eksploatując okoliczne kamieniołomy, lasy czy też zbierając owoce lub polując na zwierzęta. W pewnym momencie przychodzi czas, kiedy złoża kamienia się wyczerpią, a lasy zostaną wycięte do ostatniego pnia. Na szczęście w kolejnych epokach rozwojowych uzyskujemy budynki odpowiadające za produkcję żywności (farmy, rzeźnie i porty ze statkami rybackimi), drewna (plantacje bambusu) czy punkty kupieckie (bazary, emporia), produkujące karawany handlowe oraz wymieniające punkty doświadczenia z zabitych jednostek ("czaszki") na towary deficytowe, głównie kamień.

Tym co zwraca uwagę, jest świetne opracowanie całej mechaniki gry oraz poszczególnych drzew rozwojowych. Budynki stawiane są w miarę szybko, zasoby starczają na odpowiednio długi okres czasu poszczególnych epok, pozwalając na sensowną rozbudowę. Wszystkie jednostki i czynności są świetnie animowane. Aż przyjemnie się patrzy jak w postawionej zagrodzie wybiega mały dinozaur, który po pewnym czasie zaczyna dorastać, albo jak łucznik w koszarach ćwiczy swoje umiejętności bojowe. Z każdą epoką nie tylko dostajemy nowe budynki do postawienia, ale możemy również rozwijać stare, zwiększając ich moce przerobowe, pojemność itd. Z każdym nowym etapem rozwojowym pojawiają się do dyspozycji kolejne, coraz silniejsze jednostki, pojazdy oraz ich możliwości. W każdym razie grało mi się płynniej i przyjemniej niż w SpellForce.

Na czym polega sedno miodności PW? Otóż na tym, że autorzy stopniowo ujawniają wszelkie sekrety. Kolejne, bardziej zaawansowane epoki, a więc jednostki i budynki, pojawiają się w kolejnych misjach kampanii. Kiedy już odkryjemy wszystko, co mamy do opanowania, zostajemy rzuceni w rejony nowego plemiona, mierzymy się z nowymi wrogami, a twórcy stawiają przed nami coraz trudniejsze wymagania. W miarę postępu fabularnego w naszej dyspozycji pojawią się również kolejni bohaterowie oferujący nowe możliwości taktyczne. O ile początkowa gra może wydawać się banalnie prosta, o tyle im dalej tym trudniej i coraz bardziej wymagająco. Wystarczy wspomnieć misję, gdzie w ciągu 45 minut musimy przygotować bazę pod frontalne uderzenie wojsk SEAS. A kiedy już za którymś podejściem odeprzemy nawałnicę wrogów i resztką sił spoczniemy na laurach, autorzy przygotują dla nas kolejną niespodziankę… Nie można również nie wspomnieć o tak miodnych dodatkach jak walki z bossami, magiczne artefakty do zdobycia i wykorzystania, czy misje specjalne, jak chociażby pojedynek na Arenie samotnych bohaterów.

Pora wyprowadzić Azora na spacer
Pora wyprowadzić Azora na spacer



"Kogo mam zabić? Kogo stratować?"

Nasz potencjał militarny opiera się na trzech filarach: jednostkach wojskowych, bohaterach oraz budynkach. W skład naszej armii wchodzi w początkowym okresie głównie lekka piechota, łucznicy i włócznicy, później zwierzęta bojowe i transportowe, a tych mamy cały przekrój, od bojowych nosorożców, mamutów, aż po clue całej gry - dinozaury w różnorakich rozmiarach, od małych i szybkich zwiadowców po ogromne bestie przypominające chodzące twierdze. Do dyspozycji dostaniemy również cały zakres jednostek morskich, zarówno statków jak i zwierząt, w tym żółwi kamikadze, wysyłanych w dal z przypiętą do skorupy torpedą;) W całej grze pojawi się tylko jedna jednostka latająca (pomijam tu siły zbrojne naszych wrogów z SEAS) - wyrzutnia rakiet, składająca się z… wypuszczanych na wolność pterodaktyli z przymocowaną do grzbietu sporą porcją dynamitu :) Biedne zwierzęta :) Ale trzeba sobie jakoś radzić, gdy wróg dysponuje jednostkami zaawansowanymi technologicznie… Jeżeli chodzi o dinozaury… Tutaj bez wątpienia rządzi plemię Pustynnych Jeźdźców, dysponujące największą "masą pancerną" diplodoków, a dokładniej ogromnych brachiozaurów w różnych odmianach: od zwykłych "zwierzaków" potrafiących łamać drzewa i rozwalać budynki kilkoma uderzeniami ogromnej szyi czy masą swego tułowia (80 ton żywej wagi) poprzez jednostki transportowe, przywodzące na myśl mumakile z Władcy Pierścieni, gdzie do specjalnych, hmm sam nie wie jak to nazwać, drewnianych koszy, przybudówek, specjalnych, drewnianych umocnień sięgających czasów Aleksandra Wielkiego i hinduskich słoni transportowo-bojowych, powsadzać możemy całą masę strzelców, którzy usadowieni na grzbiecie takowej bestii prowadzić będą ostrzał sami nie narażeni na zdeptanie.
Oprócz tego mamy do dyspozycji całą grupę budowli rozwijających umiejętności naszych "pupili". Wydatkując odpowiednie środki inwestujemy w silniejsze strzały, strzały wybuchające, dalszy zasięg łuków, potężniejsze pancerze czy katany, możliwość używania sieci, ognia zaporowego, czy chwilowej nietykalności. Oprócz tego pojawiają się jednostki specjalne - mnisi leczący rannych, potrafiący otwierać bramy, szamani, którzy obok wskrzeszania zmarłych dysponują całą pokaźną paletą czarów, w tym sprowadzania tornada niszczącego budowle i wrogów… Wojownicy ninja, chowanie się w okopach, zasieki, wieże strzeleckie, różnego rodzaju pułapki i pola minowe. Jak widać pod względem militarnych gra ma ogromny potencjał.

Niektórzy aż do śmierci pozostaną zimni jak głaz
Niektórzy aż do śmierci pozostaną zimni jak głaz



Do tego dochodzi innowacyjny system rozwoju jednostek stanowiący prawdziwe novum i wkład SEK w rozwój gier strategicznych. Otóż system ten składa się ze specjalnego panelu dowodzenia po lewej stronie ekranu, gdzie w kolejnych pięciu obszarach obrazujących stopnie wojskowe mamy coraz mniej pól. Inaczej mówiąc, w najniższej "belce" mamy 25 okienek na jednostki, potem 15, 8, 3 i 1 co daje nam do dyspozycji maksymalnie 52 jednostki. Awans o kolejny poziom opłacamy "czaszkami", punktami doświadczenia za zabitych wrogów. Im wyższy poziom, tym wyższy koszt a jednocześnie większy bonus w postaci punktów walki, obrony, pancerza czy wytrzymałości… Osobną sprawą są bohaterowie, którzy wraz z rozwojem zyskują kolejne cechy specjalne. Na drugim poziomie są to zdolności dotyczące pobliskich jednostek np. Bela zwiększa zasięg wszystkich jednostek miotających, a Cole zwiększa zdolności bojowe piechoty. Na trzecim poziomie Bohaterowie otrzymują ataki specjalne, strzał z shotguna, strzał snajperski, leczenie obszarowe, zahipnotyzowanie zwierzęcia itd., na czwartym możliwość produkcji jednostek specjalnych - przykładowa Stina dodajemy nam do zwierzęcych zagród możliwość wyszkolenia Jeźdźca na eusmilusie, b. silnej i szybkiej jednostki. Piąty i ostateczny poziom oddziałuje na całą armię. Dla przykładu Anthony Cole zwiększy punkty życia wszystkim jednostkom bojowym. A że ilość miejsca na poszczególnych poziomach dowodzenia jest ograniczona, zastanowimy się z 10 razy kogo awansować, a kogo nie. Czasami część jednostek zlikwidujemy (jednym prostym przyciskiem delete), po to tylko by pozwolić na awans jednostce zagrożonej śmiercią lub takiemu Seismozaurowi, który startuje od razu na czwartym poziomie (i jak łatwo się domyślić z tego powodu można mieć maksymalnie cztery takie bestie). Awans na kolejny poziom jednocześnie odnawia siły witalne i przeważnie jest jedyną możliwością podleczenia ciężko rannych jednostek w trakcie co poważniejszych starć, kiedy to wycofanie w okolice Świątyni nie wchodzi już w grę, a dany zwierzak jest wyjątkowo cenny… Na specjalną uwagę zasługują tutaj robotnicy Klany Smoka, potrafiący zakładać kilkanaście przeróżnych pułapek poza klasycznymi zasiekami, bramami i wieżyczkami ochronnymi. Wnyki, pułapki ogniowe, z kolcami, pola minowe pozwalają na rozbudowywanie technik defensywnych i wciąganie wroga w zaminowane, wąskie kaniony.

Na tle tego przepychu związanego z mechaniką gry dość słabo wypada fabuła, która nie żeby była nie ciekawa, tyle że z każdą kolejną misją zaczynać coraz bardziej kluczyć, a pewno pytania postawione wcześniej pozostają bez odpowiedzi. Tak też wszelkie wstawki fabularne po pewnym czasie zaczynamy traktować z przymrużeniem oka, koncentrując się na zlecanych zadaniach.

To cacko kupiłem w promocji Media Markt!
To cacko kupiłem w promocji Media Markt!



Szkiełko i trąbka

Wspominałem już o świetnie wykonanym intrze, sama gra wygląda o wiele lepiej! Maksymalnie przejrzysty układ ekranu i minusów, cudnie wykonane drzewa czy woda, ryb pełna i odblasków świetlnych, zmienne warunki pogodowe, system dnia i nocy (widać nawet jak cienie zmieniają swe położenie wraz z przesuwaniem się słońca na niebie), kapitalny wygląd i animacja jednostek, szczególnie tych bardziej złożonych. Widzimy jak strzelcy na jaszczurach prowadzą ostrzał z cekaemów, jak inne dinozaurusy chwytają wojaków w zęby i szarpiąc nimi rzucają o ziemię. Po prostu słodycz na ustach. Rzecz jasna, żeby rozkoszować się takim poziomem detali trzeba mieć co najmniej 1 GB RAM-u, a najlepiej z dwa, mocną kartę graficzną oraz monitor 19" LCD z włączoną rozdziałką 1280 x 1024… Początkowo gierkę uruchomiłem na starym crt-ku 17" (czyli de facto 15,5 cala). Po przywiezieniu od znajomego płaskiej dziewiętnastki i włączeniu maksymalnej rozdziałki po prostu doznałem wizualnego szoku (monitora już nie oddałem:) ) !! I nie jest to tylko efekt przesiadki na prawie 50 % większy ekran. Dla porównania zainstalowałem sobie SpellForce II oraz tak wychwalany w 12 numerze PB Company of Heroes, który to dostał maksymalną ocenę za grafikę; i o ile SF 2 wygląda jak pozycja z poprzedniej generacji to do CoH w ustawieniach "ultra" niestety droga jeszcze daleka, tekstury są niższej jakości i brakuje tak objechanych efektów cząsteczkowych i wizualnych. SF2 trzyma poziom, pomimo swego wieku i co szczególnie zasługuje w nim na uwagę w warstwie graficznej to półnagie elfice i modele postaci - reszta jest znacznie "toporniejsza" w porównaniu do PW. Pomijam przy tym warstwę fabularną. Tutaj SpellForce nie mają sobie równych.

Jedynym elementem in minus są renderowane wstawki filmowe. O ile na małym crtku kompresji nie widać, to już na lcdku razi momentami dość znaczna pikseloza. W momencie przejścia z filmu na silnik gry następuje szok, bo gra wygląda lepiej od renderowanych filmów (do tej pory było odwrotnie)…

Na pochwałę zasługuję optymizacja i wykonanie techniczne - gra w wersji 1.0 nie wymaga żadnych patchy do poprawnej gry, nie wiesza się, a ni nie wyskakuje do pulpitu co pół godziny. W trakcie całej rozgrywki nie uświadczyłem żadnych problemów technicznych, łamiących się tekstur czy podobnych baboli. Aż wstyd chwalić za najnormalniejszą poprawność, ale takie mamy czasy, kiedy sporo wydawców wydaje swe "hity" w formie zaawansowanych bet. Wystarczy wspomnieć narzekania na SF2, nie wspominając o takich bugo-klasykach jak Gothic3 czy doprowadzający do szewskiej pasji NWN2. Ze swej strony wspomnę jeszcze o Heroesach V, gdzie co jakiś czas komputer &#8216;wspaniałomyślnie" wyłączał mi przyrost funduszy na koniec tygodnia.

Oprawa muzyczna jest klasą samą w sobie. Poszczególne ścieżki dźwiękowe w wykonaniu Filharmonii Magdeburskiej koją uszy niczym podkład w pierwszych Settlersach. Nie jest tak przytłaczająco-pompatycznie jak w SF 2, gdzie dominują partie chóralno-wokalne. Muzyka jest stonowana, spokojna, dostosowana do przebiegu batalii i klimatu. Główny motyw przewodni niczym w Oblivionie nie ciąży po trzech tygodniach ustawicznej rozgrywki. Do tego dochodzi pełne udźwiękowienie wypowiadanych kwestii, postaci, jednostek wojskowych oraz dźwięki otoczenia itd. Jednostki niczym bodajże w Warcrafcie 3 mają "zaczepne" i nieco humorystyczne teksty rzucane w stronę gracza.

Co ważne, cała ścieżka dźwiękowa skompresowana jest do formatu mp3. 52 utwory składające się na ponad 120 muzyki możemy bez problemu odtworzyć sobie w pecetowym odtwarzaczu, a jeśli chcemy, to nic nie stoi na przeszkodzie w podmianie ścieżki dźwiękowej na tą naszych ulubionych wykonawców.

Kto zamawiał pizzę?
Kto zamawiał pizzę?



Polacy w końcu nie gęsi…

Wpływ na pozytywny odbiór gry ma bez wątpienia polonizacja i samo polskie wydanie do tej pory mało znanego wydawnictwa Nicolas Games, znanego głównie z niszowych strategii oraz Half Life'a 2. Na pierwszy ogień idzie instrukcja - 78 stron w pełnym kolorze i w świetnym klimacie z odrobiną dekadencji i nostalgii. Poprawne spolszczenie, brak jakichkolwiek błędów (może poza Sawanną przy opisie stref klimatycznych), a sama instrukcja co rzadko się zdarza, bywa pomocna i warto się z nią zapoznać. Dużo miejsca poświęcono również informacjom przyrodniczym nt. poszczególnych gatunków zwierzęcych. Jedyne, do czego mogę się przyczepić, to brak informacji o polskich lektorach podkładających głosy, są tylko z wersji niemieckiej i angielskiej, a informacja ta byłaby istotna ponieważ…

…pełna lokalizacja, z jaką mamy do czynienia, zasługuje na szczególną uwagę i słowa uznania. Nicolas Games wydając PW zdeklasował takich tuzów rynkowych jak CDProject czy Cenegę, których ostatnie dokonania wywoływały rozpacz w mych oczach. Sposób spolszczenia Medievala II wprawiał w śmiech wszystkie fora poświęcone tej grze, szczegóły w poprzednim numerze. Podobnie w kwestiach dubbingu - sposób w jaki wypowiada się część aktorów w NWN 2 czy HoM&M V urąga wszelkim standardom kultury słownej oraz standardom technicznym ("Chodź. Do mnie".). To nie dobranocki, panowie aktorzyny od siedmiu boleści! Wracając do Paraworld - spolszczenie napisów jest niemal bezbłędne, w jednej tylko misji znalazłem nieprzetłumaczony zwrot "headshot", który w innym miejscu figurował jako "strzał w głowę" oraz jedno pominięte zdanie przy opisie jednostki. Szczegół.

A teraz słowa uznania za partie wokalne. Aktorzy wcielający się w trójkę głównych bohaterów gry są fenomenalni, choć rozkręcają się z misji na misję, i przypominają mi najlepsze czasy polskiego dubbingu z Syberią na czele. Sama postać Stiny odgrywana jest z równym zacięciem i smaczkiem co Kate Walker czy główna bohaterka Still Life, której nazwiska nie pomnę. Dodając do tego klimat śnieżnych pustkowi przemierzanych przez nosorożce włochate i mamuty… Świetnie wypada również Cole, z męskim, dobitnym głosem jednocześnie pełnym wigoru i poczucia humoru. Nieco słabiej wychodzi tutaj Bela, ale z założenia postać ta miała być nieco nieśmiała. W każdym razie główni bohaterowie wypadają znakomicie, o wiele lepiej niż w lokalizacji angielskiej, co można sprawdzić oglądając filmy z wersji anglojęzycznej na youtube (oryginał był po niemiecku), sprawiając, że gra się przyjemnie, a człowiek nie pluje sobie w brodę, że kupił jakiś kolejny polski badziew. Pozostali aktorzy wypadają już tylko w miarę poprawnie lub dobrze, z nijaką rolą Babbita, którego na szczęście nie słyszymy zbyt często.

Kolejny istotny element - głosy jednostek wojskowych. Tutaj też jest całkiem nieźle, na czele z fenomenalnym kawałkiem roboty odwalonym przez pewną kobietę podkładającą głos pod kilka jaszczurów, które dzięki temu zyskują wyjątkowe erotyczne zabarwienie. "Zwierzę wodne gotowe do drogi" na długo zapada w pamięć:P Widać również wkład w pracę tłumaczy, bo niektóre z kwestii nacechowaną są naszą polską specyfiką - nie sądzę żeby Niemcy cokolwiek zrozumieli z aluzji do Wilka i Zająca;) Czuć w każdym razie momentami klimat w stylu B. Wierzbięty, a człowiekowi na ustach mimowolnie pojawia się banan.

W warstwach wokalnych wyłapałem jedynie trzy błędy w kilku miejscach (Stina powtarza kwestię poprzednią zamiast swojej, dwa zacięcia w ostatniej misji), oraz sporadyczne różnice w tekście pisanym i mówionym, co przy ilości wypowiadanych kwestii stanowi ułamek doprawdy marginalny. W każdym razie, gdybym miał wystawiać osobną ocenę za polonizację przyznałbym pełną dziewiątkę, jeśli nie z plusem - od czasów Still Life nie miałem w swych rękach tak porządnego spolszczenia.

Pustynni Jeźdźcy - Eusmilus Top Secretus
Pustynni Jeźdźcy - Eusmilus Top Secretus



Słowo na niedzielę

Muszę przyznać, że spodziewałem się niewypału i podrzędnej padaki, szczególnie biorąc pod uwagę dwie "wybitne" recenzje w pewnych środkach opiniotwórczych - a w efekcie bawiłem się wyśmienicie przez ostanie trzy tygodnie. Jedyną negatywną informacją jest fakt, że studio SEK, ze względu na sprzedaż słabszą od oczekiwań wydawcy, zostało rozwiązane. Drugiej części PW raczej więc nie zobaczymy. Powstanie jednak niemal na pewno dodatek, ale już rękami innych developerów.

Cóż mogę jeszcze rzec? Jeżeli ktoś jest fanem Settlersów, dinozaurów czy filmów w stylu Jurrasic Pork (błąd celowy), niech nie czeka na nic tylko pędzi do sklepu. Rozrywka gwarantowana na długie wieczory! Fani SpellForce'a mogą się zawieźć - ParaWorld nie jest w najmniejszym stopniu erpegiem, fabuła ma tutaj wymiar marginalny, a główną przyjemność czerpiemy z samej gry. Przyjemność wyborną!
METRYCZKA
GATUNEKRTS
PRODUCENTSunflowers GmbH / SEK Ost
WYDAWCADeep Silver / Koch Media
DYSTRYBUTOR PLNicolas Games
WWWoficjalna strona
WYMAGANIA minimalne Pentium 1.6 lub porównywalny Athlon, 512 MB RAM, grafika DX 9.0c 128 MB, 3,4 GB miejsca na dysku, Windows XP lub 2000; zalecane: Pentium 3 GHz lub porównywalny, 1 GB RAM
DATA PREMIERY 09.2006 WLD / 12.2006 PL
PEGI RATING:12+
CENA:99,90 zł
WERDYKT
GRAFIKA8+
DŹWIEK9+
GRYWALNOŚĆ9
+ mechanika rozgrywki
+ oprawa audiowizualna
+ jakość spolszczenia
+ system rozwoju jednostek
+ relaksuje po pracy
- nieco infantylna fabuła
- jakość przerywników fmv
OCENA PLAYBACKU
9