RECENZJE Dark Messiah of Might & Magic
AUTOR Szymon 'Bombski' Radzewicz
W końcu jest. Już tutaj. Już zaraz, wprost przed nami. Mało który gracz nie słyszał o produktach spod znaku Magii i Miecza. Mało kto nie słyszał również o "przełomowym" Mrocznym Mesjaszu... rewolucyjne walki i masa innowacji. No ale jak jest w praniu? Ano jak zwykle. Niektóre brudy pozostają.

Screen
No odpal w końcu tą grę, do cholery! Na co czekasz?!



Nie będę ukrywał i powiem to już prosto na wstępnie; zawiodłem się na Ciemnym Mesjaszu. Tak, tak, oto bolesna prawda. Rozczarowałem się, zawiodłem się, moje nadzieje legły w gruzach. Niezależnie jak to nazwać, wychodzi i tak na to samo: Dark Messiah of Might & Magic nie spełnił moich oczekiwań. Że niby za wygórowane? Cóż, w stosunku to tak osławionej i świetnie reklamowanej produkcji mogłem sobie rościć takie kolosalne wymagania. Spodziewałem się czegoś wielkiego. Czegoś monumentalnego, spodziewałem się gry, przez którą na stałe wrosnę w fotel, a żywić będę się jedynie odrastającymi paznokciami. Niestety. Stało się zupełnie inaczej niż przewidziałem. Na osłodę powiem jeszcze tylko tyle, że DMoMM nie jest również grą słabą. No więc to tyle, jeżeli chodzi o słowa wstępu. Czas przejść do konkretów, jedziemy!

Ashan dopiero zapisuje karty własnej historii.

Wszystko dzieje się w 18 lat po wydarzeniach z nowej odsłony legendarnej turówki spod tego samego znaku - Heroes V. W Ashan ponownie wszelkie plugastwo wychodzi ze swoich nor mrużąc oczy, gdy spoglądają w rozjaśnione niebo. Dzieje się źle, demony atakują wioski i miasta, ciemność sięga głębiej niż zdawało by się przypuszczać, a do tego istnieje pewna przepowiednia, która jest swoistą turbiną, popychającą maszkary do coraz to bardziej odważnego zachowania przeciwko praworządnym istotom. Oto ma przyjść na świat tytułowy mroczny mesjasz. Obejmie on władzę nad siłami ciemności, po czym poprowadzi ów siły do zwycięstwa, raz na dobre zajmując całe Ashan. Dla ludzi oraz innych dobrych stworzonek nie była to wiadomość zbyt dobra. Nie zdziwiło więc nikogo, że powzięli wszelkie możliwe kroki, aby temu zaradzić. Za cel obrali sobie zatrzymanie mrocznego mesjasza oraz zniweczenie przepowiedni. I właśnie w tej chwili pojawiamy się my, drodzy gracze. Przyjdzie nam pokierować mężczyzną o imieniu Sareth. Dzielny z niego chłopak, trenowany w celu walki z przyszłym zagrożeniem. Jedną z jego misji jest odnalezienie czaszki Sar-Elama. Artefakt ten ma rzekomo przyczynić się do powstania sami-wiecie-kogo. W tym właśnie zadaniu po raz pierwszy będziemy mogli pokierować naszym herosem. Niefortunnie, wplątujemy go w ogromną aferę, w porównaniu do której wcześniej wspomniana czaszka to niewarty napomnienia szczegół.

Screen
Piwnica Seratha była w rzeczywistości większa, niż mogło się początkowo wydawać



FPP, RPG, z czym to się właściwie je?

Dark Messiah of Might & Magic to gra FPP z elementami RPG. Do teraz na różnych forach ludzie rzucają się mięsem, aby dowieść inaczej, lecz mimo wszystko Mrocznego Mesjasza nie da się zakwalifikować do rasowego, wielowątkowego cRPG. Główną rolę odgrywa tutaj walka i to właśnie ten element jest atutem tej gry. Żadna tam fabuła, zapomnijmy też o przełomowej grafice (choć jest bardzo dobra), wymażmy też z głowy wielowątkowość, czy rozbudowane dialogi i oryginalne, ciekawie wykreowane postacie. Pojedynki to kwintesencja DMoMM-a. To właśnie potyczki z wrogami miały przyciągnąć do ekranów potencjalnych nabywców. Cóż, będąc szczery, ja dałem się skusić, zawierzając w to, co widziałem na obrazkach czy filmikach. I powiem Wam, że walki mnie oczarowały od samego początku. Niestety, co było dla mnie szokujące, równie szybko zaczęły mnie nużyć! Rozkosz zamieniła się w monotonną konieczność, a wcześniejsze podniecenie gdzieś wyparowało. Tak mniej więcej w 4-5 godzinie gry. Prawda boli czasem naprawdę mocno, zwłaszcza kiedy pokładałem w tym tytule tak duże nadzieje..

Walki, pojedynki, fechtunek, umiejętności...

Mimo to, tak rozbudowanych pojedynków jeszcze nie widziałem. Taki Path Of Neo jest tutaj zupełnie zdeklasowany. A wszystko jest w Mrocznym Mesjaszu nad wyraz proste i bardzo łatwe do pojęcia. Sam odnalazłem się w tym systemie momentalnie. Pchnięcie, cios od lewej, sieknięcie od prawej, garda, potężny atak i atak z wyskoku. To są podstawowe ruchy, którymi operować potrafi każdy głupi, posiadając zwyczajna drewnianą pałkę. Reszta zabójczych technik jest uwarunkowana od klasy, jaką wybierzemy. A tych są aż/tylko cztery: typowy wojownik, inteligentny mag, bezszelestny zabójca oraz sokolooki łucznik.

Screen
Drób karmiony nowym, biochemicznym ziarnem przerósł najśmielsze oczekiwania



Wybierając drogę wojownika jesteśmy w stanie zadawać potężniejsze obrażenia, wyprowadzać serię ciosów, złamać obronę przeciwnika czy go rozbroić. Jesteśmy ponadto w stanie szarżować, co jest świetnym sposobem na ogłuszanie co słabszych wrogów. Gdy gramy wojownikiem korzystanie z tarczy to nie problem, za to efektowny wirujący atak to pewny sposób na twardszych wrogów. Jeżeli jednak nasze przeznaczenie zwiążemy z arkanami magii, to nasze zdolności specjalne będą zupełnie inne. Dosyć ciekawą opcją jest widzenie w ciemnościach, czy manipulacja przeciwnikami. Mag może sprawić, aby do niedawna twój zażarty wróg odwrócił się przeciwko swoim własnym kamratom. Spellcasterzy mają również kilka ciekawych zaklęć ofensywnych, jak zamrażanie celu, standardowa ognista kula, grom czy kozackie morze ognia. Nie można zapomnieć również o umiejętności leczenia czy telekinezy. O ile ta druga to dodatkowa zabawka dla graczy, o tyle pierwsza z umiejętności jest niezwykle cenna w wypadku maga. Innym wyjściem dla gracza jest wybranie złodzieja. Wiąże się z tym nieco odmienny styl walki, niż w wypadku wyżej wymienionych klas. Sareth staje się wtedy bezszelestnym zabójcą, a jego największym i zarazem jedynym przyjacielem jest cień. Złodziej jest w stanie przemknąć niepostrzeżenie za plecami strażników, czy zabić ich jednym ciosem, wciąż pozostając niewidocznym. Nic nie stoi również na przeszkodzie, abyśmy okradali niczego się nie podejrzewających oponentów. Otwieranie zamków to również jedna z ciekawszych cech złodzieja.

Ostatni jest łucznik, który moim zdaniem wypadł tutaj co najmniej cherlawo. Mężczyzna z łukiem na plecach jest w stanie wykonać "zooma" na obszarze, w który aktualnie celuje. Łuk w jego rękach jest o wiele bardziej stabilniejszy, niż w rękach zwykłego wojownika, ponadto łucznik jest w stanie wysyłać swoje strzały w iście maszynowym tempie. Mimo wszystko Sareth to jednak nie Legolas, choć niewiele mu brakuje. Osoba posługująca się łukiem to jak dla mnie najgorsza z możliwych klas, gra nim jest toporna i nudna, walki sprowadzają się do ciągłego wycofywania i puszczania cięciwy, a i same możliwości łucznika nie prezentują się za zbyt okazale. Nie polecam.

Screen
Orki nie do końca rozumiały, jak posługiwać się łukiem.



Poza tymi czterema klasami istnieją również specjalne umiejętności, dostępne tak samo dla wszystkich ścieżek rozwoju bohatera. Są to między innymi adrenalina, o której nieco później, kondycja odpowiadająca za zdolności sprintu oraz pływania, czujność dzięki której jesteśmy w stanie zauważyć teoretycznie niewidoczne przedmioty czy witalność oraz odporność na trucizny. Co ciekawe, możemy stać się swoistą hybrydą, tworząc z biednego Saretha maga bojowego, czy łucznika eliminującego swoich wrogów z bliskich odległości, poprzez skradanie się od cienia do cienia.
Obiecałbym co nieco napisać na temat adrenaliny. Podczas walki rośnie nam skromny paseczek, po napełnieniu którego tło rozmazuje się, a my jesteśmy w stanie wykonywać efektowne egzekucje przeciwników. Po danym cup de grace pasek zaczyna rosnąć na nowo w tempie uwarunkowanym od prowadzonych przez nas walk. Egzekucje są zależne od naszej klasy i odpowiedniego ciosu, podam na przykład, że jedno z "fatality" wojownika to efektowne odcięcie głowy pewnym cięciem, a maga to stworzenie łańcucha błyskawic. Spopiela na miejscu. Większość z egzekucji jest niezwykle brutalna; z każdego efektownie wykończonego wroga wylewają się hektolitry krwi. Czasem wydawało się to wręcz nielogiczne, dodane niemal na siłę. Mimo wszystko przypalony goblin do teraz pozostaje w mojej pamięci, pięknie wykonując swój ostatni taniec w ogniu, do którego został wrzucony kopniakiem. Heh, kopnięcia może nie są efektowne, za to na wyższym poziomie trudności jest to moje kochane wybawienie. Osaczony przez bandę wrogów nie jesteśmy w stanie sparować wszystkich uderzeń, wtedy właśnie z pomocą przychodzi nam kop w klatkę piersiową wroga. "Chwilowo o jednego mniej". Podsumowując: adrenalina? Jak najbardziej!

Screen
Gilgotanie pod pachą może nie wygląda efektownie, ale jest niezastąpioną techniką prawdziwego wojownika



Mimo tych wielu opcji, kombinacji czy stylów walki potyczki po pewnym czasie stają się naprawdę męczące. Gra na dłuższą metę po prostu nuży, nie ma tego czegoś, co przykleja do monitora nie na godziny, lecz na tygodnie. Zabrakło tej całej magii. Walki; owszem, są efektowne, ale tylko przez pierwsze godziny gry. Potem, gdy wszystko mamy już w małym paluszku, okazuje się, że rozwój postaci się skończył, dobiliśmy do doskonałości i niczego się już nie nauczymy. Wtedy właśnie dotarło do mnie, że tak naprawdę system rozwoju postaci zastosowany w Ciemnym Mesjaszu jest dosyć skąpy, co jak na quasi cRPG nie jest zbyt dobrym znakiem.

Gdzie i z kim?

Walki mamy już za sobą, porozmawiajmy więc z kim przyjdzie nam toczyć boje i w jakim otoczeniu. Map jest dwanaście i są raczej średniego rozmiaru. Nie przechodzimy je może na bezdechu, ale nie są również zbyt rozbudowane. Wykonane z dbałością o szczegóły dobrze oddają klimat dark fantasy. Mapy podzielone są na dwie "scenerie". Przechadzamy się między innymi po pradawnych ruinach w sercu zarośniętej dżungli, która czasem ustępuje pola pustynnym terenom. Wszystko skąpane jest w świetle, tu i ówdzie leniwie płynie jakaś rzeczka, wielkie urwiska również są na poziomie dziennym. Kolejnym otoczeniem są wietrze wzgórza, po których wesoło pomyka Sareth. Można to porównać chociażby to pierścieniowego Amon Hen, gdzie Frodo wraz z kompanią odpierali atak Nazguli. W każdej niemal lokacji mamy do czynienia ze starymi lochami czy katakumbami, które jak na mój gust, wypadły nieco.. kwadratowo? Chodzi mi o zbytnią statyczność w niektórych momentach, co aż woła o pomstę do nieba i wywołuje niezbyt fajny grymas na twarzy grającego. Twórcy mogli się lepiej postarać. Wrogowie, którzy staną nam na naszej drodze do zniweczenia przepowiedni to miedzy innymi żałosne gobliny, silne i wytrzymałe orki czy źli panowie w ciężkich zbrojach. Z nieco oryginalniejszych wynaturzeń należy nadmienić chociażby o dużych pająkach, baaaaardzo wrednych nekromantach czy nieumarłych ghulach. Dodajmy do tego ogromnych bossów, jak na przykład cyklopy oraz smoki. Każdy rodzaj przeciwników cechuje się innym stylem walki, innymi ciosami, innymi taktykami. Bardzo fajnie wyszło to w praktyce, niestety, jak wszystko w Dark Messiah, po czasie i to zaczyna drażnić. Te same ruchy i zagrywki stają się tak przewidywalne, że niemal czujemy, że jesteśmy w stanie pokonać wroga z zamkniętymi oczami, używając byle jakiej broni. No właśnie, bronie. Tych jest dosyć sporo. Lekkie, średnie oraz długie i ciężkie miecze, sztylet bądź jego para tych bliźniaczych, szybkich ostrz, tarcze, kostury oraz broń przeciwnika, którą w każdej chwili można podnieść. Ponad 20 środków zagłady, więc nie jest źle.

Screen
No dobra, nie oszukujmy się. Ładny to ty nie jesteś



Kwadratowe znaczy fajne?

Co do samej grafiki - Dark Messiah of Might & Magic jest oparty na silniku Source, zastosowanym chociażby w sławnym Half Life 2. Grafika jest szczegółowa, silnik wyposażony we wszystkie najnowsze szmery-bajery, dzięki czemu gra wygląda bardzo efektownie. Rozmazania, wygładzanie krawędzi, falowanie powierzchni, światłocienie obliczane w czasie rzeczywistym etc. Niestety, trzeba mieć dość dobrą maszynkę, aby cieszyć się tymi wszystkimi udogodnieniami wizualnymi. Na słabszych komputerach Mroczny też jakoś śmiga, ale bardziej przypomina to grę sprzed kilku lat, niżeli najnowszą produkcję UbiSoftu. Muzyka... muzyka spełnia swoje zadanie, ale nic więcej. Potrafi wprowadzić w odpowiedni nastrój, ale nie jest z drugiej strony na tyle dobra, ażeby słuchać jej jako samodzielnego produktu. Po prostu spełnia swoje zadanie i tyle.

Co dwóch graczy, to nie jeden.

Nie można też nie napomnieć o trybie multiplayer, w którym możemy zmierzyć się z innymi graczami w szermierskich pojedynkach na śmierć i życie. Tutaj klas jest pięć, dochodzi nijaki w zasadzie kapłan. O ile rozgrywką dla pojedynczego gracza zajęło się Arcane Studious, a tyle tryb gry dla wielu graczy to całościowo dzieło studia Kuju Entertainment. W multi do wyboru mamy kilka trybów gry, między innymi standardowy Deatchmatch Team Deatchmatch oraz Capture The Flag. Twórcy pokusili się jednak również o dodanie nieco oryginalniejszych trybów rozgrywki, jak na przykład Crusade polegające na zdobyciu stolicy wroga. Aby się do niej dostać, najpierw trzeba pokonać przeciwnika na innych mapach, stopniowo zbliżając się do ich głównej siedziby. Pamiętajmy również, że to samo mogą zrobić oponenci z naszą główną bazą wypadową. Przegrywa ta drużyna, której stolica pierwsza polegnie. Innym nowatorskim trybem jest Colloseum, gdzie toczymy pojedynki jeden na jednego, pozostali gracze natomiast spoglądają na nasze poczynania z trybun małych aren. Jak dla mnie, to właśnie Colloseum najbardziej przypadło mi do gustu. Ale jak tryb multiplayer sprawdza się w praniu? Nad wyraz sztucznie! Walki są po prostu dziwaczne. Nie wiadomo dokładnie, czy twój przeciwnik jest w zasięgu twojego miecza, brakuje tutaj dźwięku zderzającej się stali, wszystko jest zbyt chaotyczne i... niedopracowane. Niestety, przykro mi to mówić, ale trybowi gry dla wielu graczy również wiele brakuje do doskonałości. Klasy są niezrównoważone, podstawowy wojownik jest tutaj najsilniejszą postacią, silić się na co bardziej finezyjną rozgrywkę po prostu się nie opłaca! Ogromny minus.

Screen
Uzbekistańskie striptizerki jak zwykle w pełnej krasie



Dajcie się wyżyć, mości państwo!

A teraz, jeżeli pozwolicie, wyrzucę z siebie to wszystko co mnie dręczy. Otóż Dark Messiah of Might & Magic jest grą totalnie niedopracowaną, ma wiele, naprawdę wiele błędów, brakuje tutaj również jakiegoś takiego ostatecznego szlifu, jakby twórcy doszli do wniosku, że 90% to prawie jak 100% i kolejne poprawki są zwyczajnie zbędne. Owszem, początkowo Mroczny oczarowuje, skutecznie maskując swoje minusy. Tak się jednak składa, że prawda zawsze wychodzi na jaw i w połowie gry zdajemy sobie świadomość, że ta gra to tak naprawdę zupełnie nie to, czego się spodziewaliśmy oraz na co czekaliśmy. Smutna sprawa. Ja zawiodłem się na tej grze całkowicie i chociaż najnowsza pozycja UbiSoftu jest grą dobrą, to ja spodziewałem się czegoś o wiele lepszego! Po świetnych Heroesach V sądziłem, że może być tylko lepiej. Cóż, francuski gigant zbyt wysoko postawił sobie poprzeczkę. Teraz Mroczny Mesjasz stoi na półce, i jestem niemal stuprocentowo pewny, że nigdy już do niego nie wrócę. Szczątkowa fabuła, duże wymagania sprzętowe, wiele błędów oraz niedopracowany tryb multiplayer - bardzo dobre walki nie wynagrodzą tego wszystkiego. Mam tylko nadzieję, że nadchodzący dodatek do Heroes V pozwoli mi zapomnieć o tym przeciętnym potworku spod znaku magii i miecza. Dark Messiah of Might & Magic to typowy przykład zmarnowanego potencjału. Nie polecam, chyba, że jesteś prawdziwym fanem tej serii!
METRYCZKA
GATUNEKgry akcji/cRPG
PRODUCENTArcane Studios/ Kuju Entertainment
WYDAWCAUbiSoft
DYSTRYBUTOR PLCD Projekt
WWWoficjalna strona
WYMAGANIAProcesor 2.0 GHz, 512 MB RAM grafika 128 MB
DATA PREMIERYListopad 2006
PEGI RATING:Violence, 18 +
CENA:99 PLN
WERDYKT
GRAFIKA7
DŹWIEK7
GRYWALNOŚĆ6
+ Walki!
+ Fizyka Source
+ Mnogość rozwiązań
- Po pewnym czasie drażni...
-...nudzi...
-.. i straszy błędami
OCENA PLAYBACKU
6+
MOIM ZDANIEM
Mariusz 'PIRX' Janas
Z natury jestem (tak twierdzą Ci, którzy mnie dobrze znają) człowiekiem pogodnego usposobienia. Są momenty jednak, że i mnie czasami "uszczelki" puszczają. Unikając jak tylko można toksycznych zdarzeń i oglądania telewizyjnych programów informacyjnych żyję sobie w miarę komfortowo. Niestety ciągu kilkudziesięciu ostatnich godzin zostałem doprowadzony do stanu wrzenia i to przez redakcyjnego Kolegę o wdzięcznym i łatwym do zapamiętania nicku "Bombski". Dokładniej do stanu tego doprowadziła mnie popełniona przez Niego recenzja gry "Dark Messiah of Might and Magic".[/b]

Z tezami zawartymi w recenzji tej zgodzić się nie mogę w żadnym wypadku i uważam je za mocno odstające od stanu faktycznego. Sądzę, że jest to skutkiem powierzchownego potraktowania tej gry, będącego następstwem niedostatecznego się w nią zagłębienia. Mam przeczucie graniczące z pewnością, że Autor rzeczonej recenzji w grę grał, ale przymuszony redakcyjnymi terminami przeszedł ją niczym huragan "Charlie". Skutki tego podobne są do tych, które zwykły takie klęski żywiołowe czynić. Dlaczego tak sądzę? Od jakiegoś czasu bardzo, bardzo blisko obcuję z tym tytułem i śmiem twierdzić, że na jego temat mogę sporo, o ile nie wszystko powiedzieć. Nie będę wyliczał kolejno, z czym się w tym tekście nie zgadzam, lecz skupię się na zagadnieniach kluczowych.

Kwestia pierwsza i zasadnicza. Linia fabularna gry, która jest liniowa to JEDYNY mankament, o którym można mówić. Sama treść jest niezła i sytuuje ją wśród innych gier tego typu. Nadużyciem jest klasyfikowanie jej, jako cRPG, co z uporem maniaka poniektórzy czynią, ale nie mój to ból głowy na szczęście. Dla mnie jest to typowa gra akcji z rolplejowymi elementami, zahaczająca o przygodówki i składanki w stylu kultowej już serii "Thief". Szkoda wielka, że tak Autorzy postanowili zubażając tę grę w sposób znaczący i tym samym ograniczając możliwości Gracza, ale z drugiej strony, czy to jedyna gra z liniową osią fabularną? Pytanie pozostawiam bez odpowiedzi, jako, że Wszyscy Gracze znają na nie odpowiedź.

Mam pewność, że sami Autorzy mieli pełną świadomość niedoskonałości w tym elemencie "Mrocznego Zbawcy" skoro zrobili wiele, bardzo wiele, aby gra w najwyższym stopniu była grywalna. Rozgrywka bowiem niemal w całości została zaprojektowana tak, aby każdy rozdział, każde zadanie, każdą walkę rozegrać na kilka różnych sposobów, ponosząc w trakcie gry wszelkie konsekwencje z tym związane. Przykładowo: w czasie obrony przejętego w porcie statku żaglowego możemy, niczym antyczny bohater, stanąć na jego trapie i razić czarami ekipę spod znaku "Black Guard's" tracąc przy tym, aż do wyczerpania zapasów pojemniki Many. Można nie narażając się na straty cennego płynu wybrać inne rozwiązanie i w momencie ataku rączo pobiec pod pokład do przedziału artyleryjskiego, skąd ogniem z Ballist skutecznie "zaryglujemy" nabrzeże portowe wybijając napastników do nogi, pamiętając jednakże, że pierwsi ujrzeć powinni oblicze św. Piotra łucznicy, a reszta w dalszej kolejności. Dlaczego? Tylko oni mogą z dystansu odesłać do krainy wiecznej przygody towarzyszącą nam Leannę i wtedy "mission failed". Jest także sposób trzeci, polegający na bezpośrednim starciu z gwardzistami na pomostach nabrzeża z użyciem żelaza. Można wtedy też część oponentów zwyczajnie utopić spychając ich do wody, chociażby celnym kopniakiem. Zabawa jest przednia! Podobnie jest w trakcie czystej gry, gdzie poszczególne lokacje można przemierzyć całkowicie alternatywnymi drogami, a i tak znajdziemy się w punkcie, w którym znaleźć się musimy. Dodatkowym smaczkiem jest ukrycie w każdym rozdziale dodatkowych lokacji zwanych "Secret Area". Odnalezienie ich nie jest takie proste, jak się wydaje, lecz wymaga nie lada spostrzegawczości i sprytu! O ich istnieniu, podobnie, jak o alternatywnych sposobach rozgrywki nie znalazłem ani słowa w recenzji, a szkoda, gdyż to znaczący element zabawy. [Te sekretne obszary są na tyle sekretne, że nie wspomina o nich żadna z recenzji opublikowanych w polskiej prasie - Voltaire.] Dość powiedzieć, że niektóre z rozdziałów posiadają po kilka czekających na odkrycie sekretnych miejsc. Bywa i tak, że ukryte są w takich miejscach, że przez malutki moment pomyślałem, że Autorzy złośliwie zabawiają się kosztem Graczy. Czasami trzeba w tej sprawie popływać głęboko nurkując, kontrolując objętość własnych płuc, bo inaczej do czarnego wora! Lekko nie jest, ale nagroda za odnalezienie godna, jako, że wchodzimy w posiadanie przedmiotów, które mogą pomóc w grze, jak chociażby magiczne przedmioty, czy też broń. To nie koniec atrakcji. Pojawiają się mini questy, które, jak lekcja metalurgii, pozwalają skorzystać z szarych komórek w trakcie wykuwania własnoręcznie miecza. Fakt ten zaprzecza teorii, którą można wysnuć po przeczytaniu recenzji, że "Dark Messiah of Might and Magic" to tępa łupanka dla mocno ograniczonych intelektualnie. Po stokroć NIE! Nie chcąc niszczyć zabawy Tym z Was Szanowni Czytelnicy, którzy słowom moim zaufają wątek ten zakończę w tym właśnie miejscu.

Rzeczą, która najbardziej mnie zbulwersowała jest ocena oprawy graficznej jako całości. Autor recenzji W.Sz. Bombski wystawił notę "7". Siódemka, kosa! Niech sczeznę do końca dni swoich grając w "Hugo", ale oszalał Szanowny mój redakcyjny Kolega! Bodajby czoło jego kończyło się na kołnierzyku, lśniąc jak księżyc w pełni! Zaiste za tę ocenę zasługuje w całej rozciągłości na męki piekielne! Może kupił inną grę, a tytuł oszuści mu przekleili, gdyż w taką nawalankę jego organu wzroku trudno mi uwierzyć. Grafika jest piękna, momentami wręcz oszałamiająca, co znajduje wyraz w ocenach przyznawanych przez innych temu tytułowi. Z czystym sumieniem oceniam ją na minimum "9", a najchętniej "9,5"! Cienie, półcienie, woda, efekt blur i wszystko inne, co składa się na wybitnie, nie waham się użyć tego słowa opracowaną "grafę". A postacie? Animacja ruchu, efekty motion capture i ragdoll, nawet twarze przeciwników, z których każda jest inna, zupełnie inaczej niż w "Oblivku" to fitka, mały pikuś? To proszę wskazać inną grę poza wspomnianym "Oblivionem", chętnie usłyszę ten tytuł!

Jest za to coś, o czym Autor recenzji nawet nie jęknął, budząc moją uzasadnioną troskę o stan Jego oczu, być może lekko zmęczonych latami spędzonymi przed ekranem monitora. Coś, co nie ma precedensu w ABSOLUTNIE żadnej z dotychczasowo wydanych gier. Coś, co czyni z "Mrocznego Mesjasza" pozycję pionierską i wyjątkową. Fizyka postaci i otoczenia, ściśle nierozerwalnie związana z interakcją w środowisku! Na wszystkie karty graficzne świata łącznie z GF 8800 GTX na czele! To trzeba zobaczyć, aby ocenić! Pierwszy z brzegu element gry, nigdzie wcześniej nie stosowany w takim zakresie jak w "Mrocznym Mesjaszu", czyli kopnięcie. Można nim złamać deskę, nadwyrężony słup, ale i można z pełnym sukcesem użyć w walce i to, z jakim efektem. Nawiasem mówiąc, nasi przeciwnicy także zostali wyposażeni w ten element i można kopa zarobić takiego, że plecy spotykają się z Matką Ziemią. Kopnięciem można delikwenta wepchnąć w ogień palącego się ogniska, czy wysłać prosto do wody, gdzie niechybnie utonie. Mało tego! Delikwent celnym kopem zrzucony z wysokości wraca na pole walki kulejąc i pojękując, a nie żwawym krokiem mistrza olimpijskiego w biegu maratońskim. Uraz musi boleć! W momencie, gdy potężnie "sklepiecie" przeciwnika żelazem ten może korzystając z zamieszania spróbować się oddalić, poza Twój srogi wzrok Graczu, a czynić to będzie słaniając się na własnych kopytkach i płaczliwie wołając "…Straże, straże!..." I na koniec to, co sam odkryłem grając w tą grę. Spróbujcie przeciwnika wepchnąć do wody, szybko skoczcie do wody i zobaczcie, jak delikwent żegna się z życiem doczesnym! Widok jest porażający, 100 % realizmu w trakcie opadania ciała na dno. Niewiarygodne! Przykłady interakcji z otoczeniem i ich odwzorowanie zgodnie z prawami fizyki jest doskonałe i zauważyli to WSZYSCY, z wyjątkiem … mojego redakcyjnego Kolegi. Wierzcie mi sam nie wierzę, w to, co piszę! Przy takim potencjale realnym zawartym w "Mesjaszu" można dać taką notę?! To nieporozumienie, abym dosadniej tego nie skomentował.

"Dark Messiah of Might and Magic" został wykonany bardzo starannie i w stosunkowo przyjaznych wymaganiach sprzętowych. W trakcie mojej trwającej ciągle przygody z tym tytułem nie zetknąłem się z żadnym mniej, lub bardziej znaczącym błędem w poszczególnych elementach gry. O drobiazgach pisał nie będę, gdyż w porównaniu do jakości całości po prostu nie warto ich nawet brać pod uwagę. Wiem jedno na pewno. Każdy, kto dysponuje w przybliżeniu sprzętem pozwalającym na obejrzenie grafiki i jej elementów przyzna mi rację, Mesjasz od tej strony jest po prostu Wielki i basta. To sucha konstatacja faktu.

Gra się w tę grę znakomicie. Pod jednym wszakże warunkiem. Nie pokonuje się jej na czas, ale przechodzi powoli, niemal pieczołowicie chcąc z niej wyciągnąć jak najwięcej z tego, co w sobie skrywa. Atmosfera, klimat i muzyka, oraz środowisko dźwiękowe otoczenia idealnie współgrają ze sobą tworząc wspaniały Monolit. Taki właśnie jest "Dark Messiah of Might and Magic" widziany moimi oczami. Zresztą jego oceny i pozycje zajmowane na listach rankingowych mówią same za siebie, więc co tu właściwie strzępić język po próżnicy?

Na koniec jedna uwaga pozornie oderwana od tematu. Tak się złożyło, że mam możliwość porównania z opisywaną grą wydany godziny zaledwie temu w Polsce "Gothic 3". Pod względem wykonania i właśnie grafiki z wymienionymi elementami fizyki i interakcji namaszczony grubo przedwcześnie na miano "SuperGame" produkt niemieckich programistów, będący kontynuacją kultowej już sagi "Gothic" przegrywa z kretesem, jak polskie autostrady z niemieckimi i czeskimi! Nawet nie będę polemizował z innymi poglądami. Swoje zdanie wyraziłem w artykule "Na deskach ringu: Gothic 3", który, o ile Redaktor Naczelny KmP zechce, znajdzie się w tym numerze "Playbacka". Do jego lektury serdecznie zachęcam!

Co dalej? Wszystkich, którzy opinii mojej dali wiarę zapraszam do krainy Ashan! Ja już tam jestem i może się tam spotkamy? Któż to wie?

PS. Z przyczyn całkowicie ode mnie niezależnych nie mogłem do niniejszego tekstu dołączyć materiału poglądowego w postaci screenshotów, nad czym szczerze boleję, tak, więc drogi Czytelniku zmuszony będziesz poszukać ich na własną rękę. Jasny gwint! Miała być subrecenzja. Chciałem dobrze, a wyszło jak zawsze.