Akcja gry rozgrywa się w świecie równoległym do naszego, jednak znacznie się od niego różniącym. Każdy człowiek w uniwersum wymyślonym przez Pullmana posiada swojego nieodłącznego towarzysza, dajmona, który z zewnątrz przypomina zwykłego zwierzaka. Dajmony dzieciaków potrafią dowolnie zmieniać formę, jednak wraz z dorastaniem właściciela ta przydatna umiejętność zanika, a stworek przyjmuje jeden, dożywotni kształt. Główna bohaterka gry to dziewczyna imieniem Lyra, wychowywana wśród uczonych w Oxfordzie. Została tam umieszczona przez swojego wuja, Lorda Asriela, przyjaciela uczelni, po śmierci rodziców. Jak łatwo się domyśleć, Lyra do spokojnych dzieci nie należy, miłuje się natomiast w bieganiu po dachach i włażeniu tam, gdzie jej włazić nie wolno. Pewnego pięknego, słonecznego dnia dziewczynka, po długich wędrówkach, dociera do szafy rektora. Poprzez szparę pomiędzy drzwiami od garderoby Lyra podgląda Lorda Asriela opowiadającego uczonym o Pyle, światach równoległych i innych diabelstwach, których natury bohaterka nie jest się w stanie domyśleć. Tak zaczyna się jej przygoda, w której przyjdzie nam uczestniczyć kilka godzin. Kilka żmudnych, bolesnych godzin…
Dziewczynka, dajmon i pewien niedźwiedź…
Zacznijmy od początku, czyli opowiedzenia, czym w ogóle Złoty Kompas jest. Otóż, Moi Kochani, jest to gra zręcznościowa, skierowana raczej do młodszych odbiorców. Kierujemy postacią opisanej akapit wyżej Lyry, a niekiedy pancernym niedźwiedziem Iorkiem Byrnisonem (wiem, jak to brzmi, niemniej książka jest naprawdę dobra…). Kierując dziewczynką spotkać możemy się z licznymi elementami przygodówki, albowiem od walki ona stroni, za to ma cięty język i wejdzie doprawdy wszędzie! Gra tą postacią to głównie bieganie po mapach w celu rozmowy z kolejnymi postaciami, skakanie po skrzynkach, dachach i tym podobnych platformach oraz, niekiedy, zagadki. Cały czas towarzyszy nam dajmon, zdolny zmieniać się w jedno z czterech zwierząt (gronostaj, leniwiec, jastrząb i dziki kot). Właśnie zmiana form jest kluczem do rozwiązywania zagadek, ponieważ każde zwierzę posiada odpowiednie umiejętności, potrzebne do przechodzenia etapów, np. leniwiec może się bujać na masztach itp. Sięga to momentami absurdu, bo kto by się nie zaśmiał, widząc malutkiego dzikiego kota wspinającego się po ścianie z 10-letnią dziewczyną na plecach…
Zamawiał ktoś zestaw mini-gierek?
Lyra może również korzystać ze sprytnego urządzenia, które trzyma w plecaku - tytułowego Złotego Kompasu, Aletheiometru. Przedmiot ten potrafi odpowiedzieć na każde zadane pytanie, w praktyce jednak ograniczeni jesteśmy pytaniami, które pojawiają się wraz z postępem fabuły. Pytania poboczne, tj. niekonieczne to zadania, nie wprowadzają niczego sensownego do fabuły - jest to totalnie zbędny dodatek. Samo odpowiadanie Kompasu wiąże się z mini-gierką, ale nie tylko ono - cała gra Lyrą to zbieranina mini-gierek. Weźmy na przykład taką grę w podpuchy - jest to nic innego jak dialog z drugą postacią, jednak by odpowiednio oszukać rozmówcę, musimy przejść kilka zadań na zręczność. Jest też gra w uniki, polegająca na wciskaniu w możliwie jak najszybszym tempie przycisków, których symbole pojawiają się na ekranie, podczas gdy przeciwnik naciera na bohaterkę. Podróżowanie Iorkiem, pancernym niedźwiedziem, to całkowicie inna filozofia. Gra skupia się wtedy na walce, jednak ta partia niezbyt twórcom wyszła.
Przykład logiki Cyganów - rozbijając obóz i oczekując ataku, rozstawili namioty w odstępach po 10 metrów…
Bitwy ograniczają się do walenia gdzie popadnie z pomocą jednego przycisku myszy, czasem ruszenia głową, jednak nie jest to nic wybitnego. Walki są zbyt proste, by wzbudzały większe emocje, wynika to zapewne z faktu, iż jest to gra dla dzieci.
Miłe gorszego początki
Pierwszy etap gry, jaki przyszło mi odwiedzić - mroźna północ - zdecydowanie daje nadzieję na dobrą oprawę graficzną. Kierując Iorkiem nie sposób nie zachwycić się jego futrem, ładnymi animacjami i naprawdę dobrą muzyką. Dalej jest, niestety, tylko gorzej. Gdy przenosimy się do Oxfordu, jakość grafiki drastycznie spada, a modele budynków oraz ich tekstury potrafią przysporzyć o ból zębów. Oprawa wideo jest strasznie nierówna, czasem może zachwycić bajkowością, a czasem przerazić kanciastością. Dobry poziom trzyma muzyka, co nie dziwi, w końcu jest to soundtrack z filmu. Animacje, które chwaliłem przy pierwszym etapie, wraz z postępem w grze tracą na jakości. Za niejako pójście na łatwiznę uważam użycie wstawek z filmu zamiast części cut-scenek - nie jest to raczej plus. Fragmenty te próbują zaznajamiać nas z fabułą, która, względem filmu (o książce nie wspominając), została mocno przycięta. Ogółem: jeśli nie oglądaliście filmu, nie liczcie, że coś z tego wszystkiego zrozumiecie.
Złoty Kompas ląduje niestety w worku "Typowe Ekranizacje" jako kolejny marny dodatek do filmu, który swoją drogą też jakością nie grzeszy. Trylogia Mroczne Materie Pullmana to jedna z moich ulubionych serii fantasy, ale ani produkcja kinowa, ani gra nie mogą się z nią równać. Wszechobecna nuda, średnia oprawa, niedopracowania (niewidzialne ściany) zabiły tę produkcję. Powieść miała to do siebie, że pod z pozoru dziecinną prostotą kryło się przesłanie, poruszające tematykę dorastania, duszy, Boga. W grze tego nie uświadczymy, choćby dlatego, że względem książki została okrojona o spory kawałek na samym końcu… Dla kogo Złoty Kompas będzie produktem odpowiednim? Dla nikogo. Młodsi gracze pogubią się w beznadziejnym sterowaniu i udziwnieniach, starsi zanudzą się przy nim na śmierć. Dodajcie go do listy zatytułowanej "Gry, Które Należy Omijać Szerokim Łukiem". I zapomnijcie o nim.