Na konsolę "przesiadłem" się zupełnie przypadkowo po okresie niezbyt wyczynowego pogrywania na poczciwym "Commodorku 64". Sprawcą pojawienia się "szaraka" w miarę normalnym domu był mój Syn. Początkowo sprzęt ów i jego możliwości niespecjalnie mnie zainteresowały, Syn grał do ostatnich potów a ja… Ja obserwowałem. Bardzo wnikliwie zresztą. Po tygodniu w pełnej konspiracji zaopatrzyłem się w egzemplarz "Ace Combat" stworzonego i wydanego przez fachowców z Namco. Żonie nawet nie przyznałem się ile zapłaciłem, ale towar był oryginalny. Odczekałem aż za wychodzącym do szkoły Synem drzwi się zamknęły i pocwałowałem do konsolki. Umieściłem płytkę w napędzie i zaczęło się! Granie? Nie, moje męki piekielne. Parę razy rzucałem w diabły pada, wyłączałem konsolę i używając słownictwa straszliwego artykułowałem moje uczucia do nieszczęsnego "szaraka". Był to najwyższy stopień mojej frustracji od lat, jako, że bardzo rzadko używam słownictwa rynsztokowego i z zasady tępię bezlitośnie tych, którym jest on bliski. Kochana Żona próbowała mnie uspokoić, ale z miernym skutkiem. Ten wynalazek szatana z kilkoma przyciskami i wibratorem za samego Borutę słuchać mnie nie chciał! Wściekłem się do poziomu, w którym mord jest żartem towarzyskim u cioci na imieninach. Tam - w grze były samoloty, a ja nie mogłem nimi latać! I to w dodatku porządne myśliwce, a nie jakieś kreski na ekranie "commodorka". Te wszystkie F-4 Phantom, Mig-29 czy F-117 Stealth i inne czekały na pilota, a ja zmagałem się z kontrolerem. Niech to! Po paru godzinach przyszło opamiętanie. Spoko dziadek - pomyślałem - nie takie rzeczy w swoim życiu robiłeś, trzeba od początku!
Ustawiłem opcje gry na "easy" i powolutku ruszyłem do przodu. Poszło! Na początku obrywałem koszmarnie, ale mozolnie zaliczałem misje. Znojny trud przerwało przybycie Syna, który o mało nie zemdlał widząc swojego ojca z padem w ręce. Ustąpiłem miejsca przy "szaraku", do domu zawitał "Crash Bandicoot", a ja miałem czas ostygnąć z emocji. Nie na długo. Każde dziecko w wieku szkolnym spać musi, więc i mój Syn w końcu na spoczynek nocny się udał. A ja wręcz przeciwnie! Handicapem był fakt, że konsola podłączona była do telewizora w moim pokoju. Rzekłem, przeto Kochającej Żonie - Kochanie, przećwiczę tylko, czy czegoś się nauczyłem - i sięgnąłem po pada… Zastał mnie świt. W stopniu kapitana sił powietrznych grupy "Scarface" będącym właścicielem kupionego za kasę zdobytą w misjach Su-27. Żona po przebudzeniu popatrzyła na ekran telewizora, potem na mnie z nieukrywanym politowaniem stwierdzając - Wiedziałam, że tak będzie, tylko jak Ty pójdziesz do pracy? - Na resztę tej sceny spuśćmy zasłonę milczenia. Jedno jest pewne. Miałem świadomość, że "Ace Combat" to zręcznościówka arkadowa, ma się tak do symulatora lotniczego, jak wróbel do jastrzębia, ale… Klimat "Ace Combat" urzekał. Oprawa graficzna powalała na kolana. Minęły lata, a ja pamiętam nocny lot pomiędzy wieżowcami nieznanej metropolii i walkę z artylerią przeciwlotniczą i wrogami w powietrzu. Miód, cały przedział bombowy strategicznego bombowca miodu! Po skończonej misji i przeliczeniu zysków (obniżonych o uszkodzenia samolotu) można było myśleć o wzbogaceniu parku maszynowego o nowy egzemplarz. Każda misja była inna, w innej scenerii i wymuszała konieczność stosowania różnych rozwiązań. Nie używając wielkich słów muszę powiedzieć, że zassało w stopniu patologicznym. Parę tygodni później podczas bytności na katowickiej giełdzie komputerowej mieszczącej się w tym czasie w budynku DOKP w Katowicach, przy ul. Roździeńskiego 1 spotkałem fana moich klimatów, który mnie oświecił. - Stary! Wyszedł Ace Combat 2, wymiata! Mają na giełdzie, ale kosztuje 150 zł!
Kupiłem. Do domu wracaliśmy w ciszy zwiastującej burzę. Strzeżcie się Ci, którzy gniewu zamężnej kobiety nie znacie! Nie wiedziała moja dozgonna Oblubienica, że nie tylko kupiłem "Ace Combat 2". W kieszeni kurtki spokojnie spoczywał "Metal Gear Solid" - gra ledwo co wydana przez Konami. Wyprzedając nieco bieg wydarzeń stwierdzić muszę, że "Ace Combat 2" spełnił moje wszelkie oczekiwania. Przebogaty park maszynowy w postaci myśliwców rosyjskich, amerykańskich i tworów zupełnie koncepcyjnych Autorów gry idealnie wzbogacił grę. Wielość misji i możliwość odkrywania kolejnych zgodnie z arkadowym charakterem gry, tryb awansu na kolejne stopnie oficerskie, wyrazy uznania w formie odznaczeń bojowych, honoraria za wykonaną ciężką i ryzykowną służbę i wiele innych czynników w mojej ocenie czyni "Ace Combat" grą absolutnie niepowtarzalną. I do tego muzyka towarzysząca grze. Ostra niczym brzytwa w wykonaniu "Children of Bodom". Grałem w kolejne jej odsłony, ale żadna z nich mimo daleko bardziej zaawansowanej oprawy graficznej nie jest w stanie przekazać tego klimatu towarzyszącego "dwójce". Generalnie to smutna konstatacja. Szczególnym zawodem była dla mnie część 3 "Elektrosphere", generalnie pozbawiona przymiotów charakteryzujących poprzednie części. Sami Twórcy z Namco zorientowali się w błędach i kolejne części "Ace Combat" wydali za znaczącą poprawą i dbałością o szczegół, niekoniecznie ważny dla laika, ale dyskwalifikujący dla pasjonata Lotnictwa.
"Metal Gear Solid". Nie obawiam się użyć określenia gra genialna stworzona przez programistów Konami. Samo intro części pierwszej, gdy Snake - główny bohater ląduje w miejscu przeznaczenia wysadzony z okrętu podwodnego, tylko po to, aby zobaczyć Mi-24 Hind odlatującego w nieznane zasługuje na osobny artykuł. Działania na tyłach wroga zawsze wzbudzają emocje. Pomysł na szpiegowską do granic możliwości skradankę mógł się urodzić tylko za sprawą Hideo Kojimy, Twórcy postaci Snake'a. Podobnie jak postacie Psycho-Mantisa czy też Vulcan Ravena, którego sapanie brzmi mi w uszach po spotkaniu w zamarzniętym magazynie, że o tytułowym Metal Gear Solid nie wspomnę. Intryga trwa do samego końca historii opowiadanej przez scenariusz gry. Miejsca w niej szczególne? Kto nie grał i tak nie zrozumie. Ci gracze, którzy zaliczyli MGS-a pamiętają gonitwę za Ocelotem, tortury, pojedynek na dachu z wspomnianym Mi-24. Dla mnie to jeden ze smaczniejszych wątków plus spotkanie z panienką o wdzięcznej ksywce "Sniper Wolf" i jej snajperką na jednym z podwórzy kompleksu, że nie wspomnę o biegu na dach wieży i konieczności korzystania z min claymore. Jazda nieziemska by przetrwać. Pierwsze przejście gry otwierało pole do dalszych na wyższych stopniach trudności. Z dumą stwierdzam, że zaliczyłem wszystkie łącznie z lewelem "extreme". Mało tego, "pierwszy" MGS posiadał fabułę nieliniową, co skutkowało kilkoma zakończeniami. Całość gry została odziana w piękną oprawę graficzną i ścieżkę dźwiękową, która idealnie współgrała z emocjami gracza wynikającymi z przebiegu gry. Finałową walkę pamiętam tak dobrze, jakbym wstał od konsoli godzinę temu. Samo starcie w moim wykonaniu trwało niemal półtorej godziny. Rewelacja to jedyne słowo, którego można użyć dla określenia możliwości zaklętych w MGS.
Z reguły jest tak, że przebój przyciąga kolejny hit. W pewnym momencie stanąłem przed problemem dzisiaj niemal nieznanym. W co grać? Ilość gier wydawanych przez poszczególnych wydawców przytłaczała i wierzcie mi - "kiszek" prawie nie było! Potrzebna była spora wydajność w graniu, aby to wszystko ogarnąć. Z trudem nadążałem. Skoro jednak zacząłem to pora kontynuować tę szczególną spowiedź z lat spędzonych w towarzystwie kochanego "szaraka", czyli konsolki Playstation.
Odmiana klimatu nastąpiła z chwila pojawienia się "Dino Crisisa" na fali zainteresowania filmem S. Spielberga "Park Jurajski". Na całym świecie narodziła się moda na "dinusie" w każdej postaci. Czy świat gier w taki wypadku miał stać obok? Grę stworzyło i wydało studio Capcom. Z tym tytułem wiążą się wspomnienia do dzisiaj wywołujące szczery śmiech. Otóż dokonałem zakupu gierki, czy też ją wymieniłem (dokładnie nie pamiętam) na giełdzie komputerowej w Katowicach. Wszystko było ok do momentu przyjazdu do domu. Pudełeczko oryginalnie jak najbardziej, napis na okładce: "Dino Crisis" nie pozostawiał wątpliwości, co do zawartości cedeka w nim umieszczonego. Umieściłem płytkę w napędzie i z wrażenia szczęka opadła mi na kolana! Kupiłem japońską wersję gry. Wszystko w niej poza tytułem opisane było w "krzaczkach i robaczkach". Co robić? Nie było wyjścia - gram. Prowadząc główną bohaterkę o wdzięcznym imieniu Regina nigdy nie wiedziałem, co naprawdę podniosłem z ziemi. Przegląd inventory wskazywał, co przybyło. A to naboje do shotguna, a to klucz do nieznanych drzwi lub inne cenne znalezisko.
Najgorzej było z zagadkami, jako że nimi "Dino Crisis" był okraszony, niczym posypką świąteczny placek. O ile potwierdzenie wyboru pomiędzy dwoma "krzaczkami" obrazującymi odpowiedź "Tak" lub "Nie" nie była problemem o tyle wbicie kodu w zamek szyfrowy jak najbardziej. Ubaw na dwadzieścia cztery fajerki! W pewnym momencie zacząłem z ekranu odrysowywać, co poniektóre "rozszyfrowane" japońskie znaki piśmienne, aby wiedzieć, co wybieram. O mały włos nie nauczyłem się przy okazji tej gry japońskiego w piśmie. Mordowałem się tak mniej więcej do połowy pierwszej rozgrywki, po czym dzięki usilnym staraniom zaopatrzyłem się w grę w angielskiej wersji językowej. Sam "Dino Crysis" jest grą rewelacyjną, obdarzoną z woli twórców świetnym klimatem właściwym dla survival-horrorów, fajną grafiką i świetną ścieżką dźwiękową. Autorzy zrobili wszystko, aby gracz mógł poczuć mrowienie na pleckach i wilgoć własnego potu. Pamiętam, jak kilka razy mocno wyrośnięty T-Rex zaskoczył mnie szpetnie. Ciekawostka były w grze filmiki przerywnikowe, które niepostrzeżenie przechodziły w grę i gracz musiał piekielnie szybko przejąć kontrolę nad prowadzoną postacią. Po kolejnych ukończeniach gry na różnych poziomach trudności w ramach bonusu otrzymywało się różne gadżety w rodzaju nowych ciuszków dla Reginy, dostępu do gierek zaraz na starcie do nowej rozgrywki. Niestety, wydana na fali sukcesu "jedynki" kontynuacja w postaci "Dino Crysis 2" nie miała już takiego klimatu, gdyż z rasowego horroru wzbogaconego elementami zabawy zagadkami przeistoczyła się w zręcznościówkę. Co pograłem jednak to pograłem, nie ma to tamto!
Firma "Capcom" budzi szczególnie ciepłe moje uczucia, jako kombinat dostarczający gier na najwyższym poziomie, Dziwnym zrządzeniem losu wpadłem na jej kolejny produkt "Resident Evil 3: Nemezis". Skutki były katastrofalne, kolejne dziesiątki godzin spędzone z padem w rękach. Podobno rzadko zdarza się, aby bomba lotnicza trafiła w to samo miejsce, a żołnierze piechoty wykorzystują ten fakt ukrywając się w lejach po wspomnianych bombach na froncie. Co to ma wspólnego z graniem? Ano tyle, że kupując, "Resident Evil 3:Nemezis" mimo zapewnień giełdowego sprzedawcy znowu kupiłem japońską wersję językową! Tragedia, innego słowa nie da się tu zastosować. Mając praktykę z gry "Dino Crisis" korzystałem na początku z namalowanego przez siebie własnoręcznie "podręcznego słowniczka japońskiego". Cóż z tego? O ile sprawdzonymi wcześniej metodami byłem w stanie ustalić, co właśnie "łyknąłem" to zagadki były mordęgą. Mimo to ambitnie, bo któż mnie mógł zatrzymać kontynuowałem grę. Pamiętacie spacer w towarzystwie zombiaków płci obojga ulicami i nie tylko po ulicach Racoon City? W czasie przemieszczania naszej bohaterki Jill Valentine z oddziału S.T.A.R.S. tu i ówdzie znajdowało się roślinki w trzech kolorach. Metodą prób i błędów doszedłem do tego, że po nakarmieniu ową "włoszczyzną" mojej bohaterki poprawiał się jej stan mocno nadwątlonego w starciu z wrogiem - efektem działania "Umbrelli" w postaci zombie i osławionego Nemezis. Idealną na tego ostatniego była stosowana wobec niego terapia w postaci odpalenia pocisku rakietowego z ręcznej wyrzutni rakiet. Po zaopatrzeniu się w angielską wersję tej gry doszedłem do tego, że roślinki można łączyć i… I reszty się dowiecie, jak sami zagracie w tą grę! Powiem tylko, że była wielkim hitem konsolowym uzyskując najwyższe noty recenzentów. Po jej przejściu z własnej i nieprzymuszonej woli "zaliczyłem" wcześniejsze części. Rewelacja. Niepowtarzalny klimat, wysoka grywalność, świetny scenariusz wzbogacony o kilka alternatywnych zakończeń, bonusy po kolejnych ukończeniach gry, mini-gierka z najemnikami w roli głównej; czy można jeszcze czegoś więcej oczekiwać? Pytanie pozostawiam bez odpowiedzi.
Wspomnienia. Piękne i niepowtarzalne związane z "szarakiem", który w mojej ocenie na ówczesne czasy był rewelacyjną platformą do grania. Ileż jeszcze jest tytułów, które godziłoby się wymienić. Serie "Final Fantasy' stworzone przez deweloperów ze Squaresoftu niepowtarzalne w swoim klimacie i cudowne w graniu. Jedną z jej części - Final Fantasy IX spotkacie w tym numerze Playbacku, podobnie jak przedstawiciela innej kultowej już dzisiaj serii survival-horrorów "Silent Hill". A wspomnieć by chociaż wypadało o cyklu "Syphon Filter", "Chase the Express", "Castlevania", "Tenchu", pierwszy "Dracula i wiele, bardzo wiele innych gier. Był to wspaniały czas dla graczy na całym świecie.
Na koniec chciałbym wspomnieć o jeszcze jednej grze, która zapadła mi głęboko w pamięć z uwagi na ponadprzeciętne walory. Spędziłem przy niej setki godzin i za każdym podejściem bawiłem się tak jak za pierwszym razem. Jest to gra… logiczna! "Kurushi" stworzone przez programistów Sony Computer Entertainment to mistrzostwo świata samo w sobie. W czym rzecz? Gra polega na likwidowaniu toczących się sześciennych kostek przez ich umiejętne oznaczanie w ilości określonych ruchów. Ułamek umieszczony w górnym prawym rogu ekranu informował w liczniku o ilości ruchów do wykonania, natomiast mianownik wskazywał ruchy już wykonane. Toczące się sześciany początkowo sformowane są w małe bloki w ilości przykładowo 4 w szeregu i trzech kolumnach nie stwarzały większych problemów. Zadanie należy wykonać w czasie rzeczywistym, żadne czary - mary nie pomogą i wszystkie kostki muszą zostać unicestwione. Efekt bezlitośnie uwidacznia wspomniany ułamek. Opcje są trzy. Gracz kończy jedną z czterech warstw poziomu w liczbie mniejszej od proponowanej przez program i wtedy jego mianownik lśni optymistycznym zielonym kolorkiem. Ukończenie warstwy w ilości proponowanej określone jest jednolitym kolorem ułamka. Trzecia i najbardziej bolesna dla gracza jest możliwość trzecia. Gracz wykonał większą niż dopuszczalna i określona w mianowniku ilość ruchów. W takiej sytuacji mianownik będący w istocie licznikiem gracza płonie z wściekłości kolorem czerwonym i zaczynają łamać się bloki stanowiące pole gry skutecznie je ograniczając przy huku rozpadającego się granitu. Postać, która znaczy w naszym imieniu kostki otrzymuje ostro ograniczone pole manewru lub też o ile jest to kolejna "czerwona wpadka" wraz z hukiem odpadających warstw sześcianów leci w nicość. Wspomniałem, że na początku gra jest prościutka z uwagi na niewielki rozmiar toczących się bloków, ale im dalej w las tym więcej drzew. W końcowej fazie gry mamy do czynienia z blokami mającymi w szeregu 18 sześcianów i tyleż kolejnych 18 kolumnach. Razem 324 kości! Jazda jest nieziemska, gdyż kochane kosteczki potrafią przyśpieszyć znacząco tempo toczenia przy nieumiejętnej ich likwidacji. Każde kolejne, kompletne przejście gry skutkuje odblokowaniem czekających w "schowku" postaci i bardzo sympatycznych filmików przerywnikowych. "Kurushi" i jego kontynuacje to gry po prostu WIELKIE w kategorii programów logicznych. Nie jestem w stanie zrozumieć, dlaczego w Polsce - kraju ludzi nawykłych do abstrakcyjnego i kombinacyjnego myślenia nigdy nie odniosła sukcesu. Za trudna? Nie sądzę. Ciekawostką jest fakt, iż uzyskane w trakcie rozgrywki punkty były przeliczane na współczynnik IQ. Po jej premierze w Japonii część pracodawców wykorzystywała "Kurushi" do badania poziomu inteligencji przyszłych pracowników. Zastosowanie takiego kryterium w Polsce przy obsadzie ław poselskich i senatorskich naszego Parlamentu pewnikiem przyniosłoby taki skutek, że obie Izby świeciłyby pustkami. Tak przynajmniej podejrzewam. Kto ma możliwość wejścia w posiadanie tej gry powinien uczynić to niezwłocznie. Informacyjnie powiem, że osiągałem przy całkowitym przejściu wynik powyżej 1 300 000 punktów z poziomem określanym w IQ na 498. Był to jeden z najlepszych czy bodaj nie najlepszy wynik w Polsce. No cóż, ma się różne talenta, a mnie "Kurushi" straszliwie wkręcało w swoje tryby.
Po niemal pięciu latach spędzonych przy konsoli powróciłem do komputera. Pecety znacząco zmieniły swoje oblicze zyskując potężne procesory, wielkie obszary pamięci RAM i super wydajne karty graficzne. Czy zakończyła się moja przygoda z "japońskim" graniem na ekranie? Nie! Firmy takie jak Konami, Capcom, Sqaresoft po połączeniu z ENIX, Namco i inne rodem z Kraju Kwitnącej Wiśni nadal są obecne na rynku gier konsolowo-komputerowych. Przybyło także nowych platform do gry i znacząco wzrosła konkurencja ze strony powstałych firm deweloperskich na całym świecie. A to już temat na odrębny artykulik.
Z przyjemnością podzieliłem się moim wspomnieniami z czasu, gdy "szarak" i japońskie gry rządziły. Mam nadzieję, że ten tekst Was zainteresował, mimo swojej długości. No cóż, tak to już jest ze wspomnieniami starszych, ale duchem wiecznie młodych Dziadków. Z serdecznym pozdrowieniem!