No to wstęp mamy za sobą, czas na konkrety. Carte Blanche jest, jakżeby inaczej, przygodówką. Gatunkiem ostatnio coraz liczniej reprezentowanym. Jednak gdyby przyjąć kryterium "liczy się jakość, a nie ilość" - jest gatunkiem wymarłym. Co z tego, że możemy sobie uruchomić taki Undercover (notabene przeze mnie recenzowany parę miesięcy temu), skoro tytuł jest, że tak powiem, bez jaj? I taki właśnie moment na wyjście na światło dzienne wybrała najnowsza gra studia Absurdus. Trafili jak kulą w płot. Gdy już myślałem, że nadchodzi renesans przygodówek, po spotkaniu z kilkoma dałem sobie spokój. A jednak - gdy ujrzałem Carte Blanche coś mnie tknęło. Nie wiem co, ale temu czemuś mogę tylko podziękować.
Epizod pierwszy: Za garść zębów (lub "dla garści zębów", tłumacz wykazał się tu brakiem konsekwencji). Tak, mnie słowo "epizod" także drażni i podświadomie tworzy między mną i docelowym produktem mur milczenia - żadnych seriali, sitcomów, telenowel, reality shows. Gier też. I zapewne bym Carte Blanche nie kupił, gdybym zauważył podtytuł na okładce. Niestety, dystrybutor dał ciała i jedynie na odwrocie można przy odrobinie szczęścia i spostrzegawczości dostrzec tenże szczegół. Ale kończmy to pitu-pitu, czas na główne danie.
Dziś serwujemy Wam historię Edgara Delacroixa (czyt. Delakruła), który wiedziony przygodą i kontynuowaniem edukacji trafia z prowincji do kanadyjskiego Montrealu, zaś mieszkania użycza mu wujek, który aktualnie jest niedysponowany. Jako że w kieszeni pustki, trzeba podjąć jakąś pracę. Sprzątanie ulic czy robienie za kelnera w obskurnej mordowni jednak nie bardzo pasuje świeżo upieczonemu absolwentowi szkoły humanistycznej. Nasz podopieczny wybiera więc ofertę agencji detektywistycznej. I co ciekawe, Gaspard Lemaitre przyjmuje młokosa z otwartymi ramionami i już następnego dnia przydziela mu pierwsze dwa zadania. Standard - wystarczy przyłapać kobietę klienta na zdradzie oraz znaleźć złodzieja eksponatów z antykwariatu. Niby nic trudnego, a jednak intryga zagęszcza się wraz z każdym nowo odkrytą poszlaką. Dość wcześnie następuje nieoczekiwany zwrot akcji i... powiedzmy, że przybywa nam obowiązków.
Gra zaczyna się tak banalnie, że bardziej się chyba nie da. Mimo to akcja rozpędza się niczym lawina. No może z tą lawiną nieco przesadzam, akcja jest prowadzona ślamazarnie, z właściwą sobie egzaltacją i flegmatycznością. No i nie ma zbyt wiele wspólnego z klasycznymi kryminałami, do których nawiązuje. Widać wyraźne inspiracje wyrobami "kod-da-vinci-podobnymi" czy "broken-swordo-podobnymi". Starożytne artefakty, tajemniczy przybysze z odległych krajów. Może akurat te wątki nie są najciekawsze, jednak interesuje mnie, co nam autorzy przekażą w następnym epizodzie. Końcówka sugeruje, że główny wątek jednak powróci w pełnej okazałości w kolejnej części.
Tak samo jak o fabule, złego słowa nie można powiedzieć o postaciach, uczestniczących w "zabawie". Sam Edgar jest dość cyniczny jak na młodziaka. Może i jest nieco niezdarny, ale uczy się szybko. Na swojej drodze spotka on całą galerię osobowości - od tajemniczej i ciekawskiej zarządczyni budynku, pani Malaki poczynając, na samym Gaspardzie, naszym mistrzu i mentorze, u którego lekcje mógłby pobierać podobno sam Philip Marlowe kończąc (sam niestety tej postaci za dobrze nie znam, by tę tezę zweryfikować). Ale "pomiędzy" jest jeszcze wiele postaci - sekretarka Lemaitre'a, Jeannine, stara, zgryźliwa, ale dobra kobieta. Właściciel antykwariatu, któremu wydaje się, że jest cwany. Barman, który wie, co w trawie piszczy. Wykładowczyni na uniwersytecie, wiedząca wszystko i na każdy temat. I parę innych, a każda nam się niezmiernie przyda. Dlaczego? Ponieważ (tak, wiem, nie zaczynaj zdania od "ponieważ") każda może nas czegoś nauczyć.
A właśnie na nauce ta gra polega. Edgar podczas rozgrywki zdobędzie mnóstwo zdolności, bardziej lub mniej potrzebnych. Gaspard nauczy nas, a jakże, podstaw dedukcji, bardzo pomocni okażą się nam jego przyjaciele, którzy oferowali nam swoją pomoc po... a nie, nie powiem. I tak, wspomniana wykładowczyni przekaże nam książkę traktującą o brzuchomówstwie (wbrew pozorom, całkiem przydatna umiejętność), doker nauczy nas chwytu zapasowego (pozbawiającego ofiarę pamięci na krótki czas), a barman przekupstwa. Wykorzystując je, osiągać będziemy coraz wyższy poziom doskonałości. A jest to ważne, bo jeśli na przykład nie uda nam się oszukać inspektora policji z umiejętnością oszustwa na trzecim poziomie, wystarczy znaleźć parę osób, które dadzą się nabrać na chwyty żółtodzioba i ponownie spróbować sił na policjancie. Powinno się udać. Niestety zmusza to czasami do biegania od lokacji do lokacji w poszukiwaniu jeleni, na których możemy potrenować.
I głównie na tym gra polega, a nie, jak to w klasycznych przygodówkach, na rozwiązywaniu zagadek. Tutaj takowe, w tradycyjnym rozumowaniu, nie występują. Jeśli np. zaopatrzymy się w łom, to wystarczy, że klikniemy na drzwi i użyjemy opcji "łom". Wyklucza to tak często spotykane sytuacje, kiedy "używamy wszystkiego ze wszystkim, a nuż się uda". Wprawdzie upraszcza to grę, jednak z pewnością czyni ja bardziej przyjemną.
Wyprzedzę Wasze pytania - z tymi screenami wszystko w porządku. Ta gra naprawdę prezentuje grafikę jedynie w odcieniach czerni i bieli. Ten niecodzienny zabieg miał "umiodnić" rozgrywkę i uczynić ją bardziej klimatyczną. Zabieg wynikający chyba bardziej z ograniczonych możliwości technicznych, bo zawsze można było spróbować stworzyć coś o mdłych kolorach i dobrej grze cieni. Niemniej efekt jest ciekawy i z pewnością nadaje rozgrywce atmosferę z wczesnych filmów noir.
A nawiązując do wspomnianych "możliwości technicznych" - grafika wydaje się potwierdzać tę tezę. Wygląda ona jakby tytuł tworzyła grupa amatorów, dłubiących w kodzie w czasie wolnym od pracy. Czegoś tak nędznego od baaardzo długiego czasu już nie widziałem. Praktycznie żadnych animacji, marne tekstury. Taka gra mogła powstać i w ubiegłym stuleciu, a i tak zapewne zostałaby wyśmiana. Jedynym co mogę zapisać jej na plus są karykaturalnie naszkicowane postacie - są niezwykle charakterystyczne, zabawne i na swój sposób przekonujące. Co nie zmienia faktu, że są brzydkie jak noc.
A dźwięk? Jaki dźwięk? Oprócz paru standardowych odgłosów jak np. otwierane drzwi i głosów postaci nie uświadczymy tutaj kompletnie nic. O przepraszam, jest jeszcze muzyka, a raczej "muzyka". Pojawia się praktycznie losowo po wkroczeniu do lokacji. Nie ma na nią zwracać uwagi, ni to ziębi, ni grzeje. Sprawa ma się inaczej jeśli chodzi o muzykę w menu - zdaje się ona zachęcać do wyjścia z niego i rozpoczęcia gry.
Bardzo nierówno wypadł dubbing. Niektóre postaci jak np. Jeannine czy bracia Strozzi wypadli naprawdę nieźle. Sekretarka bombarduje nas swoim skrzeczącym i cholernie irytującym głosem, którym mogłaby obudzić nieboszczyka. Strozzi zaś mówią w taki sposób, że w połączeniu ze średnio inteligentnym spojrzeniem rzeczywiście wyglądają jak lokalne przygłupy, za jakich są uważani. Niestety wielu bohaterów odzywa się głosem nieobecnym i niezaangażowanym - Alphetius albo komisarz Duguay. Cóż, nikt nie jest doskonały.
A więc co tak naprawdę mnie uwiodło w pierwszym epizodzie Carte Blanche? Oprócz nowatorskiego podejścia do kwestii rozgrywki - klimat i specyficzny, czarny humor. W sumie nie powinniśmy się śmiać, gdy młodego socjalistę ma zaraz spotkać lincz, ale powstrzymać się od śmiechu nie sposób, gdy słyszymy inwektywy pod jego adresem ("Śmierć Żydowi! Śmierć pederaście! Śmierć albinosowi!"). A to tylko mała próbka chorej wyobraźni twórców.
Epizod 1 Carte Blanche ma jednak jedną zasadniczą wadę (oprócz oprawy audio-wizualnej) - kończy się bardzo szybko. Mi zajęło to nieco ponad trzy godziny, z tym, że podczas rozgrywki dwa razy się na krótko zaciąłem. Czekam więc z utęsknieniem na kolejną część "Pełnomocnictwa". Oby szybkość postępu prac nad pierwszym epizodem nie była złym omenem, bo trwała ona naprawdę długo. Miejmy nadzieję, że nie będziemy musieli czekać kolejnych trzech lat. Póki co - warto rozbić świnkę-skarbonkę dla 15 złociszy, bo tyle właśnie domaga się dystrybutor.