Wojna z kosmitami. Oklepany, stary ale i wściekle atrakcyjny pomysł. Bo cóż może być przyjemniejszego od widowiskowego przerobienia kilku pechowych gości z innej galaktyki na mielone ze świadomością, że oto ocaliło się ludzki gatunek? Panowie i panie z Altar po raz trzeci już sięgają do sprawdzonego pomysłu dając graczom możliwość zakosztowania tego słodkiego uczucia za sprawą ich najnowszej produkcji - UFO: Afterlight.
Fabuła gry jest kontynuacją historii opowiedzianej w poprzednich częściach serii (Aftermath, Aftershock). Zdziesiątkowana bronią biologiczną ludzkość zmuszona została do rozejmu z najeźdźcami i ucieczki z ojczystej planety. Część zamieszkała na ogromnych orbitalnych stacjach, część wyruszyła na podbój Marsa. Tobie właśnie przypadnie honor poprowadzenia grupy osadników ku świetlanej przyszłości. Nie trzeba będzie długo czekać by kolonistom zaczęło doskwierać coś więcej niż brak tlenu w atmosferze i piach w kombinezonach - w pobliżu ludzkich zabudowań pojawią się obcy. Jak na obcych przystało, będą źli, brzydcy i uzbrojeni po to co służy im do rozdrabniania pokarmu. Oczywiście im dalej zabrniesz w ratowanie człowieczego rodu przed niechybną zagładą tym bardziej jasne będzie, że sytuacja jest dalece bardziej skomplikowana niż to się na początku wydawało. Fabuła, nie ukrywajmy, jest co najmniej idiotyczna ale nadaje się do przełknięcia za sprawą interesujących zwrotów akcji i przyzwoitej narracji.
Przed tobą stanie trudne wyzwanie, gdyż aby osiągnąć sukces będzie zmuszony popisać się nie tylko talentem strategicznym, ale i sprawdzić się w roli zarządcy, biurokraty i taktyka.
Baronie Harkonnen! To nie ta planeta!
Strategiczny aspekt gry opiera się w głównej mierze na odpowiednim doborze terenów do podboju oraz obrony i rozwoju infrastruktury tych już kontrolowanych. Nieustanna ekspansja terytorialna jest niezbędna aby zapewnić wystarczającą liczbę surowców ( większość z obszarów Marsa obfituje w różnorodne złoża, gotowe do eksploatacji zaraz po wybudowaniu odpowiedniej kopalni) niezbędnych do przetrwania i nawiązania wyrównanej walki z obcymi, pozwala na terraforming planety ( stąd konieczność konstruowania odpowiednich stacji) oraz umożliwia zniszczenie krytycznych dla wrogich frakcji struktur. Jako cieszący się poważaniem i uwielbieniem nielicznego ludu Marsa przywódca będziesz miał też możliwość podejmowania działań dyplomatycznych. Niestety w dość ograniczonym zakresie, jednak sam fakt, że dana Ci jest szansa pertraktowania z krwiożerczymi i nie mówiącymi słowa w żadnym porządnym ludzkim języku najeźdźcami z kosmosu jest godna pochwały.
Dużo czasu poświęcisz też zarządzaniu bazą i jej nielicznym personelem. Kolonistów należy przydzielić do pracy według ich talentów i umiejętności, kierować ich na specjalistyczne szkolenia i nieustannie sprawdzać, czy wszystkie z krytycznych dla funkcjonowania placówki budynków są obsadzone personelem. Będziesz pełnił pełen nadzór nad laboratoriami i warsztatami, wyznaczając kierunki naukowego rozwoju i dbając by magazyny zawalone były skrzyniami pełnymi broni i amunicji. Przyjdzie ci też ślęczeć nad deską kreślarską obmyślając sposoby upakowania jak największej ilości potrzebnych zabudowań pod ograniczoną przestrzenią kopuł. Mikrozarządzanie bazą jest co prawda pracochłonne, ale wzbogaca grę dając poczucie pełnej kontroli nad rozgrywką. Jest to najbardziej dopracowany element Afterlight, który nawet najmniej odpornych na sugestie graczy może przekonać do tego, że zabawa w biurokrację nie musi być nudna.
A nie mówiłem wam, że do projektowania bazy bardziej od szalonego awangardowego rzeźbiarza nada się architekt?
Potyczki rozgrywane w trybie taktycznym są kwintesencją każdej szanującej się gry mającej skrót "UFO" w tytule i nie inaczej jest w tym przypadku. Za każdym razem gdy sytuacja tego wymaga zostaniesz zapakowany do latającego spodka wraz z garstką osobiście wybranych wojaków by dokonać desantu na obszar działań wojskowych. Programistom z Altar udało się w końcu stanąć na wysokości zadania i zapewnić złaknionym obcej krwi graczom bitwy na przyzwoitym poziomie. Większość z rozwiązań obecnych w trybie taktycznym jest interesujących i godnych pochwały jednak każde z nich posiada pewne istotne wady.
Interfejs i mechanika półturowego trybu taktycznego są bardzo dobrze wykonane. Twoi podkomendni mogą przemieszczać się chodem lub biegiem, mogą przykucnąć celem polepszenia celności, korzystać z różnych trybów prowadzenia ognia, podkładać ładunki wybuchowe, ciskać granatami (w grze zaimplementowano dość realistyczny model fizyki obiektów), ukrywać się za przeszkodami itp. Istnieją bardzo przydatne możliwości kolejkowania rozkazów i przyznania żołnierzom odrobiny autonomii, dzięki którym ilość chaotycznego klikania udaje się sprowadzić do minimum. Drażni jedynie całkowita nieinteraktywność i statyczność środowiska, tym bardziej że wiele starszych gier (szczególnie X Com - Apocalypse) przyzwyczaiła nas do wysadzania, spopielania i wyburzania nieodpowiadających nam elementów wystroju poziomów.
Mam dość tych przeklętych kosmitów i ich przeklętych wzorzystych dywanów!
Miłym zaskoczeniem jest różnorodność lokacji stanowiących scenerię potyczek. Powierzchnia planety nie jest jednostajnym piaszczystym pustkowiem - obszary na których przyjdzie ci toczyć bitwy w większości pokryte są ludzkimi bądź obcymi zabudowaniami. Ilość map jest niestety zauważalnie ograniczona, jednak fakt, że lokacje zmieniają swój wygląd wraz z postępem procesów mających przemienić pustynną powierzchnię Marsa w kwitnący raj w dużej części to rekompensuje. Otwarte przestrzenie faworyzują broń o dalekim zasięgu, mapy naszpikowane budynkami eksplorować najlepiej z potężnymi giwerami przeznaczonej do walki w zwarciu, obszary pokryte wzniesieniami, dolinami i licznymi przeszkodami terenowymi są idealne do wykorzystania pełnego potencjału broni miotanej, szczególnie granatów. Niestety, na ogół na wojskowe misje lecieć będziesz w ciemno - nie znając topografii terenu, więc zamiast optymalnego dla danej lokacji ekwipunku będziesz musiał zadowolić się uniwersalnym zestawem. Nie będziesz miał też jakichkolwiek informacji o liczebności i sile przeciwnika, nie będziesz mógł wybrać miejsca początkowego rozlokowania twych sił. Są to bardzo zauważalne, psujące zabawę i w dodatku absurdalne z punktu widzenia fabuły ("Panie naczelniku! Naszą elektrownię słoneczną zaatakowali kosmici! Nie wiemy wprawdzie ilu i jak uzbrojonych, nie wiemy nawet jak wyglądają tereny otaczające naszą elektrownię słoneczną, ale za to asy satelitarnego wywiadu poinformowały nas jakiej rasy są najeźdźcy! Więc niech pan naczelnik łaskawie pakuje tyłek do mogącego wylądować w tylko jednym miejscu mapy latającego spodka i odpiera inwazję!").
|
Bogactwo oddanego do użytku walecznych kolonistów arsenału zachwyci nawet najbardziej wymagającego gracza. Wrogów można poszatkować nożami, katanami i piłami tarczowymi, naszpikować ołowiem, podziurawić laserem, wysadzić w powietrze, zatruć, ogłuszyć, potraktować impulsem elektromagnetycznym. Dodatkowo większość rodzajów uzbrojenia można modyfikować instalując dodatkowe komponenty (celowniki, kompensatory odrzutu itp). Efektywność bojową żołnierzy zwiększy ekwipunek pomocniczy a ich muskularne ciała zostaną osłonięte pancerzami i kombinezonami. Każda z tych śmiercionośnych zabawek i gadżetów okaże się pomocna, gdy stawisz czoła równie zróżnicowanym i różnorodnie wyposażonym hordom najeźdźców. Niestety, mimo że kosmitom możesz wyrządzić krzywdę na setkę widowiskowych sposobów to w większości przypadków istnieje jedna optymalna strategia doboru taktyki i ekwipunku przeznaczonego do ich zwalczania. Przykładowo: walcząc z przeciwnikami dysponującymi umiejętnością opanowywania ludzkich umysłów możesz zdecydować się na pokierowanie ósemką elitarnych komandosów, z których każdy będzie obładowany innym rodzajem uzbrojenia i po kilku minutach walki ubolewać nad tym, że wystrzelali się nawzajem. Możesz też wysłać jeden bezzałogowy pojazd bojowy i uzbrojonego w nóż rekruta (z niejasnych względów nie można wysłać jedynie pojazdu) i zmasakrować kosmitów bez jakichkolwiek strat. Teoretycznie wybierać możesz spośród kilkudziesięciu siejących zagładę sprzętów, w praktyce korzystać będziesz z kilkunastu.
Przepraszam bardzo, czy to tutaj odbywa się casting do drugiej części Starcrafta?
Wraz ze wzrostem doświadczenia bojowego pozostających pod twą komendą kolonistów wzrastać będzie ich biegłość w eliminowaniu wrażych hord. Rozwój i możliwość zdobywania nowych umiejętności oraz specjalizacji żołnierzy na iście RPG-ową skalę jest ciekawym, ale nie do końca trafionym rozwiązaniem. Sprawia to, że doświadczony wojak jest wart więcej niż cały pluton rekrutów, przez co nie można pozwolić sobie na jego utratę o ile nie dysponujemy godnym zastępstwem (a na ogół nie dysponujemy). Wypacza to odrobinę sens gry, gdyż zmusza do skupienia się na ochronie własnych jednostek zamiast na eliminacji wrażych.
Jedynym aspektem trybu taktycznego, o którym nie można powiedzieć nic dobrego jest SI, która, zgodnie z wieloletnią tradycją Altara, jest żenująco słaba. Chwilowo powstrzymam się od złośliwych porównań i przedstawię suche fakty. Czego komputerowo sterowani przeciwnicy nie robią a powinni: nie wcielają w życie najprostszych nawet manewrów taktycznych, nie korzystają z przewagi zasięgu własnego uzbrojenia i korzystnej rzeźby terenu, nie podnoszą znajdującego się na gruncie uzbrojenia - nawet jeżeli żadnego nie posiadają a setka śmiercionośnych zabawek znajduje się pod tym, co im służy za stopy.
Co komputerowo sterowani przeciwnicy robią a nie powinni: beztrosko włażą pod lufy karabinów, mało tego, czasami nawet sobie leniwie po linii ostrzału spacerują, atakują chaotycznie i w zadziwiająco nieskoordynowany sposób, reagują na poczynania gracza w zdecydowanie niewłaściwy sposób. Prosty przykład z jednej z szablonowych bitew. Sześciu zahartowanych w boju kolonistów próbuje podbić wrogie terytorium. Przeprowadzają desant, miękko lądują na płaskim, otwartym terenie. Pośpiesznie formują szereg, przyklękają z lufami wymierzonymi w pustkę. Jeden z nich oddaje pojedynczy strzał. Po chwili pojawia się dwóch, przywabionych hukiem wystrzału obcych. Beztrosko maszerują ku dzielnym osadnikom i padają martwi nie zdążywszy nawet wystrzelić. Po chwili ich los podziela kolejny. I kolejny. I kolejny. Pojawia się potężniejszy wróg dysponujący bronią dalekiego zasięgu, oddaje kilka potężnych strzałów raniąc jednego z kolonistów sam pozostając w bezpiecznym oddaleniu. Koloniści opracowują szybki plan oskrzydlenia obcego snajpera jednak okazuje się, że niepotrzebnie wytężali swe szare komórki - wróg bez wyraźnej przyczyny skraca dystans i podziurawiony ołowiem pada w piasek by dołączyć do tuzina swych pobratymców.
Takie właśnie sytuacje sprawiają, że można mieć wątpliwości co do tego czy nie bardziej adekwatnym od chlubnie brzmiącego miana "walki w trybie taktycznym" byłoby określenie "jednostronnej masakry w trybie nudy". Niestety jest to wada najcięższego kalibru, sprawiająca że bitwy szybko stają się nużąco monotonne. Nie bądź więc zdziwiony jeżeli złapiesz się na tym, że zamiast z dzikim okrzykiem ruszyć na wroga ludzkości szepniesz: "No nie... Znowu?" i przerzucisz się na komputerowego pasjansa.
Kazaliśmy wam wybudować koliste lądowisko dla latającego spodka, a wy co zrobiliście? Macie dwumiesięczny szlaban na chemiczne stymulanty!
Kolejną charakterystyczną dla produkcji Altara wadą jest rozchwianie poziomu trudności, które daje się we znaki również i Afterlight. Różnica między liczebnością i siłą uzbrojenia przeciwników w dwóch analogicznych, sąsiadujących w czasie potyczkach często bywa na tyle znaczna, że ciężko pozbyć się wrażenia, iż jakiś binarny chochlik zabawia się naszym kosztem zmieniając ustawienia gry za każdym razem gdy odwrócimy wzrok od monitora.
Oprawa audiowizualna gry stoi na wysokim poziomie. Jedynym mankamentem jest jej zaskakująca stylistyka, która nie każdego zachwyci. Starzy wyjadacze pamiętający mroczną atmosferę grozy i rozpaczy w jakiej przyszło im toczyć walkę o przetrwanie ludzkości w UFO: Enemy Unknown czy choćby pierwszej części cyklu Altara - Aftermath - osłupieją na widok cukierkowo kolorowej grafiki i karykaturalnych modeli postaci. Radosne meldunki kolonistów wyrwą ich z osłupienia i skłonią do miarowego wybijania elektronicznego rytmu stanowiącego podkład muzyczny gry głową o klawiaturę. Nie jest to oczywiście wada w pełnym tego słowa znaczeniu, gdyż taka konwencja ma swoje własne uroki, jednak niektórych może zniechęcić.
Życie na Marsie to nie je bajka anime, to je bitwa
UFO: Afterlight jest podręcznikowym wręcz przykładem gry o zmarnowanym potencjale. Autorzy wykorzystując szereg świetnych rozwiązań do odgrzania sprawdzonego pomysłu mogli stworzyć grę pretendującą do tytułu gry roku, ale w pogoni za sukcesem, sławą i pieniądzem zapomnieli o trzech ważnych faktach (kolejny już raz). Fakt pierwszy - ludzie grający w gry strategiczne lubią opracowywać strategie, a opracowywanie strategii w przypadku gdy przeciwnik zachowuje się bezmyślnie nie ma sensu. Fakt drugi - ludzie grają w gry dla zabawy, a rozgrywanie setek prawie że identycznych bitew z bezmyślnym przeciwnikiem nie jest zabawne. Fakt trzeci - ludzie lubią kontrolować poziom trudności gier, przy których się bawią, stąd też mogą nie lubić gry, która jest na przemian za łatwa i zbyt trudna.
Afterlight, mimo wymienionych w sarkastycznej manierze wad, pozostaje dobrą pozycją, która potrafi przykuć do monitora. Jeżeli więc szukasz niedrogiej gry, która zapewni ci kilkanaście godzin godziwej i niezbyt wymagającej rozrywki to Afterlight jest w sam raz dla ciebie.
Autor: gary_joiner
Tekst pochodzi z największego polskiego serwisu o grach strategicznych - Sztab VVeteranów - klubu miłośników strategii, wojskowości i historii
oryginalna recenzja
|