|
TEMAT NUMERU SW: Knights of the Old Republic
AUTOR Playback.pl
|
Dawno, a w zasadzie jeszcze dawniej temu, w odległej galaktyce… Siły mrocznej strony po raz kolejny próbują zakłócić porządek i równowagę mocy. Po której staniesz stronie? Ruszamy ku nieznanym czeluściom układów słonecznych w znanym akompaniamencie, tak charakterystycznym dla świata wojen gwiezdnych. I uwierz, że szybko się od tego nie uwolnisz. Witaj przygodo!
Realia tak znanego świata, jakim jest poletko Gwiezdnych Wojen, doczekało się wielu adaptacji w branży elektronicznej rozrywki. Co oczywiste, dominującym gatunkiem są tu wszelakiej maści shootery czy nawet RTS-y, począwszy od walki z niecnym Imperium, poprzez akcje "komandosów republiki", kończąc na przedsięwzięciach zakonu rycerzy Jedi. Praktycznie niemal w każdym gatunku gier miecze świetlne i blastery pozostawiły swój ślad. Dziewiczym poletkiem okazały się produkcje RPG, nieskażone jeszcze nerwowym dyszeniem poczciwego Vadera. Zadania podjął się nie "byle kto", jeśli chodzi o produkcje w tymże gatunku. Twórca tak legendarnych gier jak sagi Baldur's Gate czy Nevervinter Nights - mowa tu o BioWare, która powzięła pracę nad recenzowanym tytułem. Nie było chyba wątpliwości, co do ostatecznej jakości produkcji - sztuka niemalże pod...khem... sztuka pod każdym względem, a produkt finalny przewyższył wzmiankowanie wyżej pozycje o kilka dobrych długości.
Wbrew pozorom nie jest to kolejna opowieść, w której główny wątek zahacza o fabułę znaną z filmowej trylogii. Tym razem przenosimy się "nieco" wstecz, a dokładnie o 4000 lat, zanim to Anakin Skywalker zdołał przywdziać czarne wdzianko. Tak ogromna różnica czasowa jest w ogóle niezauważalna, jeśli bierzemy pod uwagę postęp technologiczny - inna natomiast jest sytuacja polityczna. Republika wylizuje rany po niedawnym konflikcie z bestialskimi Mandalorianami. Dzięki interwencji Jedi - mistrza Renana i jego ucznia Malaka, wspomniany konflikt został zażegnany. A jak wiadomo, wojna jest w stanie zmienić człowieka, w tym wypadku powyższy duet skusiły uroki ciemnej strony. Niezmącony niczym spokój, po raz kolejny zostaje zakłócony przez armię Sithów. Tradycyjnie po drugiej stronie barykady stoją Jedi, wraz z niejaką Bastilą i jej ponadprzeciętnymi umiejętnościami bitewnej medytacji. Revan zostaje pokonany, natomiast Malak powoli odbudowuje militarne zaplecze, dysponując nie lada armią, gotową zagrozić Republice. Niespodziewanie Endar Spire - statek, którym podróżuje Bastylia (a i też nasz bohater) zostaje zaatakowany przez jeden z patroli Sithów - klęska wydaje się być nieunikniona, a my, ratując się ostatnią drogą ucieczki, jaką są kapsuły ratunkowe, lądujemy na pobliskiej planecie Taris, znajdującą się pod okupacją wrogich sił.
SW: Knights of the Old Republic Właściwą rozgrywkę rozpoczynamy właśnie na wspomnianym statku, gdzie mamy okazję zapoznać się z interfejsem i prawami, jakimi rządzi się gra. To tutaj również, jak i na Taris, poznajemy podstawowe zagadnienia dotyczące interakcji z otoczeniem oraz systemu rozwoju postaci. Co wiadome, przed rozpoczęciem zabawy decydujemy o charakterze naszego alter ego. Na początku wybieramy płeć i klasę bohatera, co w tym drugim przypadku oznacza wybór pomiędzy żołnierzem, łajdakiem (scoundrel) i zwiadowcą. Każda z klas posiada swe mocne strony - umiejętności, w których się specjalizuje i których zakup jest dla niej obciążony mniejszym wydatkiem punktowym oraz inne początkowe "atuty", czyli zdolności specjalne. Po wyborze klasy możemy ustalić sobie portret, następnie dokonujemy "zakupu" atrybutów podstawowych, takich jak Siła, Zręczność, Charyzma itd. Standard. Chwilę później czeka nas rozdział punktów na Umiejętności, a te obejmują m.in. obsługę komputerów, znajomość materiałów wybuchowych, skradanie, perswazję, umiejętności przełamywania zabezpieczeń itd.
Trzecią kategorią cech stanowią Atuty (Feats), a tych mamy ogółem kilkadziesiąt. Atuty obejmują m.in. zaawansowane techniki walki wręcz i przy użyciu broni palnej, jak chociażby strzały snajperskie czy walką dwoma broniami naraz, wzrost kondycji czy percepcji, obsługę ciężkich pancerzy itp. Osobno do dyspozycji mamy też ścieżkę atutów mocy, zarówno tej jasnej jak i ciemnej. Jak widać cała mechanika, która rządzi wirtualnym światem, zahacza mocno o cyber punk (implanty, przełamywanie systemów komputerowych etc.) co stanowi mocny powiew świeżości od pijanych krasnoludów i orków-samobójców. Panują tu podobne zasady, które decydują o powodzeniu ataku czy efektywności mocy, co w Baldur's Gate czy NWN, ale jednak inne. Wszystkie trzy gry bazują na systemie gier RPG stworzonym przez Wizards of the Coast, w tym przypadku - Star Wars Roleplaying Game, wywodzący się z trzeciej edycji AD&D, i oparty o rzuty kością dwudziestościenną.
SW: Knights of the Old Republic W każdym razie początkowo nie ma co liczyć na rolę wszechmocnego Jedi - to przyjdzie z czasem, a nie skłamię, jeśli powiem, że niejednokrotnie go zabraknie przy tak rozbudowanym świecie. Oczywiście nie pozostajemy sami, pozostawieni na pastwę niesprzyjającego losu. Pierwszy kompan dołącza do nas już na wstępie przygody. W sumie przez całą grę zbierzemy dziewięcioosobową drużynę, z której tylko dwa "osobniki" mogą nam potowarzyszyć we właściwej rozgrywce. Cały team doskonale się uzupełnia zarówno pod względem klasowym jak i "rasowym". A nie zabraknie tu znanych osobistości - Wookie i droidy w zespole, wyraźnie rysują podobieństwo do Chewbacci, R2D2 czy C3PO. Rozwój postaci jest dość intuicyjny - wraz z osiągnięciem kolejnego poziomu, dostajemy garść punktów, które stosownie wykorzystujemy do "tuningowania" danych umiejętności. Bajka wygląda nieco inaczej, jeśli staniemy się już pełnoprawnym Jedi. Wraz z umiejętnościami, rozwijamy też moce, podzielone na te, które odpowiadają zarówno jasnej, jak i ciemnej stronie mocy. A jest to już temat, na kolejny akapit...
SW: Knights of the Old Republic Jak przystało na porządne RPG - to my w głównej mierze decydujemy, dokonujemy wyborów, stawiamy się po jednej ze stron. W wypadku gwiezdnych wojen przed nami stoją dwie "niewidzialne" ścieżki wspomnianej mocy - tej, która opiera się na sprawiedliwości, poszanowaniu prawa i podstawowych zasad moralnych oraz innych wyniosłych idei. Jak i takiej - bardziej mrocznej, która powyższe uważa za czcze bujdy i preferuje kierowanie się tylko i wyłącznie własnym interesem. I to nasze decyzje nakreślają jaką ścieżką kroczymy. Stosowny wskaźnik przynależności możemy ujrzeć w statystykach, jednak nie możemy jednoznacznie powiedzieć, po której stronie jesteśmy. Jak to wygląda w praktyce? Hipotetyczna sytuacja - nielicha część miasta zarażona jest groźnym wirusem, my po niemałych mękach zdobywamy antidotum - co zrobisz? Ofiarujesz lokalnemu "punktowi medycznemu", który w należyty sposób to wykorzysta, czy może oddasz szczepionkę (za odpowiednią sumę) lokalnemu gangsterowi, który wprowadzi ją na rynek, żądając bajońskich sum za jedną dawkę? Takich sytuacji jest multum i, tak jak już powtarzałem, bierzesz (wirtualne) życie w swoje łapy, otrzymując punkty jednej ze stron. A sama tendencja do bycia po jasnej/ ciemnej stronie ma swoje konsekwencje podczas zdobywania nowych mocy. Atak, który przynależy raczej do palety Sithów (pamiętne błyskawice czy wysysanie życia) zdobędziemy zdecydowanie łatwiej, mając więcej punktów mrocznej strony. I działa to w obie strony, gdyż będąc prawym Jedi, wykupienie takowych umiejętności będzie o wiele droższe (jeśli brać pod uwagę punkty do wykorzystania), niż tych odpowiadających specjalnościom strony jasnej.
|
Całą akcję obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby, co ma swoje zalety jak i wady. Kiedy zgiełk na ekranie osiąga maksymalny stopień "zaawansowania" nieco trudno połapać się z wydawaniem komend. Chociaż sama walka to sprawa dość intuicyjna - do "załapania" w kilka w chwil od rozpoczęcia przygody. Wraz z pojawieniem się wrogiej jednostki, kamera zostaje automatycznie skierowana we właściwym kierunku, a sama gra zostaje zatrzymana, dając nam możliwość dokonania niezbędnych przygotowań (wszelakie stymulanty siły, apteczki itp.) i wyboru ataków specjlanych. Polecenia możemy wydawać manualnie, a w przypadku towarzyszących nam bohaterów - wcześniej ustalić taktykę działania podczas ewentualnej walki. Jednak nie należą do najlepszych, biorąc pod uwagę ich zachowanie podczas walki. Niejednokrotnie rzucają się na sam front w szaleńczym amoku, nie bacząc na czyhające zagrożenie, co czasami doprowadzało do konieczności samotnej batalii o przeżycie. Możliwa jest też opcja działania pojedynczo, co staje się przydatne podczas rozbrajania min, czy otwierania zamków. Same walki wyglądają niezwykle efektownie - miecze świetlne, efekty działania mocy, obronnych tarcz stoją tu na porządku dziennym.
SW: Knights of the Old Republic Świat jaki przyjdzie nam zwiedzić to naprawdę dopracowany system detali, który pozwala cieszyć się grą pod każdym aspektem. Kompani nam towarzyszący to nie bezmózgie, pozbawione charakteru pionki. Każdy z napotkanych bohaterów ma nam do opowiedzenia swoje własne przeżycia i własne zdanie odnośnie danej sprawy. Tutaj również od nas zależy czy zaangażujemy się w daną sprawę, bowiem każda postać z drużyny to inna historia, to inne marzenie, dążenie, które możemy pomóc spełnić. To zbiorowisko charakterów wywołuje nieodparte wrażenie, że bierzemy udział w jakiejś epickiej przygodzie lub oglądamy kolejny epizod gwiezdnej sagi. Ponadto mnogie opcje dialogowe, pozwalają głęboko wczuć się w rozgrywkę. Pogawędzić można z każdą osobą na różnorakie tematy - choć i tak nie ustrzeżono się powtarzalności niektórych sekwencji, co momentami staje się nieco irytujące. Jednak i tak należy chylić czoła przed twórcami, którzy zaserwowali nam taką złożoność otaczającego świata. Nie brak tu też swoistych mini-gier, które pozytywnie wpływają na ostateczny odbiór tytułu. Gwarantujące spory zarobek - pojedynki gladiatorów, gra w Pazaaka, przyjmowanie zleceń od lokalnych mafiosów na zabicie (lub nie) jakiejś osoby, a nawet ciekawe walki w przestrzeni międzygwiezdnej czy wyścigi ścigaczy. Jednostką płatniczą są tu kredyty, które w wiadomy sposób wpływają na rozgrywkę - zakup niezbędnego ekwipunku czy handel z miejscowym sprzedawcą.
Warto przy okazji wspomnieć o uzbrojeniu. Do dyspozycji mamy zarówno broń białą - miecze, sztylety, miecze o podwójnych ostrzach, jak i palną, począwszy od zwykłych blasterów bo wysokiej klasy strzelby i energetyczne kusze. Do tego dochodzi rzecz jasna walka mieczem świetlnym oraz wyposażenie naszje postaci w zbroje, ochraniacze energetyczne, specjalne pasy czy implanty dodające nowe zdolności specjalne. Najlepsze fragmenty uzbrojenia możemy dodatkowo "tuningować", wzbogacając o dodatkowe komponenty.
Wraz ze zdobyciem statku, którego wygląd wyraźnie nasuwa wzornictwo pamiętnym Sokołem Millenium, okoliczne układy stoją przed nami otworem. Nie ma mowy o żadnej powtarzalności światów, ponieważ każda nowa lokacja, to także nowe doznania wizualne. Będąc na Taris, nie sposób zauważyć charakterystycznych elementów wielkiego miasta - ekskluzywne i schludne centrum, masa przewijających ludzi oraz kontrastowo - zaniedbane slumsy (w tym wypadku podziemie), gdzie króluje zorganizowana przestępczość oraz mafijne klany. Całkowicie inny obraz prezentuje z kolei Dantooine - tajemna siedziba zakonu Jedi, przywodząca na myśl wiejską sielankę, gdzie przeważają rozległe łąki i wałęsające się po nich dzikie zwierzęta. Kashyyyk - zalesiona kraina, w całości zdominowana przez rasę Wookich, pełna drewnianych pomostów, kładek i "domków na drzewach". Podobnie zróżnicowanych układów odkryjesz więcej i każdy to udany pokaz audiowizualny, który zachwyci zarówno wiernego fana gwiezdnych realiów, jak i niedzielnego odbiorcę, będącego "nowym" w tym temacie. Wraz z różnorodnymi krajobrazami, spotykamy równie odmienne rasy zamieszkujące wspomniane planety - trzeba zaznaczyć, że każda z nich porozumiewa się własnym dialektem! Jęki, kwiki, wrzaski - ostatecznie mowę dostajemy w rodzimym języku w postaci wyświetlanego tekstu. Polska lokalizacja, nie pozostawia wiele do życzenia - dialogi przetłumaczono znakomicie, biorąc pod uwagę, że nie ma tutaj "kwiatków", które mogłyby się pojawić przy znalezieniu polskich odpowiedników na charakterystycznych dla wojen gwiezdnych, słów czy przedmiotów.
SW: Knights of the Old Republic Oprawa wizualna podobnie jak ma się reszta gry - to kwintesencja tego czego byśmy sobie życzyli w grze idealnej. Wyśmienite animacje postaci, przedmiotów użytkowych oraz wspomnianych walk - gra światłocieni, design lokacji, który pozwala się wczuć w dany klimat. Prażące słońce na pustynnym Tantooine, górzyste i niegościnny Korriban, falujące pod wpływem wiatru źdźbła trawy na Dantooine - to elementy, które zmuszają do przystanięcia na krótką chwilę i docenienia kunsztu twórców. Jedyną bolączką jest tutaj mimika postaci głównego bohatera - twarz to tylko "umowne" określenie, bowiem bohater wygląda jakby założył maskę, które uniemożliwia mu wykonywanie jakichkolwiek gestów i wypowiadania jakichkolwiek słów. Podobny zabieg zastosowano również w późniejszym Jade Empire. Dla przeciwwagi, mimika twarzy jak i sam wygląd postaci pobocznych jest fenomenalny, wykonany z ekspresją i wdziękiem.
Co do geniuszu ścieżki audio nie mogło być wątpliwości - znane motywy i podniosły ton przewijają się przez całą opowieść. Zależnie od momentu, miejsca w którym się znajdujemy - są to spokojne kawałki lub nieco bardziej żywe m.in. uaktywniające się podczas walk. Właściwy odgłos towarzyszy też wszystkim broniom i atakom z wiadomego uniwersum - po raz kolejny - skrzyżowane miecze świetlne, huk blasterów, okrzyki Wookich - Gwiezdne Wojny na własność. Równie świetnie brzmią głosy lektorów - mistrzostwo! Ponadto autorzy pokusili się o zaimplementowanie kilku odmiennych języków, począwszy od pomrukiwania Wookich po melodyjny slang Twi'leków.
Na koniec kilka słów o polonizacji. Wydawca pokusił się o lokalizację kinową, zachowano wszystkie oryginalne głosy lektorów, spolszczono jedynie teksty występujące w grze i to w sposób wyjątkowo profesjonalny. Rozwiązanie bardzo dobre, szkoda tylko, że nie dano nam do dyspozycji drugiej płytki z pełną angielską wersją językową. W pudełku znajdziemy jeszcze 78-stronicową instrukcję, niestety czarno białą, za to nawet przydatną, co rzadko się zdarza. Dodać można jeszcze, że w menu tytułowym autorzy dali nam możliwość obejrzenia wszystkich "odblokowanych" filmików.
Długo by szukać słów, które mogą oddać klasę i mistrzostwo tego tytułu. BioWare po raz kolejny pokazało, że jeśli podejmują się jakiegoś tytułu, będzie tu murowany hit, jak miało to miejsce w wypadku poprzednich projektów. Star Wars: KotOR, to przygoda, która wciąga na wiele godzin, przepełnionych po brzegi miodnością, udzielającą się pod każdym względem. Ze świeczką szukać takowych tytułów - jest to pozycja obowiązkowa, niezależnie czy jesteś zadeklarowanym fanem imperialnych szturmowców czy przeciwnikiem nie widzącym świata poza orkami, elfami, krasnoludami i pradawną magią. Chociaż w przypadku ostatniego słowa - KotOR, również oczaruje Cię magią, wprawdzie nieco inną - bardziej nowoczesną. W każdym razie nie pożałujesz żadnej chwili spędzonej z grą, choćby miała wyrwać (co zresztą uczyni) spory kawałek Twojego życiorysu. Jak to było? Aha, no i niech moc będzie z Tobą...
Whiteman & Voltaire
|
|
|
|
|
METRYCZKA |
GATUNEK | cRPG |
PRODUCENT | BioWare |
WYDAWCA | LucasArts |
DYSTRYBUTOR PL | Licomp Empik Multimedia |
WWW | oficjalna strona |
WYMAGANIA | Procesor 1.6 GHz, karta grafiki 128MB (minimum ATI Radeon 9200 lub NVidia GeForce4), 512 MB RAM, 3.3 GB HDD |
DATA PREMIERY | 18.11.2003 r. , 18.12.2003 PL |
PEGI RATING: | 12+ |
CENA: | 69,90 zł |
WERDYKT |
GRAFIKA | 8 |
DŹWIEK | 9+ |
GRYWALNOŚĆ | 10 |
+ ogrom świata
+ klimat SW
+ interakcja, dialogi
+ oprawa audiowizualna
+ rozbudowana mechanika
+ walki, moce Jedi,
+ ciemna/ jasna strona mocy | - niemy główny bohater? |
OCENA PLAYBACKU |
| 9+ |
|
|
MOIM ZDANIEM
Bartosz 'qjin' Woldański
|
Star Wars: Knights of the Old Republic jest czymś więcej niż tylko zwykłą grą RPG. Parę dobrych lat pracy panów (i pań) z BioWare nie poszły na marne. Dostaliśmy najlepiej wykorzystaną licencję, genialną fabułę z nieoczekiwanymi i szokującymi zwrotami akcji, świetną oprawę audio-wideo, charyzmatyczne i przesympatyczne postaci oraz prześwietny system walki, który powala również wizualnie.
Choć szata graficzna po paru latach odrobinę się zestarzała, nadal może się (bardzo) podobać. Niektóre lokacje (pustynia na Dantooine) czy przepełnione wodą Manaan zapierają dech w piersiach. Ponadto może się wydawać, że miejscami wygląda to trochę przedpotopowo i tekstury nie są już najwyższej jakości to jednak modele person (w tym i nieludzkich) i budowle potrafią jeszcze zachwycić!
Wracając do warstwy fabularnej - w KotOR nie brak zwrotów podobnych do filmowego odpowiednika. Mam tu na myśli niespodziewane wyznanie Vadera młodemu Skywalkerowi (nie będę spoilerować, bo możliwe, że są tacy, co starej czy nowej trylogii Star Wars nie widzieli). Co do postaci - to każda ma własną, niesamowitą historię. Mamy Cartha, który jest niezbyt ufny, Bastilię ze swoją bitewną medytacją, HK-47, który zwykł mówić "wór miecha". W sequelu jeszcze bardziej wpływamy na naszych kompanów!
Gra bądź co bądź jest rozbudowana - mamy spory wybór mocy, umiejętności oraz punkty, które musimy rozdysponować współczynnikom postaci. Questy stoją na wysokim poziomie oraz są bardziej ambitniejsze i niejedni wyjadacze mogą mieć z niektórymi zagadkami nie lada problemy (czego niestety brakuje w "dwójce"...).
KotOR nie jest (prawie) wcale liniowy. Mamy spory wybór na to, co chcemy w danej chwili robić. Możemy wybrać się najpierw na Kashyyk, potem na miejsce pobytu Mistrzów Jedi - Dantooine, a na końcu zwiedzić przepełnione Sithami Korriban. A kolejnym razem w zupełnie odwrotnej kolejności. W samych questach również mamy wybór, częstokroć między ciemną a jasną stroną Mocy, ale nie zawsze! Są też decyzje neutralne, kiedy nie stracimy ani punktu dla jasnej, ani nie zyskamy punkt dla ciemnej strony. Moim zdaniem rozwiązano to wspaniale.
Razić jedynie mogą trochę ograniczone lokacje, czasami aż zanadto. Jednakże w KotOR znajdą się sporych rozmiarów, w tym dżunglę na niższym poziomie na ojczystej planecie Wookiech czy pustynię Ludzi Piasku.
Dla mnie jest to arcydzieło. Spełnienie marzeń, bo kto by nie chciał wcielić się w mężnego Jedi tudzież - jak kto woli - złego do szpiku kości drugiego Lord Vadera czy Imperatora, siejąc postrach wśród wrogów, jak i poddanych. KotOR jest także dla mnie grą prawie idealną (jak wiemy - ideałów przecież nie ma...), każdy element dopieszczono do granic możliwości (poza usterkami techniczymi typu wywalaniem errorów czy psuciem się - rzadko - save'ów). Pozycja, której nie można nie zaliczyć i każdy fan gier RPG powinien w swojej kolekcji mieć tę część, jak i drugą - przy okazji - uważam za miejscami lepszą, ale w ogólnym rozrachunku wypadająco odrobinę gorzej od swojego poprzednika. Nie inaczej... Maybe force be with you! |
|
|
|