TEMAT NUMERU Planescape: Torment
AUTOR Michał 'Saarth' Paduch
Cóż może zmienić naturę człowieka?

Czy są martwi? Tak. W przeciwieństwie do Ciebie mają tylko jedno życie… Zmarnowali je dla Twojej sprawy.


Kiedy dwoje ludzi rozmawia o Tormencie, jeden milczy. Który? Ten, który chciał wytknąć grze błędy. Dobra, pośmialiśmy się albo i (pewnie) nie - czas napisać jakiś wstęp. Bo nie powiem Wam przecież, że gra jest wspaniała czy genialna, bo to każdy wie. Nie napiszę także tego, że przedstawia fabułę tak doskonałą, że niemal przeżywamy wszystkie rozterki i krótkie chwile radości Bezimiennego, jakby nas samych okradziono z naszej śmiertelności - to również nie jest obce wszystkim graczom. Cóż mogę zatem rzec?

Obudziłeś się w Kostnicy w Sigil - mieście drzwi, gdzie portale sferyczne są równie często spotykane, co ladacznice. Nim dochodzisz do zmysłów, podlatuje do Ciebie… czaszka. Mówi, że Cię zna i jesteście przyjaciółmi, a potem odczytuje tatuaże na Twoich plecach. Jesteście sami i już po chwili dowiadujesz się, na jaką chorobę cierpisz - oddzielenie śmiertelności od ciała, czyli miejsca, gdzie powinna spoczywać, byś mógł umrzeć i znaleźć miejsce w Tartarze. Czyja to sprawka i czy uda Ci się w końcu odebraną śmiertelność odnaleźć? Jeszcze nie wiesz, ale postanawiasz na powrót stać się śmiertelnikiem. Nie będzie to łatwe, bowiem dużo ludzi znało Cię z poprzednich wcieleń - tych dobrych, jak i często złych - a tylko niemal legendarne postacie w Sferach znają miejsce, gdzie ukryta jest ta ostatnia cząstka Twojej osoby. A przyjdzie Ci zmierzyć się z samym sobą, z własnymi słabościami oraz ludźmi, którzy pod płaszczem życzliwości i miłości kryją nienawiść do Ciebie - wiedźmą Ravelą, która obdarła Cię ze śmiertelności, z devą Zdrajcą i w końcu upiorem silącym się na wyszukane pozy, jakby był czymś więcej, niż częścią Ciebie. Pociągniesz za sobą garstkę stworzeń, które, tak jak Ty, cierpią. Wiedzieć musisz, że jesteś niczym magnes na takie umęczone dusze - widzą one w Tobie ukojenie i nadzieję na lepszą przyszłość. To jest właśnie Twoja Udręka. Ale pamiętaj też, że tylko wiara potrafi zmienić naturę człowieka - wierz, a wszystko, co zamierzasz - uda się. Wiara przenosić będzie miasta, wiara ratować będzie Cię z najcięższych więzień i trzymać przy Tobie kobietę, która wierzyła, że jest kochana, tak naprawdę będąc tylko narzędziem.

Planescape: Torment
Planescape: Torment

Tak jak raz na długi czas rodzi się ktoś taki jak Chrystus czy Mahomet czy tak samo rzadko, a właściwie możliwie do policzenia na palcach jednej ręki pracownika tartaku, Polacy znaczą coś w światowej piłce nożnej - tak samo raz czy dwa w historii wychodzi taka gra jak Torment. Gra idealna, genialna, boska, cudowna, wspaniała, piękna i bezbłędna. Produkcja, przy której Wrota Baldura są programem kształcącym do szkół podstawowych i hack'n'slashem przypominającym Diablo. Tytuł, przed którym narody gną się w pasie równie nisko, co Krzyżacy przed Zygmuntem Starym w 1525, na cześć którego orkiestry grają tak długo, jakby stały przed Józefem Stalinem i nie ważyły się zakończyć z obawy o własne życie. To właśnie jest Planespace: Torment - gra wszechczasów!

Ostatni rok minionego tysiąclecia, jak i może ze dwa następne, były dla komputerowych RPGów okresem złotym, jeśli nie platynowym. Właśnie w tych latach wyszły wszystkie tytuły bazowane na Infinity - bodajże największym osiągnięciu gatunku - silniku 2D robiącym z każdej wydanej na nim gry arcydzieło i podręcznikowy przykład. Najpierw były Wrota Baldura, na pierwszy rzut oka raczej dziecinne i przekolorowane, chociaż tytuł od razu zyskał popularność. Większa część redakcji nie podziela mojego zdania, ale osobiście uważam, że pierwsza część sagi była dość przeciętna. W każdym razie fanów dość szybko rzucono na głębsze wody elektronicznych RPGów, bowiem na sklepowe półki trafił Planescape: Torment. Mamy końcówkę roku 1999. Dokładniej grudzień. I nagle świat oszalał. Każdy grał w role playe! PT szybko stał się hitem, potem legendą, a wkrótce obrósł takim mitem, jakim nie mogły poszczycić się ani legendarny już wtedy Quake 2, ani Doom. Teraz każda gra była "trochę słabsza od Tormenta", "wiele słabsza od Tormenta" albo "w Tormencie to było lepsze". We wrześniu 2000 wydano jeszcze drugą część BG oraz Icewind Dale. Pierwszy z tych tytułów okazał się nieco lepszy od poprzedniczki, zwłaszcza jeśli chodzi o klimat rozgrywki, ale poprzeczka postawiona przez PT była zbyt wysoka. Icewind Dale przeszło raczej bez echa, choć zyskało wierną grupę fanów.
Torment bazował na silniku Infinity, na którym stworzono także pierwszego z Wielkiej Trójcy Infinity (BG, PT, ID). Jednak został on na tyle przerobiony, że śmiało można mówić o innowacyjnych rozwiązaniach, których nie było nawet w późniejszych grach BioWare ani Black Isle Studio. Postacie w PT są dość wyraźne i duże, grafika jest o wiele ładniejsza niż w pierwszym Baldurze, chociaż mimo wszystko ustępuje tej z dwójki. Warto przypomnieć, że mechanika gry oparta była o papierowy system Advanced Dungeons & Dragons - tak samo zresztą, jak wszędzie poprzednio oraz później. Zmieniono jednak animacje czarów - o ile w ID oraz BG były one takie same, tak czary w PT wyglądały zupełnie inaczej. Możliwe, że wiąże się to ze zmianą miejsca akcji, w każdym razie fakt jest wart zauważenia, bo nie ujrzymy już zaklęć znanych z podróży po Zapomnianych Krainach. Innowacją było także podręczne menu wywoływane prawym przyciskiem myszy. Czy przydatne - dla mnie tak, chociaż wiem, że wszystko zależy od gustu.

Planescape: Torment
Planescape: Torment

Fabuła gry to właśnie to, dzięki czemu jest ona taka, jaką jest. Zresztą dla, o zgrozo, niewtajemniczonych napisałem między innymi pierwszy akapit. Bo w końcu, cholera, są gry, w które trzeba zagrać. Można nie lubić RTSów, shooterów, ale wybaczcie, zaszlachtuję każdego, kto nie wie, co to Starcraft albo Quake. W każdym razie - by zbytnio nie odbiegać od tematu - bardziej "dorosłej" fabuły jeszcze nie spotkałem. W dodatku, żeby było jeszcze lepiej, nie można zarzucić jej, tj. fabule, że jest zbyt pompatyczna i na siłę stara się być zabójczo poważna. Morte sypie tekstami lepszymi niż Korgan i Jansen razem wzięci, zresztą wcale nie daleko plasuje się Anna ze swoim dosadnym językiem. Poszukiwanie utraconej nieśmiertelności, że się tak wyrażę, jeszcze nigdy nie było tak bardzo wciągające. Tu nie chodzi o to (vide Baldur 2), że kolejne ogromne questy zapychają czas potrzebny na wylevelowanie postaci na poziom odpowiedni do Przytułku. Tutaj wszystko obraca się wokół scenariusza, a kolejne miniquesty kształtują nasz charakter - możemy pomagać i przyrzekać, spełniać obietnice, ale możemy też kłamać i kraść, i wcale nie zobaczymy wdzięcznego napisu w stylu "Twoja reputacja obniżyła się o 5", co da się nam we znaki tylko wzrostem cen w sklepach (co z tego, skoro na tym poziomie możemy już większość rzeczy ukraść). Idąc dalej tą drogą - mamy realny wpływ na to, jak zakończy się gra. Zresztą, żeby nie dołować zbytnio już Wrót (które także lubię) w konkurencji, w której nie mają szans wygrać, nie rozwinę tematu liniowości i jej braku. Bo i po co, każdy wie, o co chodzi. Właściwie, według mnie, tylko jeden moment w PT jest sztampowy do bólu - Miasto Umarłych. Boże, gdzie tego jeszcze nie było… Zresztą pozwolicie, mam nadzieję, że lekko przerobię Sapkowskiego na potrzeby artykułu: fabuła w PT jest jak gruszka. Gruszka jest smaczna i ma kształt. Spróbujcie zdefiniować kształt gruszki. Torment nie jest opowieścią o poszukiwaniu nieśmiertelności. To znaczy jest, jak najbardziej, ale nie to miałem na myśli. Ta gra ma w sobie tyle przesłań, że zaciera się miejsce, w którym szukamy wraz z Bezimiennym jego duszy, a w którym żyjemy w świecie, podobnym do naszego i dotykają nas jego problemy.

Właściwie trudno jest napisać coś o grze, którą każdy zna. O grze jeśli nie mitycznej, to chociaż legendarnej. Jaka jest, każdy już w zasadzie wie. Kto jeszcze nie wie, to będzie miał spore problemy, co z tym przykrym faktem zrobić, gdyż już nawet eXtra Klasyka stwierdziła, że kto miał zagrać, ten zagrał, a wskażcie mi ręką, kto chciałby męczyć się z angielską wersją tak dorosłej fabuły (pewnie paru fanatyków by się znalazło, w to nie wątpię).

Planescape: Torment
Planescape: Torment

Do czego zmierzam? W zasadzie na wstępie miałem usprawiedliwić siebie i ten artykuł, że będzie cholernie stronniczy i tendencyjny, ale co począć, jeśli się w PT po prostu zakochałem. Nie ma drugiej takiej gry. Mogę ją pokazać każdemu, komu chociaż przez sekundę przejdzie przez myśl (fałszywe poniekąd) stwierdzenie, że gry komputerowe są płytkie jak chodnikowe kałuże po deszczu. Tak samo teraz zastanawiam się, jak tę "recenzję" zakończyć. W końcu nie powiem Wam "marsz do sklepu, ani "w to musicie zagrać".
METRYCZKA
GATUNEKcRPG
PRODUCENTBlack Isle Studio
WYDAWCAInterplay
DYSTRYBUTOR PLCD Projekt
WYMAGANIAmin. Pentium II 233 MHz (lub kompatybilny), 64 MB RAM, 4 MB karta graficzna zgodna z DirectX, Windows 98/Me/2000/XP
DATA PREMIERYgrudzień 1999
PEGI RATING:brak
CENA:19,99 zł
WERDYKT
GRAFIKA7
DŹWIEK10
GRYWALNOŚĆ10
+ fabuła
+ grywalność
+ nie ma więcej miejsca...
- dobry dowcip...
OCENA PLAYBACKU
11
MOIM ZDANIEM
''
Sylveck

Chyba trochę się przeliczyłeś, pisząc, że każdy zna PT. Jest to jedna z wielu "gier-absolutów" (np. obok System Shocka 2, który, nomen-omen, znam jedynie z tytułu, praktycznie rzecz biorąc), ale jak to z dziełami sztuki bywa - nie każdy musi lubić, rozumieć, grać. Quake znają wszyscy, bo to takie bezstresowe zestrzeliwanie ludzików nailem, co to za sztuka? Sztuką jest zrozumieć Bezimiennego i zakończyć jego cierpienia, do czego sam dążę i przy odrobinie samozaparcia i mojej niskiej odporności na wsiąkanie - może mi się udać. I choć PT nie jest tak popularny i rozpoznawalny, może to i lepiej? Jakoś nie potrafię sobie wyobrazić obślinionego dwunastolatka grającego w Tormenta właśnie, cieszącego michę na wieść o tym, że jego postać właśnie osiągnęła 947 level. To byłaby profanacja, gdyby do PT zasiadły hordy fanów Tibii i innego dziadostwa. A więc, wszyscy nieodpowiadający powyższemu rysopisowi - chłońcie klimat Tormenta. A jak przez przypadek traficie na portal i wylądujecie w Sigil... Bóg z Wami...

Voltaire

Nie wiele jest gier, które w taki sposób zapadają w pamięć i które, trawestując motyw przewodni, potrafią zmienić naszą naturę, wpłynąć na naszą psyche i pozostać w sercach Graczy na zawsze. Planescape jest arcydziełem, jedną z nielicznych gier, gdzie nie liczy się ilość zabitych trolli i wskaźnik siły pomnożony przez zręczność. Jedną z nielicznych, gdzie w zależności od posiadanej inteligencji postaci mamy do wyboru inne sekwencje dialogowe, gdzie niemal z każdej sytuacji możemy wyjść bez walki, odpowiednio prowadząc dyskurs, gdzie wreszcie Klimat budowany przez monumentalną i całkowicie INNĄ muzykę oraz Fabuła, grają pierwsze skrzypce. A sam wątek główny jest na tyle wieloznaczny i dający tyle okazji do przemyśleń, że podobne emocje wyzwolił we mnie dopiero Dreamfall. Dość powiedzieć, że główny bohater stanowić może aluzję do każdego Człowieka przemierzającego wszechświat od najdawniejszych czasów. Bo prawdziwą Śmiercią nie jest śmierć ciała, ale śmierć duszy, całkowita Nirwana. Morte. Motyw z tatuażami wyrytymi na całym ciele przypominać nam może słynny film Nolana, który dodajmy ukazał się znacznie później. Przybytek Rozkoszy Intelektualnych. Niezapomniane postaci naszych towarzyszy… do tego wszystkiego dochodzi Genialna lokalizacja. Ponad 2 tysiące stron tekstu, kilka slangów, ocierających się o dziewiętnastowieczny język gwarowy. Najlepsza polonizacja w historii polskiego rynku, to czego dzisiaj jesteśmy świadkami to jedynie marne cienie dawnej świetności zespołów tłumaczeniowych, a czasami i totalna amatorszczyzna. Żal mi tylko ludzi, którzy zaczynają zabawę z komputerami od Obliviona i Gothica 3. Po prostu żal… Bezapelacyjnie najlepszy erpeg w historii i jedna z najlepszych gier w ogóle, choć niestety nie doceniona przez rynek. 11/10.