|
TEMAT NUMERU Fallout
AUTOR Iwo 'Cmq' Bąkowski
|
W roku 1997 gry nie wyglądały dobrze. Ot, kilka fajnych strzelanin, kilkanaście ciekawych strategii i trzymające się świetnie przygodówki - to wszystko, dzięki tym gatunkom utrzymywał się rynek. Dziś nikt nie gra już w te starocie, przewalające się na półkach graczy. Zaledwie kilka gier z tamtego okresu jest grywalne aż do dziś. Między innymi - Fallout.
Serię tę kojarzy prawie każdy, a jeśli ktoś nigdy nie słyszał tego słowa powinien jak najszybciej udać się do najbliższego stanowiska Wikipedii. Każda persona, która nazywa się graczem musi - powtarzam, MUSI - znać serię. Stworzona została ona przez Black Isle Studios, niestety nieistniejące już studio developerskie. Tym nowszym fanom gier przypomnę, czym był Fallout. Otóż dzisiaj powiedzieć można tylko "fajny, rozbudowany RPG". Dziesięć lat po powstaniu tego dzieła gracze nadal uznają je za coś niezłego i nadal wrzucają CD do swojego komputera. Wtedy było to czymś nowatorskim, idealną grą fabularną. Wystarczyło zaledwie kilka ciekawie dobranych elementów. Mimo iż akcja działa się w 22 wieku, klimat przypominał troszkę lata 50. - muzyka, postaci i kojarzony Vault Boy.
Fallout 1
Początki sięgają dawnych lat, kiedy stworzono praprzodka Fallouta - Wasteland. Gra nie była niczym nadzwyczajnym, ot zwyczajnym jak na tamte lata RPG. Dopiero potem panowie z Czarnej Wyspy zabrali się za tworzenie kontynuacji gry, jednak prawa do starego tytułu należały do Electronic Arts. Mimo to ekipa z Timem Cainem na czele zabrała się za robienie kontynuacji. Ku naszemu szczęściu, oczywiście.
Fallout 1
Saga opiera się na systemie SPECIAL. Zaiste specjalny to skrót, mówiący w rzeczywistości - Strenght, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility i Luck. Po polsku oznacza to siłę, percepcję, wytrzymałość, charyzmę, inteligencję, zręczność i szczęście - cechy każdego człowieka. To od początkowych decyzji, momentu stworzenia postaci zależy styl gry. Dodając charakterowi wiele siły, obniżając przy tym inteligencję po prostu wybierzemy walkę broniami. Za to gdy postać posiadać będzie sporo inteligencji i charyzmy - większość problemów załatwimy nie wyjmując nawet giwery zza pasa. Ale to nie wszystko, co oferuje nam SPECIAL. Otóż opiera on się na cechach (które właśnie opisałem), umiejętnościach i "perkach". Skills to zwykłe, jakże popularne w RPG "skille" typu broń lekka, broń ciężka, pierwsza pomoc, skradanie się itp. Tutaj przedstawione są one procentowo, oczywiście im więcej uwagi poświęcamy umiejętności, tym większa szansa na wykonanie zależnego od niej działania. Za to perki to dodatki otrzymywane co kilka poziomów doświadczenia, ułatwiające przeżycie w jakże trudnych warunkach post nuklearnego świata. [Hm, podobny system mamy w KotOR-ze… - Volt.]
Fallout 1
Startujemy w roku 2161 na zachodzie USA. Akcja zaczyna się w krypcie trzynastej, w której bohater zostaje wysłany na misję - zastąpić zepsutego Water Chip nowym. Podróżując po Stanach zniszczonych przez wojnę widzimy tylko zło. Ludzie giną przez choroby, szpitale istnieją tylko w większych miastach, policji w ogóle już nie ma... Jednym słowem - koszmar. Historia świata jest bardzo długa i zawiła, nie ma sensu jej tutaj przytaczać. Zaciekawieni mogą zajrzeć na jedną z najlepszych stron poświęconych grze - "No mutants allowed".
Nikt nie spodziewał, że gra sprzeda się tak dobrze. Stworzyło ją małe, skromne studio istniejące przez zaledwie rok. Na pewno nie można było domyśleć się, że seria Fallout będzie tylko wstępem do świetnej sagi, a także wielu wspaniałych gier Black Isle Studios, takich jak Planescape: Torment czy Icewind Dale.
Fallout 2
Fallout 2 Zaledwie dwa lata po wydaniu Fallouta studio miewało się nadzwyczajnie dobrze. W międzyczasie wydało jeszcze Planescape - bardzo niedocenioną, acz genialną grę. Pod koniec roku 1998 Black Isle oddało w ręce graczy kontynuację serii, Fallouta 2. Fabuła opowiadała o synu bohatera pierwszej części, który dwadzieścia lat po zakończeniu jedynki spotyka się z podobnym problemem, co jego ojciec. Otóż wioska powoli umiera, a jedynym jej mieszkańcem znającym świat zewnętrzny jest nasz bohater. Wybiera się on na poszukiwanie GECK-a, maszyny tworzącej z dowolnego miejsca raj, Eden. Postać nie wyobraża sobie nawet, co spotka go po drodze do celu.
|
W tamtym roku nikt nie znał jeszcze pojęcia "standardowa kontynuacja", więc dwójkę przyjęto z uśmiechami mimo niewielu zmian. Co prawda twórcy nie bawili się tylko edytorem map, stworzyli także coś więcej. Między innymi dodano sporo broni, tekstur otoczenia i postaci. Nie było to w żadnym razie pójście na łatwiznę, gdyż każdy przedmiot, istota żyjąca była dopracowana do granic możliwości. Mimo to zostało wiele znajomków z poprzedniej części, choć każdy nieco się zmienił, jak w prawdziwym świecie. Niektóre nowinki spotykaliśmy na każdym kroku, zaś naprawdę sporo było ukrytych dla graczy. Wystarczy tylko wspomnieć o Roadmasterze, wehikule dostępnym w grze. Dopiero kilka miesięcy po premierze któryś z graczy odkrył jak podróżować tym złomkiem, a do dziś zdobyciem wozu można się pochwalić przed kumplami.
Fallout 2 Z innych ciekawostek, warto wspomnieć o speed runningu. Twórcy już wtedy wiedzieli o możliwości bardzo szybkiego zaliczenia Fallouta 1, więc nieco utrudnili biegaczom zabawę tworząc kolejną część. Mimo to, paru osobom udało się znaleźć kilka oszustw, dzięki czemu rekord w obecnej chwili wynosi nieco poniżej osiemnastu minut. Także w tej części spotkaliśmy na naszej drodze bardzo ciekawe postaci które mogły dołączyć do naszej kompanii, wystarczy wymienić Sulika - bardzo dziwnego człowieka, rdzennego plemiennego, a także Lenniego - bardzo starego ghula, który przeżył nawet trzecią wojnę światową.
Inne Fallouty
Po długiej przerwie, zaledwie w roku 2001 wydano kolejną część Fallouta, niestety nie była to część trzecia. Nie została dobrze przyjęta przez fanów, gdyż bardzo różniła się od poprzednich części. Największą zmianą było to, iż z taktycznego RPG zmieniono ją na taktyczną strategię. Co prawda zostało bardzo wiele klimatu z poprzednich części, ale większość fanów uważała zgodnie - "to już nie to!". Nie zwiedzaliśmy już zachodnich USA, teraz przenieśliśmy się do wschodniej części, podobnie jak w nadchodzącym Fallout 3.
Fallout: Tactics Co prawda recenzenci ciepło przyjęli to dzieło, oceniając je bardzo wysoko. Fabuła nadal była bardzo ciekawa, dostaliśmy się nawet do Vault 0 - najbardziej niezwykłego schronu, w którym mieścili się tylko naukowcy. Nawet najinteligentniejsi ludzie świata nie poradzili sobie z komputerem, który zbuntował się przeciwko nim. Osobiście polubiłem Fallouta: Tactics, konwencja RTS była całkiem przyzwoita, w przeciwieństwie do Action RPG. A i takowy Fallout powstał, o podtytule Brotherhood of Steel. Tym razem twórcy zawitali na konsolach, tworząc przy okazji coś zupełnie innego. Zmiany były tak gwałtowne, że prawie każdy gracz zastanawiał się, czemu w ogóle nazwano tę grę mianem Fallouta. Zamiast świetnego jazzu rodem z lat 50. na soundtracku zagościły zespoły takie jak Slipknot, czy Killswitch Engage. Nie powiem, zaiste dobra muzyka - ale do serii w ogóle nie pasuje. Na szczęście gra nie ukazała się na PC, tylko na konsole takie jak PS2 i XBOX. Zapewne gdyby to coś ukazało się na komputery osobiste, zapewne twórcy zostaliby ukrzyżowani. A zmianę Nuka Coli na kryptoreklamę innego napoju nigdy nie wybaczę...
Niestety, resztki Black Isle (czytaj: Obsidian Ent.) nie mają już praw do serii. Fallout 3 zajmuje się osobna firma, twórcy między innymi Obliviona - Bethesda. O grze tej już teraz jest głośno, więc nie ma sensu zagłębiać się w jej aspekty. Aktualnie gracze przeczytać mogą prawie wszędzie o tym dziele. Choć trzeba przyznać, że o jakość końcową nikt nie jest pewien - możliwe że będzie hit, ale pamiętajmy o ewentualności, iż Beth totalnie zniszczy grę. Poza tym, tworzone jest także Fallout MMO. O tej grze na razie jest troszkę ciszej, co bardzo dziwi - zwłaszcza, że właśnie twórcy poprzednich gier z serii tworzą tę grę.
War. War never changes.
Fallout 3 Trudno opisać serię Falloutów, gdyż saga jest bardzo zawiła praktycznie pod każdym względem. O świecie przedstawionym w grze napisano bardzo wiele artykułów i fan fiction, zaś do dziś na dyskach graczy nadal ląduje któryś element serii. Nie wspomniałem o bardzo wielu elementach, takich jak Vault Boyu i Pip Boyu (co ważne, nie są oni jedną postacią!), humorze, ciekawych postaciach, brutalności i dorosłości gier. Na swoje wytłumaczenie dodam tylko tyle, że gdybym podjął się dogłębnego opisania Falloutów, pewnie tekst ten stworzony zostałby za kilka miesięcy i byłby cholernie długi [to żadne wytłumaczenie - Volt.]. Na zakończenie dodam tylko tyle, iż jakkolwiek seria będzie wyglądać w przyszłości - każdy gracz powinien pamiętać o poprzednich częściach. Bo gdyby nie one, dzisiaj nie gralibyśmy w rozwinięte RPG, tylko w jakieś nudne, proste strzelaniny.
|
|
|
|
|
METRYCZKA |
GATUNEK | post-nuklearny taktyczny RPG |
PRODUCENT | Black Isle |
WYDAWCA | Interplay |
DYSTRYBUTOR PL | CD Projekt |
WWW | oficjalna strona |
WYMAGANIA | ogólnie działający komputer, dopiero wymagania Tactics wyglądają gorzej - choć jak na obecne standardy to i tak drobnostka ;) |
DATA PREMIERY | 1997 |
PEGI RATING: | 18+ |
CENA: | 19.90 zł (1, 2 i Tactics) |
WERDYKT |
GRAFIKA | 7+ |
DŹWIEK | 10 |
GRYWALNOŚĆ | 10 |
+ świat gry
+ grafika nadal przyzwoita
+ działa na każdym PC
+ MIÓD!
+ humor
+ dorosła gra
+ głos Rona Perlmana | - Fallout: Brotherhood of Steel
- upadek Black Isle |
OCENA PLAYBACKU |
| 10 |
|
|
|