RECENZJE Mage Knight Apocalypse
AUTOR Piotr 'Szarik' Iwanicki
Tytułów diablopodobnych przybywa stale w zastraszającym tempie. Jedne mogą poszczycić się mianem najbardziej żenujących tytułów roku, inne zaś próbują powalczyć o miano dobrego action RPG. W tym roku, dwa takie czołowe tytuły z tego gatunku, to Titan Quest i Mage Knight Apocalypse. Jak wypadł ten pierwszy hack'n'slash osadzony w świecie mitologii i bogów było już pisane na łamach Playbacku. Nadszedł czas na parę zdań o tym drugim wojowniku.

Ma większą brodę niż Gimli
Ma większą brodę niż Gimli



Tradycyjnie gra zaczyna się od intra przedstawiającego całą sytuację - tą złą sytuację nawiasem mówiąc. Krainę spowija mrok, a wszystko za sprawą pięciogłowego smoka o imieniu Apocalipsa i jego armii siejącej zniszczenie. Z czasem znajduje coraz więcej sprzymierzeńców i tylko ostatnia garstka śmiałków, stojąca po stronie dobra, może mu przeszkodzić w całkowitej zagładzie. W tym celu grupka pięciu śmiałków, z której możemy wybrać tylko jednego, spotyka się z ostatnim mądrym przywódcą...

Do wyboru dostaniemy wyjątkowych i niezwykłych wojowników. Wybrać możemy pomiędzy paladynem, dragonem, krasnoludem, amazonką i wampirzycą. Dwójką, którą wymieniłem na samym początku stanowi zdecydowanie najlepszy możliwy wybór. Paladyn, jako wysłannik boga, oprócz świetnego wyszkolenia w fechtunku i walki bronią białą potrafi też posługiwać się łukami, kuszami i magią. Czyni to z niego najbardziej wszechstronnego bohatera, co w dużej mierze przekłada się na dalszą rozgrywkę, bo daje więcej możliwości rozwoju. Dlaczego tak już za chwilkę, jednak teraz pośpiesznie opiszę pokrótce resztę postaci. Dragon posługuje się gównie magią ognia, już na wstępie gry dysponuje kilkoma czarami z użyciem tego żywiołu, ale w walce wręcz nie stanowi zbyt mocnego przeciwnika. Krasnolud i amazonka to typowi wojownicy, stawiający na siłę fizyczną i moc ich oręża, a wampirzyca to świetny zabójca i dodatkowo mistrz nekromancji.

Pierwsze kroki

Pierwsza godzina jaką spędzimy z MKA to dość irytujący tutorial, który do gry wnosi niewiele, a i tak nie porusza bardzo ważnego elementu jakim jest obsługiwanie kamery. Zupełnie przypadkowo dowiedziałem się, że do zmiany jej położenia niezbędne jest wciśnięcie spacji i operowanie myszką. Rozwiązanie wielce niewygodne i nieprzyjemne dla gracza, w walce kończy się utratą kilku cennych punktów życia, a na ogół przysparza innych niedogodności. Kiedy się już z nią jednak odrobinę zapoznać i poćwiczyć jej używanie, można się naprawdę nieźle bawić zapominając o tym mankamencie.

Aaa....Galaretka
Aaa....Galaretka



Ekwipunek

Rozwiązanie zastosowane w Mage Knight do maksymalnej możliwości wykorzystania naszego ekwipunku legło w gruzach, czy padło z zadyszką na przedbiegach. Tak marnego pomyślunku nie widziałem jeszcze w żadnych innym RPG. Mamy wolne tylko dwadzieścia pięć slotów na różne przedmioty. Nie ważne ile one ważą i czy teoretycznie powinny zajmować mniej lub więcej miejsca. Zawsze będzie to jeden slot. W sumie jak na razie nie jest źle, ale...zabawa zaczyna się dopiero w trakcie gry. Normalne jest, że kilka takich samych przedmiotów, automatycznie "grupuje się", aby zajmować mniej miejsca i zwolnić je na inne potrzebne przedmioty. Tutaj niestety trzeba to robić samemu, a sprawa utrudniona jest o tyle, że każde wyjęcie czegoś z ekwipunku i chęć położenia go na ziemi, aby później włożyć z powrotem, jest niemożliwa, bo ulega autodestrukcji. Dobrze, że to, co nasza postać akurat dzierży w ręce i nosi na sobie nie wlicza się już do ekwipunku, bo wtedy sprawa wyglądałaby naprawdę mizernie. Przez takie niedopatrzenie twórców, trzeba bardzo rozważnie pakować wszelkie żelastwo do plecaka, bo lepiej je zostawić na miejscu i przyjść po nie kiedy indziej - jak zechcemy np. sprzedać - niż zniszczyć gdzieś po drodze, bo akurat potrzeba nam miejsca na miksturę leczenia, których mamy piętnaście, ale żeby dodać kolejną cóż...trzeba mieć wolny przynajmniej jeden slot. Męczące jest też klikanie w ikonki przedmiotów gdy chcemy je zabrać ze sobą. Często kończy się to niczym, bo na jaw wychodzi kolejny błąd. Część przycisków w grze, zdaje się jakby przenikać i trzeba klikać nań po kilka razy, żeby odniosło skutek.

Rozwój

Dla Mage Knight Apocalypse stworzono specjalny sposób rozwoju postaci. Twórcy zarzekali się, że w ostatecznej wersji będzie świetnie i cudownie, że każdy będzie zadowolony i wszystkim wyjdzie na dobre. Tak więc oczekiwałem nie wiadomo czego i dostałem nie wiadomo co. Gracz nie ma żadnej możliwości ingerowania w rozwój bohatera. Wszystko dzieje się automatycznie, komputer analizując sposób naszej rozgrywki wybiera dalsze drogi ewoluowania naszego alter - ego. Pytam tylko jaki w tym sens, skoro postać taka jak krasnolud, nie posiada na początku gry umiejętności posługiwania się magią. Tym samym nie może z niej korzystać w walce - co jest logiczne - i nigdy nie będzie mógł się jej nauczyć. Dla takiej postaci jedyną drogą rozwoju jest walka wręcz, co jest z góry głupim założeniem. O krasnoludach kapłanach aż huczy w wielu dziełach fantastycznych, a tutaj twórcy ograniczyli się do jakiegoś ich dziwnego schematu i koniec. Możliwe, że taki fakt ma miejsce z powodu świata, w jakim osadzona jest gra. Osobiście nie zagłębiałem się nigdy w krainy Mage Knight, więc nie wiem jakie tam istnieją drogi rozwoju poszczególnych ras.
Niektórych może interesować, jak ich postać może się kształcić. Otóż do wyboru są trzy możliwości - bron biała, broń palna i materiały wybuchowe (jeżeli gramy postacią posługującą się magią, drzewko rozwoju będzie oczywiście ciut inne). Każda z tych dróg posiada kilka etapów, przez które trzeba przejść aby móc zdobyć nowe skille. Najśmieszniejsze jest to, że czasem widnieje informacja o otrzymaniu nowych zdolności, ale nie można z nich skorzystać. W sumie nie połapałem się do dziś jak to wszystko działa i kiedy z czego można się cieszyć.

Tak wygląda ekwipunek
Tak wygląda ekwipunek



Kraina miodem i mlekiem płynąca?

Świat Mage Knight, przynajmniej ten przedstawiony w grze, to cudowne i bardzo różnorodne uniwersum. Mapy to ogromne lokalizacje, które dostarczają graczowi wielu ciekawych elementów, cieszą oko cudownymi widoczkami i dodatkowo nie muszą się ładować. Jeden obszar to około 30 - 50 minut gry, wyrzynania potworów, złych krasnoludów i innych istot, stojących po stronie zła. Lokacje są naprawdę wyborne i dosłownie każdy ich element jest dopracowany niemal idealnie.

Jedyną rzeczą, która może wkurzać to niedopatrzenie ze strony programistów. Poziom gry, jest zdecydowanie nieadekwatny do posiadanego przez naszą postać. Zostajemy wrzuceni na głęboką wodę z bardzo silnym prądem. Problem powstaje wtedy, gdy musimy się zmierzyć z pierwszym bossem i dziesiątką jego podwładnych. Kończy się to naszą śmiercią i przymusem odrodzenia w najbliższym miejscu - dzieje się to przy specjalnych portalach, które mogą nas wysłać do głównego miasta i w dowolne miejsce na mapie, jeśli wcześniej je odkryliśmy - i ponownej próbie pokonania wrogów. Rzecz ma się o tyle dobrze, że nawet gdy zginiemy pięć razy to wrogowie raz zabici nigdy nie wracają z martwych.

Kupę żelastwa zbędnego mam

Jak to w grach fabularnych bywa, kupę tego co nam niepotrzebne, będziemy dostawać niemal na każdym kroku. Z zabitych wylatują ładnie zapakowane w malutką sakiewkę najróżniejsze cuda - od kozików, przez młoty bojowe, po bardzo drogocenne magiczne przedmioty - kupę kasy i jeszcze więcej zbędnego czegoś. Na szczęście każdą rzecz można sprzedać w mieście za całkiem niezłą sumkę. Jedna misja równoważy się z ekwipunkiem wartym około 25 tysięcy sztuk złota, a za taką kwotę można sobie kupić już naprawdę niezłe cudeńka. Ogólnie nie zamierzam się rozpisywać nad każdym rodzajem broni, tarcz i magicznych pierścionków, bo szkoda na to waszego i mojego czasu. Są to rzeczy tak mocno związane z grami fabularnymi, że zna je już niemal każdy, bo różnią się praktycznie niczym.

Wszyscy się zgubili
Wszyscy się zgubili



Grafika vs. Fizyka

Oprawa wizualna to naprawdę spory plus tego tytułu. Animatorzy oddali w bardzo dobry sposób większość rzeczy, które odgrywają się na ekranach naszych monitorów. Czary wyglądają spektakularnie, szczególną uwagę zwracają na siebie magia ognia i lodu. Efekty z nimi związane są wyśmienite i cieszą oko nawet wybrednych graczy, którzy tak jak ja gier fabularnych widzieli w dziesiątkach. Cudowne wrażenie sprawiają takie smaczki jak wytwarzanie się fal na jeziorze gdy przechodzimy po jego brzegu, delikatne zapadanie się drewnianych podpór na rzece przy każdym korku i wiele innych drobiazgów, cieszących oczy.

A fizyka... tej jest jak na lekarstwo i bardzo dobrze. Myślę, że wdrażanie fizyki w grach RPG nie bardzo ma sens. Owszem takiemu tytułowi jak DMoMM, czy TES: Oblivion wychodzi to na dobre, ale to zupełnie inna rodzina RPG`ów i tam to pasuje. W takich szybkich odmianach, gdzie nie ma czasu na obmyślanie, jakby tu kogoś efektywnie wykończyć, stosowanie silnika fizycznego mija się z celem. Ba! Nawet radość sprawia to, że dobrze walnięty wróg leci sobie jakiś kawałek w błogim, nieświadomym końcu swojego żywota.

Ogółem?

Miałem ogromną ochotą na przetestowanie Mage Knight Apocalypse również w trybie gry wieloosobowej. Z nieznanych mi powodów nie dałem rady - opcja była zablokowana, nie pomógł patch, ani instalacja gry na innym komputerze. Mam nadzieję, że z czasem ten błąd zostanie naprawiony, a jeśli występuje tylko u mnie, to muszę zadzwonić do administratora sieci. Pomimo wielu błędów i nie do końca przemyślanych rozwiązań MKA to tytuł dobry - da się pograć z uśmiechem na gębie i czerpać z tego samą przyjemność. Na pewno nie jest to tytuł odkrywczy, nie wnosi niczego rewolucyjnego do całego gatunku RPG, ale niewątpliwie ma to coś i to w bardzo dużych ilościach.
METRYCZKA
GATUNEKcRPG - Hack'n'slash
PRODUCENTNamco
WYDAWCANamco
DYSTRYBUTOR PLCenega Poland
WWWoficjalna strona
WYMAGANIAProcesor 1,8 MHz, 512 RAM, kart grafiki 128 MB
DATA PREMIERY26 wrzesień 2006
CENA:49,90 zł
WERDYKT
GRAFIKA8+
DŹWIEK7
GRYWALNOŚĆ8+
+ ładna grafika
+ ciekawy świat
+ wciąga i to bardzo
- ekwipunek
- słabe AI wrogów
- kilka innych błędów opisanych w tekście
OCENA PLAYBACKU
8+