RECENZJE Made Man
AUTOR Michał 'Ender' Grązka
Czasami w życiu gracza przychodzi taki moment, że chciałoby się usiąść przed monitorem i móc bezstresowo wyżyć się na wirtualnych przeciwnikach nie zastanawiając się nad skomplikowanymi i często bezsensownymi zagadkami, ani nie spędzając całego weekendu na poszukiwaniu dźwigni, która otworzy drzwi do dalszego etapu. Jako odpoczynek od mozolnych szyków i taktyk w grach takich jak Operation Flashpoint, możemy chwycić za świeżą produkcję studia Silverback - Made Man.


Gra wita nas dość dynamicznym intrem. Do zaparkowanego samochodu z kierowcą wbiega nagle jakiś człowiek w eleganckim garniaku, siada za kierownicą i w wyraźnym pośpiechu jedzie gdzieś wraz z pasażerem. To właśnie w tym momencie rozkręca się cała fabuła. Podczas niekrótkiej przejażdżki główny bohater, Joey Verola wyjaśnia cel podróży opowiadając o swoich przygodach zaczynając od wojny w Wietnamie, a kończąc na wydarzeniach sprzed kilku godzin. W ten sposób, odkrywając fabułę i często wracając w grze do wydarzeń z przeszłości, gracz uzupełnia luki w całej historii i staje się świadkiem pogoni za złotem. Autorzy chwalą się, że za napisanie scenariusza odpowiedzialny był David Fisher - autor wielu powieści o tematyce odpowiadającej tej z Made Mana. Ja co prawda o dziełach tego człowieka nigdy nie słyszałem, więc pozostaje mi wierzyć twórcom.

A Wy co tacy zdziwieni?
A Wy co tacy zdziwieni?



Jak to się wszystko zaczęło

Na początku był Wietnam. To właśnie tam nasz żołnierz wpadł na trop przemytu cennych sztabek, które pakowano w ciemne worki rzekomo zawierające ciała zmarłych żołnierzy. Przy okazji podczas wojny możemy też poznać niejakiego Johny'ego Biondo, o wdzięcznej ksywce "Eggs". Człowiek to dość tchórzliwy, podstępny i niegodny zaufania, ale posiadający spore powiązania z mafią. Po uratowaniu mu skóry i powrocie do kraju, mamy szansę wykazać się w szeregach rodziny Lombardi. W ten oto sposób mamy klasyczną powieść o człowieku, który z chłopca na posyłki staje się wielką szychą w mafijnej hierarchii. Gdyby fabuła miała dla mnie jakieś przeolbrzymie znaczenie w grach tego gatunku, to pewnie za tak oklepany motyw ocena poleciałaby ostro w dół. Jeżeli jednak podejdziemy do tego jako do radosnej nawalanki, w której pomimo wszystko autorzy zdecydowali się na jakiekolwiek umotywowanie ciągłego strzelania - możemy mile spędzić weekend pod znakiem myszki i klawiatury.

Strzelać? Bez przerwy? Bez sensu...

Nie jest to jednak typowa bezmyślna nawalanka w stylu Quake'a czy Serious Sama. Jeżeli wyjdziemy z pełnym magazynkiem i ostrym zapałem na kilku wrogów z dajmy na to, Kałaszami, to możemy mocno się zdziwić, bo dość szybko możemy zostać cofnięci do ostatniego check pointa. Aby nie zginąć trzeba obrać parę taktyk. Po pierwsze, developerzy postawili na korzystanie z wszelkiego rodzaju przeszkód - wykorzystujemy każdą ścianę, skrzynkę, czy ladę, za którą da się schować i schronić przed nadlatującymi z różnych stron pociskami. Gdy już złapiemy chwilę na oddech, celujemy elegancko w głowę pierwszego lepszego typa, przytrzymujemy spust (tak, wyobraźmy sobie, że lewy przycisk myszki to najprawdziwszy spust). Gdy tylko taki delikwent padnie w kałużę krwi, z powrotem chowamy się za upatrzoną wcześniej osłonę i przygotowujemy się do wyeliminowania kolejnego groźnego faceta. I na tym właściwie można by zakończyć opis samej rozgrywki, bo jedyne co się tu różni to rodzaj broni, wystrój pomieszczeń i wygląd wrogów. W zasadzie można czasami odstąpić od tego schematu i wyjść w stylu Rambo, albo pobawić się w cięcie ciał samurajskim mieczem, ale żeby przejść wszystkie etapy w jednym kawałku zazwyczaj trzeba spokojnie powykańczać każdego po kolei. Podczas gry napełnia nam się również pasek, który po osiągnięciu maksimum możemy zamienić na tryb 'szał zabijania' - wtedy rozróba jest jeszcze większa, widzimy wszystko w wolniejszym tempie, a postać jest ogólnie potężniejsza.

Wrogów brak, więc szturm przypuszczamy na drzwi
Wrogów brak, więc szturm przypuszczamy na drzwi



Gra ma również parę denerwujących właściwości. Po pierwsze, jest strasznie skryptowa. Gdybym przechodził ją drugi raz, pewnie dokładnie wiedziałbym skąd i kiedy wybiegnie jaki wróg i gdzie pobiegnie. Jest to dobra produkcja do bicia rekordów w najszybszym przechodzeniu gry bo nic się w niej nie zmieni i można grać z pamięci - tak jak w starych platformówkach na Atari (tu oddaję wielki szacunek grze Robbo autorstwa Janusza Pelca).
Drugim mankamentem są ciągłe respawny. Często zdarzało mi się, żebym musiał kilkakrotnie oczyszczać to samo miejsce z ciągle przybywających, co może grozić atakami furii nawet u zrównoważonego gracza. To, że gra jest mało realistyczna jest oczywiste, ale w niektórych momentach autorzy przegięli. Każdą broń da się "podwoić", czyli jeśli mamy dwie pukawki tego samego typu, to mamy również możliwość rozłożenia ich na obie ręce. O ile jest to logiczne w przypadku broni krótkiej, o tyle śmiesznie wygląda człowiek z dwoma obrzynami, a już całkiem z AK47. Na tym chyba muszę zakończyć czepianie się na siłę, bo tak naprawdę, jeżeli podchodzimy do tej gry jako do ambitniejszego odstresowywacza, to możemy całkiem nieźle się pobawić.

On jest supermanem, czy kałachy nie mają odrzutu?
On jest supermanem, czy kałachy nie mają odrzutu?



Gangster nie musi wyglądać pięknie

Jeżeli przykładamy dość dużą wagę do grafiki w grze, to po jej odpaleniu intro może nas bardzo niemile zaskoczyć. We wszystkich animowanych przerywnikach wszystko jest dość kanciaste, rozmyte i ogólnie niewyraźne - to pewnie przez niedobór Rutinoscorbinu. Na szczęście podczas samej rozgrywki nie zwraca się już na to tak wielkiej uwagi, choć nie da się ukryć, że mogło być lepiej. Teksturki często są pokryte dość dużymi pikselami, a szczegóły też nie zostały zbytnio dopracowane. Czyli mówiąc krótko - jest przeciętnie - da się grać bez obrzydzenia, ale nie ma co porównywać tego do produkcji takich jak choćby F.E.A.R. czy Prey. W tym wypadku należy uzbroić się w zawziętość fana Tibii i stwierdzić, że grafika jest mniej ważna, a liczy się radocha z zabawy.

Nie zachwyca także fizyka. Po zabiciu pierwszych kilkudziesięciu wrogów nie widziałem jakiś szczególnych przypadłości dziwacznego skrętu ciał, ale im dłużej grałem, tym częściej natykałem się na to, że wrogowie przenikali przez ściany, drzwi, czy towarzyszy broni, a dziwi mnie też interakcja z otoczeniem. Osobiście dziękuję autorom za możliwość otwierania drzwi poprzez walnięcie mnie kolbą (w każdej grze muszę robić to siłowo - z kopa, albo używając broni), ale nie rozumiem ich decyzji w ustalaniu możliwości destrukcji mebli, naczyń i ogólnie wyposażenia. Część butelek tłucze się bez problemu, niektóre po kilku strzałach, a inne w ogóle. Tak samo jest z szybami - są takie, które wypadają z hukiem od prostego uderzenia, a są i takie, których cała seria nie powstrzyma. Trochę mnie to dziwiło, ale da się z takimi niedopracowaniami żyć.

Dodam tylko jeszcze parę słów o muzyce i efektach dźwiękowych. Tutaj także nie jest najlepiej, chociaż jak na moje potrzeby, to zaprezentowane tutaj odgłosy całkowicie wystarczały. Trochę denerwował mnie fakt, że wrogom powtarzają się kwestie mówione i okrzyki bólu, ale da się to przeżyć. Utwory lecące w tle są naprawdę całkiem przyjemne, podczas misji w Wietnamie oddają dobrze klimat tamtych czasów (przynajmniej z tego co znam z filmów wojennych, bo żeby to pamiętać, to jestem trochę za młody), ale niestety są zbyt krótkie i można zauważyć ich zapętlenie, skutkiem czego jesteśmy skazani na monotonnie. Ale pomimo wszystko nie jest źle, a jak się nie ma co się lubi, to się lubi co się ma.

Chwilkę, zawiążę tylko sznurówkę...
Chwilkę, zawiążę tylko sznurówkę...



Ogól gangsterskiego życia

Po ujrzeniu napisów końcowych stwierdziłem, że warto było poświęcić cały weekend nad Made Manem i dobrnąć do końca. Nie lubię nie kończyć gier, bo wtedy zawsze chcę do nich wracać i instaluję je na parę godzin, po to, żeby znów zapomnieć o nich na parę tygodni. Tu jednak szybko skończyłem swoją przygodę i mogłem odłożyć tą produkcję w zapomnienie wśród innych tytułów, które miło wspominam, ale już pewnie drugi raz w nie nie zagram. Ocena jest jaka jest z powodu opóźnienia technicznego gry i ogólnych babolków, które w niej znalazłem. Pomimo wszystko to ciągle dobra i warta uwagi produkcja. Można przy niej miło spędzić czas i nieco się odstresować, więc serdecznie polecam wszystkim, dla których grafika nie jest rzeczą priorytetową.
METRYCZKA
GATUNEKTPS
PRODUCENTSilverback Studios
WYDAWCA Mastertonic
DYSTRYBUTOR PLbrak danych
WYMAGANIA1GHz, 256MB RAM, Video RAM 128, DirectX 9.0c
DATA PREMIERY24.11.06
PEGI RATING:16+
CENA:brak danych
WERDYKT
GRAFIKA6
DŹWIEK6
GRYWALNOŚĆ8+
+ dobra zabawa
+ wymusza używanie osłon
+ klimatyczna muzyka
- przestarzała grafika
- krótkie utwory i częste zapętlenia
- fizyka
OCENA PLAYBACKU
6+