|
RECENZJE Company of Heroes
AUTOR Piotr 'Szarik' Iwanicki
|
Relic to studio, które nie może się poszczycić zbyt długą listą gier. Za to każde ich dzieło, z jednym wyjątkiem, to coś niesamowitego. Każda kolejna gra stanowi o nowych schematach tworzenia gier, wdraża do branży mnóstwo niespotykanych elementów i zawsze czaruje graczy przepiękną i realistyczną grafiką. Company of Heroes miało być grą, która potwierdzi taki sposób postrzegania Relic Studios. Osobiście się zawiodłem...
II wojna światowa - znów
Po serii futurystycznych RTS`ów Relic postanowiło wypróbować swoich sił mierząc się z samą historią. Ich celem było stworzenie jak najbardziej realistycznej gry, odwzorowującej II wojnę światową - temat ostatnio nader często poruszany w grach, filmach, a nawet kreskówkach. Fakt faktem, CoH stanowi zupełnie odmienną wizję tego tragicznego zdarzenia, co pozwala mu na osiągnięcie dużego sukcesu. Żałuję tylko, że mnie gra zupełnie nie wciągnęła. Przechodzenie każdej następnej misji było dla mnie istnym koszmarem, a pisanie tej recenzji zostawiłem sobie na czarny koniec z braku pomysłu jak opisać coś co mi się nie podoba i w obawie, że nie będę umiał wystawić grze uczciwej oceny. Muss to muss więc do roboty!
Company of Heroes
Oczywiście nie będę opisywał fabuły gry, bo byłoby to z mojej strony nienormalne. Jeżeli ktoś chce dokładniej poznać historię lat czterdziestych poprzedniego stulecia zapraszam do lektury jakiejś książki ze szkoły. Gra skupia się przede wszystkim na wydarzeniach z Normandii i jako dowódca jednego z alianckich szeregów przyjdzie nam walczyć przeciwko Niemcom - ci są dostępni tylko w trybie gry wieloosobowej i potyczce - przez piętnaście długich, cholernie długich misji.
Surowców nie będzie, znaczy będą, ale inne
Z racji tematyki gry, zupełnie inaczej rozwiązano system surowców w grze. Nie spotkamy się z tradycyjnymi typu metal, kamień (...) za to z trzema zupełnie nowymi i nietypowymi - ludźmi, amunicją i paliwem. Żadnych żołnierzy nie będziemy musieli wychowywać, ropy naftowej przetwarzać ani budować fabryk amunicji. Na każdej mapie są rozmieszczone specjalne flagi, informujące o kontrolowaniu danych surowców. Ich wydajność może wzrosnąć gdy przy danej fladze postawimy punkt obserwacyjny. Dobrym rozwiązaniem jest to, że nie trzeba się w ogóle martwić o zarządzanie tymi trzema elementami. Wszystko dzieje się automatycznie dzięki czemu gra jest szybsza i pozwala na skupienie się na walce - najlepszej części tytułu. W zasadzie jedyne na czym trzeba będzie się skupić to uzupełnianie wojsk po każdym szturmie, zaopatrywanie się w nowe jednostki i naprawianie uszkodzeń. Punkty amunicji przydają się przy wykorzystywaniu specjalnych umiejętności jednostek - rzucanie granatami, wysadzanie budynków, podkładanie min czy ich rozbrajanie i jeszcze wiele, wiele innych - bo gdy mamy ich więcej, tym częściej w mniejszym okresie czasu możemy z niej skorzystać. Rozwiązanie proste i intuicyjne.
Ktoś mógłby pomyśleć, że trzymając pieczę nad wszystkimi flagami, dodatkowo wzmocnionymi punktami obserwacyjnymi można stworzyć ogromną armię, której sam Pan Bóg by nie pokonał. Nic bardziej mylnego. W grze są wprowadzone typowe dla strategii czasu rzeczywistego ograniczenia miejsc. Każda jednostka zajmuje ileś miejsca przeznaczonego na wojsko, im lepsza tym "droższa". Trzeba więc nie raz rozważyć czy zależy nam na ogromnej sile rażenia, czy może lepiej zaopatrzyć się w jednostki gorsze, ale w znacznie większej ilości.
Pojawiają się podczas zabawy też budynki - w sumie kilkanaście rodzajów - które należy rozbudowywać i nimi zarządzać. Dodatkowo zmusza to do tego, aby skupić się na walce o punkty strategiczne. Dodatkowo na zdobytych terenach można stawiać własne fortyfikacje w postaci okopów, worków z piaskiem i załogą obsługującą MG - 42 lub działo 88 mm.
Company of Heroes
Taktycznie, czy bardziej strategicznie?
Company of Heroes to moim zdaniem w dużej mierze gra bardziej taktyczna niż strategia czasu rzeczywistego bez możliwości użycia aktywnej pauzy. Brakuje tu, typowych dla tego rodzaju rozgrywki, potyczek na otwartym terenie, gdzie wrogie siły napierają na siebie z całą zażartością i eliminują jak popadnie. CoH polega głównie na kryciu się za przeszkodami, ostrzeliwaniu wroga zza osłon i wykorzystywaniu jego AI przeciw niemu. W samej grze sprawa ma się różnie. Teoretycznie powinno być tak, że po wydaniu rozkazu przejścia w dane miejsce np. za metalową osłonę, jednostki zmierzają w tamtym kierunku i się kryją. Wtedy dochodzi do konfliktu pomiędzy graczem, a sztuczną inteligencją jednostek. Kiedy pisałem zapowiedź CoH dla ZałogiG wydawało mi się, że możliwość samoczynnie podejmowanych decyzji przez nasze jednostki wpłynie dobrze na rozgrywkę.
Realizm poprawił to prawda, ale szlag trafia człowieka, gdy jego wojska, nagle, w połowie drogi postanawia zawracać i robią to jeszcze na tyle nieudolnie, że czołgają się w przeciwnym kierunku nie stosując nawet ognia zaporowego. Równa się to z tym, że tracimy połowę oddziału, druga połowa gdzieś się kryje, a my rwiemy włosy z głowy i czekamy na posiłki. Dodatkową rzeczą, która może być irytująca, ba, nawet taka jest, to nieumiejętnie chowanie się jednostek za przeszkodami. Jeżeli każemy piechurom schować się za autem to oczekujemy od nich przecież tego żeby się za tym autem schowali, a nie część stanęła za nim, część po bokach a cała reszta na jego przodzie z głupią miną i paniką, gdy nagle niemieckie pociski robią sito z ich kolegów. Dużą rolę w grze odgrywa zróżnicowanie jednostek. Snajperzy z umiejętnością kamuflażu stanowią świetną maszynkę do zabijania piechoty wroga, inżynierowie wyposażeni w miotacze ognia, mogący podkładać miny i bomby to niedoceniona siła w każdym starciu. Dodatkowo, za wcześniej wspomniane punkty, można niemal każdą jednostkę wyposażyć w lepszą i bardziej śmiercionośną broń.
|
Po każdym szturmie Niemcy zostawią nam zgliszcze budynków czy stacje z MG - 42. Można je wykorzystać przeciw nim, rozmieszczając w przemyślany sposób nasze jednostki. Osobiście stosowałem dość często prostą taktykę. Część oddziałów umieszczałem na przedzie, w domach, snajperów ustawiałem w oknach. Ta część wojska zajmowała sie przybywającymi siłami nieprzyjaciela. Gdy nie mogli sobie dać rady i atakujący przedostawali się w głąb miasta czekała ich salwa z MG - 42 ( kto wysuwa na wrogów taką broń, niech się liczy, że sam nią dostanie w dupę ), wokół których porozstawiane były miny. Jeżeli więc niemieckie wojska dotarły aż tak daleko, co nie zdarzało się często, czekała je wybuchowa mieszanka.
Oprócz kroczących
Warto wspomnieć o wszelkiego rodzaju pojazdach jakie występują w grze. Oprócz jeepów, ciężarówek i innych czterokołowców - można je wyposażyć w karabiny maszynowe, dodatkowe opancerzenie etc. - występują też samoloty, zajmujące się dostarczaniem jednostek, oraz bombardowaniem i czołgi, na których chciałem się chwilowo skupić. Company of Heroes to jeden z pierwszych RTS`ów, w którym zadbano o odpowiednią wielkość tych jednostek. Wreszcie Tygrys różni się wielkością od Pantery, czy swojego następcy Tygrysa II. Chciałem jednak opisać głównie bardzo ważny element wytrzymałości czołgów i ich zachowania. Oczywiście wiadome jest, że "gąsienicowce" najsłabsze są po bokach i z tyłu, dlatego opłaca się poszukać takiego wyjścia, aby móc je zaatakować nie z frontu. Wszystko byłoby pięknie i ładnie gdyby nie mały błąd w ich poruszaniu się. Bywa tak, że atakująca maszyna jedzie tyłem w kierunku natarcia, odsłaniając tym samym najsłabszy swój punkt konstrukcyjny i naraża się na rychłą destrukcję. Sprawa nieciekawa i dość żenująca, bo w tytule takim jak ten, dopracowanym prawie pod każdym względem, taki błąd dość mocno targa ogólną opinię tytułu.
Company of Heroes
Uzbrojenie
Doskonale oddano wszelkie uzbrojenie jakie występuje w grze. Każda broń wygląda dokładnie tak jak powinna, czas w jakim żołnierze dokonują przeładowania jest porównywalny z prawdziwymi osiągami i zadaje podobne obrażenia. Jednostki oprócz dostosowanego opancerzenia, mają też odpowiednio dobraną siłę rażenia, nie spotkamy w grze więc sytuacji, w których - tyle razy już wspomniany - MG - 42 będzie wywierał większe uszkodzenia na opancerzonym pojeździe niż działo przeciwpancerne.
Rozwój
Kilka zdań o rozwoju głównego bohatera, czyli w tym wypadku dowódcy oddziału. W armii alianckiej sprawa wygląda bardzo prosto. Mamy trzy główne kierunki: piechota, spadochroniarz, i spec od pojazdów opancerzonych. Każda z tych dróg rozwoju, posiada po sześć odnóg. Jakie to ma przełożenie na grę. A no takie, że będąc świetnie wyszkolonym w jednym z dostępnych opcji, będziemy mogli liczyć na specjalne jednostki z danego zakresu wojska. Proste!
Company of Heroes
Wypadałoby by i o technologii
Company of Heroes technologicznie, to jeden z najbardziej zaawansowanych tytułów wśród gier komputerowych, ostatniego czasu. Tego nie można grze odmówić. Grafika powala, zniewala, czaruje, oszałamia i robi z człowiekiem jeszcze wiele innych dziwnych rzeczy, na których nie starcza nawet epitetów. Wszystkie wybuchy wyglądają nader realistycznie, tumany kurzy unoszące się w powietrzu po każdym zbombardowaniu, wdzierają się graczowi do płuc, dławiąc jego drogi oddechowe. Gra wywiera niesamowite wrażenie. Nie na darmo twórcy zakładali, że odrobinę hollywoodzkiej bajki dostaniemy. Grając zdarzają się momenty, w których czujemy się jak w filmie, realistyka dobija i przygnębia, a śmierć kolejnego żołnierza odbieramy bardzo osobiście. Tytuł został jeszcze doprawiony świetną fizyką, która pozwala na zrobienie czego tylko dusza zapragnie i co umysł wymyśli. Zrównanie z ziemią cudownego gaju, pełnego drzew? Nic trudnego. Zrobienie sobie "basenu" na środku pola, rzecz jeszcze prostsza. Oczywiście burzyć jest łatwiej, gorzej z odbudowaniem i doprowadzeniem terenu do stanu pierworodnego.
Company od Heroes
Skończyło się pisanie
Oczekiwałem tytułu świetnego, rewolucyjnego i niepowtarzalnego. Dostałem cudownie oprawioną grę o II wojnie światowej, która mimo cholernie dobrych elementów nie spodobała mi się, nie wciągnęła, a jedynie zmęczyła. Na pewno wrócę do tego tytułu jeszcze parę razy, bo może z czasem odnajdę w nim coś, czego nie umiej znaleźć teraz.
Piotr "Szarik" Iwanicki
|
|
|
|
|
METRYCZKA |
GATUNEK | Strategiczne - RTWG |
ROK PRODUKCJI | 13 wrzesień 2006 |
PRODUCENT | Relic Ent. |
WYDAWCA | THQ Inc. |
DYSTRYBUTOR PL | CD Projekt |
PLATFORMA | PC |
WYMAGANIA | Procesor 2 GHz, 512 MB RAM, karta graficzna 64 MB |
CENA: | 99.90 z |
WERDYKT |
GRAFIKA | 10 |
DŹWIEK | 9 |
GRYWALNOŚĆ | 7 |
+ grafika
+ fizyka
+ odwzorowanie jednostek
+ realizm
+ sposób realizacji | - czasem kulawe AI
- nie spodobała mi się |
OCENA PLAYBACKU |
| 7+ |
|
|
|