RECENZJE War World
AUTOR Maciej 'xyz' Pietrzyk
Często jest tak, że projekty początkujących programistów są lepsze od tych, tworzonych przez weteranów branży. Weźmy za przykład polskie Cold Zero. Ulepiła je początkująca grupa, a jakość produktu finalnego była porównywalna z niejedną grą o większym budżecie. Jednak w wypadku programistów ze studia Third Wave nie było tak dobrze.

Widać, że podstawy są solidne: niezła grafika, dobra koncepcja rozgrywki, czy rozsądne wymagania sprzętowe... jednak czegoś zabrakło do pełni szczęścia... i spektakularnego debiutu ich War Worlda. Gdyby nie wymienione poniżej grzechy - czyli ogólne niedopracowanie tytułu, odniósłby on sukces, ponieważ posiada spory potencjał. Tak jest tylko kolejną przeciętną strzelanką, nie wartą wydanych na nią pieniędzy i powielającą wszystkie schematy gatunku.

Grzech I - Brak fabuły
Rozumiem, że fabuła w grach nastawionych na rozgrywkę multiplayer nie jest taka ważna. Jednak w tym wypadku przekroczone zostały pewne granice rozsądku. W celu jej poznania musimy się udać na stronę producenta, żeby przeczytać długie i nudne wypracowanie motywujące nasze poczynania w grze. Jest to rozwiązanie bezsensowne, bo dzięki niemu tracimy zupełnie chęć do siedzenia przy monitorze. Należy wspomnieć, że inne produkty nastawione na rozgrywkę w wiele osób mają przeważnie fabułę i chociaż szczątkowe intro - choćby pradawny Quake 3. Jestem stanowczym przeciwnikiem takiego podejścia do fabuły. Szczególnie w tym wypadku - gry budżetowe często ratuje właśnie opowiedziana w nich historia. Tu nie dano nawet takiej szansy.


Screen
Sylwester we wrześniu?



Grzech II - Projekty plansz...
...wołają o pomstę do nieba! Ich wielkość jest mikra. Góra 3 sekundy po rozpoczęciu rozgrywki już strzelamy do wrogów. Odpada element polowania na wroga i uciekania przed innymi w drugi koniec planszy. Nawet nie ma mowy o kampowaniu - co może stanowić nawet zaletę. Projekty są monotonne - z reguły utrzymane w klimatach futurystycznych, czasem pustynno/leśnych. Mnóstwo żelaza w dekoracji i nic więcej - nie tworzy to żadnego klimatu. Wszystkie lokacje są płaskie . Nie ma mowy o wielopiętrowości z jaką spotykamy się codziennie już od czasów pierwszego Quake. Wybijmy sobie z głowy jakichkolwiek udogodnienia typu: windy, skocznie czy samochody znacznie ubarwiające rozgrywkę. Gracz jest skazany jedynie na nogi własnego robota. W poszczególnych miejscach na planszy mamy tez porozrzucane apteczki i amunicję - standard w gatunku. Jak widać w Third Wave dział designerów jest parę epok za innymi studiami.


Screen
Zestaw do samodzielnego skladania robotów - jedyne 999 PLN



Grzech III - Dlaczego nie jest to FPP?
Mamy wszystkie czynnik predysponujące ten tytuł do umieszczenia w konwencji FPP: rozgrywkę nastawiona na multi, małe plansze, wymaganie dużego refleksu. Pomimo to twórcy umieścili całość w trybie TPP który utrudnia rozgrywkę, nie pozwala precyzyjnie celować. Poza tym, zmianą trybu można by uratować całość od klapy - wszakże więcej ludzi chce grać z kumplami w FPSy po sieci, niż w zręcznosciówki TPP. Moim zdaniem gry umiejscowione w tym trybie powinny być nastawione głównie na tryb FPP, inne wyjścia utrudniają zbyt rozgrywkę.
Grzech IV - Multiplayer - gwóźdź...
... do trumny. Na każdym serwerze widziałem tylko z reguły tylko jedną osobę. Ten fakt mogę tłumaczyć tylko tym, że autorzy na pustych serwerach ustawiają boty - żeby tak pusto nie wyglądały. Ale nie dziwota. - do tego typu rozgrywki odrzuca na samym początku projekt plansz - tragicznie małe i płaskie. Przecież współczesny gracz, wychowany na rozległych obszarach w Tribes, nie tknie się takich. Nawet jeżeli ktoś przebolał poprzedni punkt odrzuci go mnogość poziomów i ich zróżnicowania - praktycznie większość jest podobna. I tak samo nudna. Dla najbardziej opornych pozostaje wybór broni - jedynie parę odmian laserów i karabinów. W porównaniu z uzbrojeniem z Quake 3 wypada to mało różnorodnie.


Screen
Talibowie i samolot amerykański w XXII wieku?



Grzech V - Brak ostatniej deski ratunku...
…jaką mógł być tryb dla pojedynczego gracza. Jednak i on nie oferuje nic ciekawego. Mamy przed sobą szereg pojedynków z wrogim robotami o rosnącym poziomie trudności. Na początku walki są trywialne, co powoduje znużenie. Kolejne poziomy wymagają coraz więcej sprawności jednak z powodu powtarzalności ten tryb szybko się nudzi. Poszczególne starcia nie są powiązane jakąkolwiek fabułą. Między bitwami możemy ulepszać naszego robota: kupować lepsze zbroje, bronie czy różne dodatki. To jest właściwie jedyna rzecz, która pozytywnie wyróżnia tytuł pośród setek innych. Wątek ekonomiczny - do tej pory w niewielu strzelaninach mogliśmy się z nim spotkać. Musze przyznać, że całkiem uatrakcyjnia on rozgrywkę. Pomimo to nie jest ona na tyle absorbująca, żeby trwać przy niej dłużej niż 15 minut za jednym razem.

Jak widać mamy tu do czynienia z czymś niedopracowanym, nudnym, jednak posiadającym pewien skromny potencjał. Widzimy też, że jedynie czerpanie z dobrych wzorców nie zapewnia sukcesów - trzeba je umieć kreatywnie wykorzystać i rozwinąć. Poza tym przy tak ewidentnych niedoróbkach jak brak fabuły, czy jakiejkolwiek instrukcji dołączonej do pudełka widać, że jest to dopiero debiutancki, półamatorski produkt. Dlatego go nie polecam. Jak sądzę następna część powinna być już dużo lepsza i warta zainteresowania. Wszystko zależy od tego, czy twórcy wyciągną wnioski z błędów w pierwszej. Całość została spolszczona. Co prawda nie był to wielki wysiłek (tylko menu i pudełko) jednak należy to zawsze docenić. I tym optymistycznym akcentem kończę niniejszą recenzję.
METRYCZKA
GATUNEKTPP Action Shooter
PRODUCENTThird Wave Games
WYDAWCAPLAY
WYMAGANIAWin Me/2000/XP, Pentium III 1 GHz, 512 MB RAM, grafika 32 MB, 700 MB HDD
WERDYKT
GRAFIKA6
DŹWIEK5
GRYWALNOŚĆ3
+ system rozbudowy robota
+ znośna grafika
- małe poziomy
- tylko 2 gatunki broni
- tryb TPP
- brak ludzi na multi...
- ...a single bardzo nudny
- wydanie bez instrukcji
OCENA PLAYBACKU
3+