ZAPOWIEDZI Silent Hunter IV
AUTOR Mariusz 'PIRX' Janas
USS Gato trwał na głębokości 20 metrów w zupełnym bezruchu. Wewnątrz stalowego cygara amerykańskiej łodzi podwodnej panowała martwa cisza, tylko dobiegający poprzez poszycie okrętu jednostajny szum śrub świadczył dobitnie o tym, że w tej okolicy nie są sami. Dowodzący jednostką komandor US Navy Mark Oggilvie przelotnym spojrzeniem prześlizgnął się po twarzach zgromadzonych na mostku marynarzy i oficerów. Wszyscy byli maksymalnie skupieni i nic w tym dziwnego, skoro w tej rozgrywce przegraną była zwykle śmierć w głębinach. - Aktualna godzina, kurs "przyjaciela" i dystans? - Szeptem skierował pytanie do sonarzysty Ala Mc Namary. Odpowiedź padła równie cicho, jak i szybko - godzina 20.45 czasu lokalnego, kurs jednostki prostopadły do naszego, namiar 210 stopni, dystans 3 mile morskie, szybkość 7 węzłów. To coś większego, tak mi się widzi - dodał zupełnie nieregulaminowo. - Otworzyć i zalać wyrzutnie torped dziobowych! Sternik powoli na peryskopową, tak, by nasze "oko" cip, cip wystawało nad wodę! - Barwne określenie stopnia wynurzenia było firmowym znakiem komandora, oraz stopnia przywiązania do miejsca urodzenia w Kentucky. Wiedział też, że za jego plecami wszyscy poczynając od szeregowego majtka okrętowego po "grube ryby" w Dowództwie Marynarki nazywali go "Szalonym Farmerem". Przywarł do okularu peryskopu, słysząc jak sprężone powietrze wypycha z zbiorników balastowych wodę. Szybko kalkulował szanse ataku i wychodziło, że wszystkie atuty ma w ręku. Ciemnozielony kolor wody morskiej ustąpił miejsca widokowi powierzchni morza i natychmiast wydał komendę - stop wynurzenie, utrzymać! Z prawej strony majestatycznie sunął rozcinając fale okręt wojenny. W zapadającym mroku widać było banderę Cesarstwa Wschodzącego Słońca powiewającą na maszcie flagowym. - Ale wielki! - nie był w stanie ukryć zaskoczenia, - co to za dirty drake? Pytanie skierowane do pierwszego oficera, spowodowało natychmiastowe zajęcie przez niego miejsca przy peryskopie. Po kilku sekundach oficer oderwał wzrok od okularu, przewertował szybko swoją "magiczną księgę" i drżącym z emocji szeptem zwrócił się do komandora - nie uwierzysz, ale ja na pewno się nie mylę! To jest lekki krążownik "Agano", wyporność około 6500 BRT. Załatw go! - Prośba zawisła w powietrzu. Mówisz i masz - powiedział komandor, obejmując we władanie peryskop - kalkulator torpedowy! Koordynaty i czas odpalenia? Odpowiedź była tym, na co czekał. Ofiara, zbliżała się do kresu swojego przeznaczenia. Komandor z podziwem patrzał na wielką sylwetkę wrogiego okrętu, która niemal wypełniała cały celownik bojowy. Pieczołowicie ustawił siatki celownika w samym centrum śródokręcia, na poziomie linii wodnej okrętu i powiedział - torpedy bieg w zanurzeniu 10 stóp, odpalenie: czas 25 sekund! Czas biegł jak w zwolnionym tempie, wreszcie wskazówka sekundnika swoją "północ", czyli cyfrę 12 na tarczy. - Wyrzutnie 1, 2, 3 - Pal!

Wiara przenosi góry. Tak mawiają mądrzy ludzie i jest w tym stwierdzeniu sporo racji. Niemal równo dziesięć lat temu po raz pierwszy zetknąłem się z "Silent Hunterem". Co ma do tego wiara? Sporo, jako, że po kilku zaledwie dniach grania tym symulatorem zacząłem wierzyć w powstanie kolejnych kontynuacji tej gry! Czym jest "Silent Hunter"? W mojej ocenie bezsprzecznie najlepszym symulatorem łodzi podwodnej, umieszczonym czasem rozgrywki w realiach II Wojny światowej.


Screen
… a noc moim sprzymierzeńcem jest …



I tak to biegnie bez większych zakłóceń do dnia dzisiejszego. Fascynacja "Silent Hunterem" przybrała w moim przypadku formy niemal patologiczne. Co jest pewne? Ano to, że każda część podwodnej odysei jest lepsza od poprzedniczki w każdym jej elemencie, poczynając od treści, grafiki po wszystkie inne pozostałe, niemal bez słabych punktów. Ma seria "Silent Hunter" w sobie to "COŚ", co czyni z tego symulatora grę kultową i przykuwa na setki godzin do ekranów miłośników tego typu rozrywki. Nie inaczej stało się w momencie, gdy drżącym rękoma otwierałem pudełko z ledwo, co zdobytym "Silent Hunter III" i po zainstalowaniu zanurzyłem się w jego wirtualny bezmiar. Szata graficzna rzuciła mnie na kolana, dźwięk przyprawił o dreszcze, po zaznajomieniu ze sposobem werbunku i szkolenia załogi, oraz systemem unowocześniania jednostki (jako żywo zaimplementowano elementy "erpegowskie"!) wyłączyłem komputer. W jednym jedynym celu - by moja Ukochana Żona zbyt wcześnie nie została wdową. Po chwili powróciłem do rozgrywki i to szaleństwo trwa do dzisiaj. Zagorzali fani Podwodnego Łowcy wiedzą, o czym piszę, przeciwnicy symulatorów winni porzucić czytanie tego tekstu i przejść do innych artykułów Playbacka, a tych Ci u nas dostatek!

Pierwszy i jak podejrzewam w pełni kontrolowany "przeciek" ze strony Producenta gry Ubisoftu w połowie grudnia ubiegłego roku przyprawił mnie o palpitacje serca. Rodzi się "Silent Hunter IV"! Kolejna część otrzymała podtytuł: "Wolfes of the Pacific". Sporo trudu kosztowało i nadal kosztuje śledzenie losów najnowszej odsłony tej serii. Bezpośredni wykonawca, czyli rumuński oddział Ubisoftu z siedzibą w Bukareszcie jest bardzo oszczędny w informowaniu Graczy o postępach w tworzeniu gry, toteż nic dziwnego, że pojawia się w tej sprawie masę spekulacji, a czasami i wieści wyssanych prosto z brudnego paluszka piszących newsy, dla co poniektórych serwisów. Przygotowując tą zapowiedź jej poszczególne elementy sprawdzałem u "źródła", jak i również korzystając z pomocy renomowanych serwisów i portali, oraz w oparciu o oficjalne wypowiedzi z Grona Producentów. Przykład: wypowiedź szefa grupy, jak to się modnie dzisiaj powiada dizajnerów projektu "Silent Hunter IV: Wolfes of the Pacific" Dana Dimitrescu z rumuńskiej "gałęzi" Ubisoftu dla GameSpot. Na co zatem możemy liczyć w nowej odsłonie wojny podmorskiej?


Screen
Polowanie trwa! Czas zaznaczyć swoją obecność - najlepiej torpedą w celu!



Zmiana kluczowa nastąpiła w samej treści gry. Po dwóch ostatnich częściach symulatora, a dokładnie "Silent Hunter II" i "Silent Hunter III", w którym dowodziliśmy kolejnymi wersjami U - Bootów w służbie Adolfa, pora na zmianę stron! Dla mnie ta okoliczność jest wręcz rewolucyjna. Nie będzie już awansów i kolejnych "Krzyży Żelaznych" za zatopiony tonaż! Tym razem staniemy do walki przeciwko flocie i marynarce wojennej państw Osi Berlin - Rzym - Tokio z szczególnym wskazaniem sił japońskich. Zmieni się, co logiczne teatr naszych działań. Z Atlantyku, gdzie "żerowaliśmy" głównie na konwojach idących z pomocą w postaci zaopatrzenia i sprzętu do walczącej z hitlerowskimi Niemcami Europy przeniesiemy się w rejon Pacyfiku, gdzie waga gatunkowa przeciwnika gwałtownie pójdzie w górę. Będąc dowódcą kolejnych dostępnych w miarę postępu gry typów amerykańskich łodzi podwodnych będziemy walczyć dla Wuja Sama do ostatniej kropli krwi … naszych przeciwników rzecz jasna! Swoim zwyczajem, pielęgnowanym od lat Ubisoft postawił na autentyzm i pełny realizm, oraz tło historyczne zgodne ze stanem faktycznym, za co mu Wielka Chwała i Korona Króla Symulatorów Łodzi Podwodnych! Do osiągnięcia zamierzonego celu wykorzystał absolutnie wszystkie dostępne środki będące aktualnie we władaniu programistów. Efekt tych działań zobaczycie na ekranach monitorów.

Wspomniałem o autentyzmie przed chwilą. Otrzymasz Szanowny Graczu i Czytelniku do dyspozycji jednostki w postaci łodzi podwodnych, które istniały w "realu" i co ważniejsze odnosiły znaczące sukcesy w barwach marynarki wojennej USA. Bezspornym faktem jest, że dowództwo NAVY US przez lata całe ignorowało potrzebę rozwoju broni podwodnej. Przebudzenie nastąpiło po Anschlussie Austrii przez III Rzeszę, a rozwój konstrukcyjny kolejnych jednostek gwałtownego przyspieszenia dostał po sławetnym laniu w Pearl Harbor. Mało, kto wie, że flota podwodna USA po przejęciu między innymi taktyki "wilczych stad" dokonała zatopienia ponad 34 % floty japońskiej i jest to epizod wojny na Pacyfiku prawie nieznany. Z reguły ta kampania kojarzy się z lotniskowcami, samolotami i Operacją Midway, ale to już temat na osobną publikację. Wracamy do gry.


Screen
Szczyt marzeń! Lotniskowiec na dno, a za nim samoloty, którym braknie lądowiska!



Do trzech łodzi podwodnych typu Gato, Salmon i Tambor dojdzie jeszcze czwarty, a jest nim klasa P - class i jest to niemal pełny "park maszynowy", który będzie w naszej dyspozycji. Dodać należy, że w danej klasie dostępnych będzie kilka typów kolejnych wersji rozwojowych z pełną możliwością dokonywania modyfikacji i unowocześniania łodzi podwodnej, oraz uzbrajania jej w nowe typy osprzętu i środków zwalczania przeciwnika. Przy przyjętym przez Gracza wysokim stopniu realizmu w trakcie rozgrywki Autorzy Ubisoftu zadbali nawet o zgodną z prawdą historyczną wysoką awaryjność amerykańskich torped, która została usunięta po morderczej pracy naukowców. Takie właśnie motywy w serii "Silent Hunter" kocham najbardziej. Wierność faktom! Po stronie przeciwnej będziemy mieli do czynienia z niemal 60(!) typami różnych jednostek pływających, nie wyłączając tych najsłynniejszych z czasów Batalii o Pacyfik. Wszystkie te jednostki graficznie opracowane są z wielkim niemal pietyzmem i dbałością o każdy, nawet z pozoru mniej istotny szczegół! Nie będę piał już kolejnych peanów na cześć Ubisoftu, bo staje się to monotonne.
Wiemy już, czym przyjdzie nam pływać i przeciwko komu skierujemy nasze torpedy. Dowodzić będziemy załogami w składach osobowych właściwych dla typu jednostki i specjalizacjach bojowych potrzebnych do ich sprawnego działania. Gracz otrzymuje pełną możliwość kontrolowania w trakcie misji poczynań podległych oficerów i marynarzy, oraz decydowania o kierunku ich profesjonalnego rozwoju. Element ten znakomicie sprawdził się w części trzeciej "Silent Huntera". W miarę kolejnych odbywanych misji i osiąganych w nich wyników będzie rosło doświadczenie Gracza, przekładając się na punkty Reputacji, a te z kolei wykorzystać można przy modernizacji posiadanego sprzętu, jak i werbunku poszukiwanych i doświadczonych nowych członków załogi. Dla porządku wspomnę jeszcze, że przewidziana jest pełna ścieżka Kariery z awansami i odznaczeniami bojowymi nie tylko dla Gracza, ale i jego dzielnej załogi! Radykalnemu poszerzeniu została poddana paleta rozkazów wydawanych załodze, co znakomicie usprawni komunikację. Skoro już o komunikacji wspomniałem to z radością obwieszczę, że w "Silent Hunterze IV: Wolfes of the Pacific" oprócz znacznie zwiększonych możliwości komunikacji radiowej otrzymamy możliwość słuchania i podsłuchiwania stacji radiowych japońskich, amerykańskich, niemieckich, czy też australijskich! Twórcy zapowiadają pojawienie się autentycznej muzyki tamtych lat. To brzmi wręcz niewiarygodnie, ale Ubisoft jest w stanie tego dokonać. Kończąc ten wątek dotyczący dowodzenia zespołem ludzkim wspomnę, że Gracz sam decydował będzie, na jakim poziomie realizmu zagra. Do wyboru będzie szeroka gama opcji uwzględniających warunki pogodowe, czas odbywania operacji, awaryjność sprzętu (głównie torped, choć nie tylko), oraz to, co mnie "kręci" najbardziej, czyli poziom zaawansowania prowadzonej Walki!


Screen
Ten "pacjent" już dogorywa! Szukamy dalej celu …



Spectrum zadań do wykonania "Silent Hunter IV: Wolfes of the Pacific" jest niezmiernie szerokie i nie ma odpowiednika w poprzednich odsłonach serii. Wykonywać będziemy zwykłe misje patrolowe, misje zwiadowcze, przewidziana jest możliwość desantowania jednostek specjalnych na tyłach wroga! Po raz pierwszy będziemy mieli możliwość uzupełniania własnych środków bojowych i paliwa w trakcie trwania misji. Będzie można też i tu UWAGA! - złamać otrzymane rozkazy Dowództwa i ruszyć na poszukiwanie wroga na własną rękę! I jak w życiu realnym, w wypadku sukcesu będą awanse i odznaczenia, w wypadku klapy … dowiecie się Sami.

Sukces. Ba, łatwo powiedzieć. Zadanie podwodnika jest prozaicznie proste - topić, topić i jeszcze raz topić jednostki wroga! Otrzymamy wzorem poprzedniej części dwie możliwości wykonywania ataku torpedowego. Pierwsza, dla leniwców pospolitych, żądnych natychmiastowego efektu polegająca na wydaniu odpowiednich rozkazów załodze, naciśnięciu guzika "Pal!" i spokojnej obserwacji przez szkła peryskopu skutków radosnej swojej działalności. Szybko, łatwo i prawie bezstresowo, o ile sam Gracz czegoś porządnie nie "skopie" w przeprowadzanym ataku, jak chociażby strzał torpedą w rufę uciekającego, szybszego statku i to wychodzącego poza zasięg torped. A nauka radziecka zna takie przypadki. Druga możliwość ataku, zdecydowanie przeze mnie preferowana, to atak z wykorzystaniem kalkulatora torpedowego. Mieliśmy do czynienia z nim w wspominanej części trzeciej gry, mamy i teraz. Tym razem, niemal w stu procentach Fachowcy (celowo pisze to słowo dużą literą w uznaniu ich niewątpliwych zasług) Ubisoftu odwzorowali i oddali w ręce gracza jako narzędzie ataku ATDC (American Torpedo Data Computer)! Dzięki dokonanym przez niego obliczeniom i naszej znajomości matematyki, oraz geometrii strzał torpedą może odnieść sukces z wskazaniem na słowo MOŻE! Radość i satysfakcja z udanego, przeprowadzonego ataku torpedowego jest niebotycznie wyższa, niż metodą "na skróty" To jest autentyczna SÓL tej gry i to uzasadnia tworzenie takich właśnie symulatorów morskich. Porównałbym ją do momentu, gdy wykorzystując urządzenie celownicze Nortona w bombowcu B-17 po raz pierwszy trafiłem bombami w to miejsce, w które powinienem trafić. Z szczęścia niemal unosiłem się w powietrzu, jak pilotowany przeze mnie wirtualny bombowiec! Takich chwil się nie zapomina!


Screen
Pora do domu. Robótka dla Wuja Sama wykonana z bonusikiem za wagę!



Gra "Silent Hunter: Wolfes of the Pacific" zapowiada się wręcz wyśmienicie! A jak będzie wyglądał od strony wizualnej. Jestem pewien, że pobije swojego poprzednika w rodzie, czyli SH 3. Dlaczego? Przed każdą premierą kolejnej części programiści Ubisoftu ze skromnie spuszczonymi oczami oświadczali, że nowa odsłona gry prawdopodobnie jest trochę lepsza od poprzedniej. Co było potem? Pełne zaskoczenie, gdyż zwykle okazywało się, że kolejna pozycja to nielichy skok jakościowy. O okolicznościach towarzyszących premierze przywoływanego SH 3 i opiniach Graczy na temat oprawy graficznej nawet nie będę wspominał. Zgodnie uznano tą pozycję za jedną z najlepszych w historii gier komputerowych, a symulatorów w szczególności. Tym razem także gra informacyjna idzie tym samym, utartym już torem. Oprawa graficzna zbudowana została jak twierdzą ludzie Producenta w oparciu o zmodernizowany silnik graficzny GDS, który odniósł taki sukces w "Silent Hunter III". Patrząc na udostępnione screeny jakoś kiepsko mi się do świadomości przebija użyte słowo "zmodernizowany"! Dobry Panie Boże! Hipotetycznie zakładając, że partacze pracujący w Naszym Kraju, jako spece od budowy autostrad w takim stopniu modernizowaliby te dukty płatne, udające drogi, jak Ubisoft swoje produkty, to ja przejeżdżałbym 200.000 km bez zaglądania w zawieszenie w moim Citroenie. Marzenie ściętej głowy. Zapowiadana modernizacja ma wpłynąć między innymi na wyższą jakość tekstur (ciekawe, gdzie Oni sami widzą zadowalający siebie poziom!), lepsze odwzorowanie szczegółów, detali, warunków pogodowych i gry świateł na wodzie, oraz wzburzonej fali, o milionie innych szczegółów nie mówię!. Wspomniałem wcześniej, że Ubisoft nigdy nie zasypiał gruszek w popiele i o ile, jego zapowiedzi się spełnią, a ja w to wierzę - otrzymamy kolejny symulator na niewyobrażalnie wysokim poziomie. Ścieżka dźwiękowa gry ma być na porównywalnym grafice poziomie. Odgłosy środowiska, dźwięki towarzyszące zanurzaniu łodzi podwodnej, szasowaniu balastów, czy też idącej na dno zatopionej jednostki mają "wywalać z kapci"! Ja jestem ZA bezapelacyjnie!


Screen
Piękny kąsek! Byle tylko się nim nie udławić …



W ten sposób niniejszej zapowiedzi nadszedł kres. Wszystko wskazuje, że w Naszą stronę podąża absolutnie Wielki Tytuł w kategorii symulatorów morskich! "Silent Hunter: Wolfes of the Pacific" ma wszelkie dane wzorem poprzedników stać się nową jakością w swoim gatunku i ja osobiście jestem przekonany, że tak się stanie!

Co zatem pozostaje? Tęskne oczekiwanie, kiedy nowy Cichy Łowca stanie na kotwicowisku umieszczonym w Naszych poczciwych pecetach i oby stało się to szybko! I tym życzeniem kończę pozdrawiając Wszystkich Czytelników i Graczy, miłośników symulatorów! Spotkamy się niebawem, mam nadzieję na bezkresnym Pacyfiku i zapolujemy! Good Hunt!
METRYCZKA
GATUNEKsymulatory morskie
PRODUCENTUbisoft Studios – Ubisoft O/Romania
WYDAWCACenega Poland
WWWoficjalna strona
DATA PREMIERYwiosna (?) 2007 r.