ZAPOWIEDZI Kane & Lynch
AUTOR Marcin 'mCrvn' Karwiński
"Kane & Lynch". Gdy pierwszy raz usłyszałem ten tytuł myślałem, że to jakaś kolejna gra w świecie Nosgoth (swoją drogą święcie myślałem, że to pomyłka w nazwie i powinno być "Kain & Lynch"), coś, co miało zastąpić słabiuteńkiego Defiance'a. I przez chwilę takie właśnie przeczucie mnie ogarniało. Zwłaszcza, że Eidos Inc. (jeden z moich ulubionych wydawców) okazał się sygnować swym logo ową produkcję. Jakże miło zaskoczył mnie też fakt, iż deweloperem "Kane & Lynch" jest nie kto inny jak, kultowa dla mnie, ekipa IO Interactive.

Myślę sobie, czyżby jednak zapowiedź kolejnego łysolca? Dziwne... Przecież śledzę oficjalną stronę Hitmana od jej powstania. I nic, póki co, o kontynuacji nie mówią (poza jakimiś tam akcentami i niedopowiedzeniami, które tylko stymulują wyobraźnię fanów i fanatyków mojego pokroju ;-) ). Cóż zatem nam duńscy programiści przygotowują? Czy będzie to danie strawne? Czy zasmakuje komputerowej gawiedzi?

Screen
Słowa "wystrzałowa impreza" nabrały dziś nowego znaczenia


Bazując na doniesieniach prasowych, szykuje się coś a'la "Freedom Fighters", ale też nie do końca... "Kane & Lynch: Dead Men" ma być mroczną do szpiku kości (mroczniejszą i klimatyczniejszą niż "Hitman Krwawa Forsa") historią "dwóch takich co byli złymi chłopcami i zostali pokarani karą śmierci" (stąd własnie podtytuł). A pobyt w więzieniu najemnika (mhm! ;-) ) i psychopaty (mhm! po raz drugi!) w niczym nie przytłumił ich brutalnych zapędów. Ba, miał podobno nawet je wzmocnić, co ma być zresztą wykorzystane na przestrzeni kolejnych poziomów, gdzie czekają na nas "hordy" przeciwników. Z tego co do tej pory wyjawiono, trup ma się ścielić grubo (łeee! ja nie chcę!). Innymi słowy akcji ma być dużo, a naszej reakcji jeszcze więcej (łeee! po raz kolejny)... Jakby tego było mało, fabuła zakłada pełną współpracę między owymi antybohaterami. A żeby podgrzać temperaturę, nasi bohaterowie mają się nawzajem stosunkowo nie lubić... Oczywiście, rzuceni w wir wydarzeń, nie mają innego wyboru, jak tylko zostać najlepszymi kompanami.

Schemat znany przemysłowi filmowemu od lat. Ileż to już razy widzieliśmy jak z pozoru zupełnie nie dobrane "pary" poprzez zmagania z groźnym losem dochodzą do konsensusu i w końcu "się bratają". Tak, trzeba przyznać, że jest to temat filmowo oklepany... Ale "growo" nie. I tu właśnie upatrują szansę producenci. Z jednej strony mamy zawodowego żołnierza, najemnika chłodno kalkulującego każdy swój krok. Z drugiej, przeciwstawiony mu jest narwany, psychicznie chory socjopata Lynch (brzmi jak przygoda Riggs'a i Murtaugh'a, nieprawdaż?)... Jak jednak wszyscy podkreślają - historia wpisana w fabułę gry nie ma nic wspólnego z komediowym klimatem "Zabójczej Broni", "48 godzin" czy "Niedobranej Pary". Nie, tu ma być mroczno i brutalnie, a nasze poczynania będą musiały odpowiednio prowadzić nas między kooperacjami a nieodzownymi sprzeczkami.

Screen
Alternatywne i dość brutalne sposoby leczenia kaca po imprezie znalazły w Kane & Lynch szerokie zastosowanie.


A przy takiej parze do sprzeczek może dojść dość często. Poczynając od faktu "niestabilności" psychicznej Lyncha (kontrolowanej tylko przez silne psychotropowe leki) prowadzącej do wybuchów śmiertelnie groźnej bestialskiej agresji po determinację opanowanego Kane'a. Oboje postawieni przed tym samym zadaniem związanym przeszłością najemnika różnią się pobudkami swego działania. Kane, po rzekomej zdradzie międzynarodowej organizacji najemniczej "Siedmiu" (czyżby jakiś pomiot ICA?) musi teraz zwrócić łup, który podobno zagarnął. Jeśli tego nie zrobi w przeciągu 2 tygodni, wyda tym samym wyrok śmierci na swoją rodzinę. Jeśli to zrobi - rodzina przeżyje, ale on sam najpewniej nie... Lynch natomiast nie tylko zyska wolność, ale i wysokie miejsce w hierarchii "Siedmiu", które dotychczas zajmował jego nowy "partner". Oczywiście, o ile dopilnuje by wszystko poszło po myśli organizacji. Na pewno nie są to aniołkowie, ale też nie pozorują się na świętoszków. W przeciwieństwie jednak do agenta 47, nie robią tego, bo za to im płacą. Robią to, by w swym mniemaniu naprawić marne żywota.

Jednak na owym amoralnym, antydobrym, antybohaterskim podejściu do wyboru postaci podobieństwa do Hitmana się kończą. Agent 47 od zawsze był tylko Singlowy. Tu poza zwykłym "multi" będzie CO-OP. Do tego sama fizyka gry, sterowanie (ogólnie większość "bebechów") zostanie oparte o wspomnianych FF. W planach jest usunięcie całego balastu menu jakim były obarczone przygody 47. Czy będzie to dobry pomysł? Czy zastosowanie logiki FF będzie lepsze od H? Według mnie i nie tylko mnie, przyda się to, bo przyjdzie nam "kontrolować" nie tylko jedną postać. Poza psychiczną "niańką" Kane często będzie zbierał kumpli po fachu. A zatem będziemy nakazywać ataki, przemieszczanie się czy naśladowanie głównej postaci... A wszystko to w wygodny i logiczny sposób. Czyżbym wyczuwał "pogromcę" SWAT-a? Raczej nie. Choć odpowiednia strategia i pomyślunek nieraz będą potrzebne by "przejść/przestrzelić" levela, to jak twórcy podkreślają - nie będzie to FSW - gra ma być pełna szybkiej akcji. "Lot's of blood and smoke." Przy tak dynamicznym przedsięwzięciu sterowanie znane z FSW czy SWAT-ów mogłoby się nie sprawdzić. IOI znalazło i na to sposób. Przede wszystkim zmniejszono liczbę skrótów klawiszowych i wyeliminowano większość menu. Dużo z zazwyczaj ręcznie wywoływanych działań "oskryptowano", np. zbliżywszy się do ściany postacie automatycznie do niej przywierają zmieniając technikę trzymania broni czy wyglądania. Analogicznie ma podobno wyglądać wykorzystywanie innych osłon terenowych. Miodzio!

Screen
Golenie u fryzjera-krótkowidza zawsze wiązało się z pewnym ryzykiem


I w tym momencie docieramy do sedna problematyki gry. Choć możemy przygotować przebieg misji, a Kane jako zawodowiec wraz z równie wytrenowanymi kompanami wykona zadania z chirurgiczną precyzją to jest w ekipie duża niewiadoma. Z wszystkich trybów i trybików tej szwajcarskiej zegarynki wyróżnia się jedna część - ta sterująca pracą kukułki. Lynch bowiem sporadycznie wpada "w szał bitewny", rzucając się na wrogów z gołymi dłońmi. Te "kukułki" potrafią wyskoczyć w najmniej oczekiwanym momencie, głównie gdy będziemy chcieli coś załatwić "po cichu". Wiadomo, że takie ataki złości w niczym graczowi nie pomogą, a mogą być frustrujące. I znowu spece z IOI przygotowali panaceum. Po pierwsze będzie się dało rozpoznać zbliżanie się "tego momentu". Po drugie, ma się podobno dać zakuć w dyby furię Lyncha. Może i być psychiczny, ale ma przecież leki. Wszystko to sprawia, że najlogiczniejszym rozwiązaniem będzie gra w trybie CO-OP z zaufanym kumplem za sterami maniakalnego psychola. Split-screen i zaczyna się wymiatanie w parach... Twórcy zapowiadają także, że będzie można aktywować tryb kooperacji przed rozpoczęciem każdego z poziomów. Ponadto gra w tym trybie ma się nie różnić (poza paroma fragmentami historii) od czystej SOLO kampanii. Czy spodoba się to graczom? Czy kooperant z "Teorii Chaosu" pójdzie w odstawkę? Cóż, na pewno pozwoli zagrać całą grę ze znajomym/ą - nie będzie bowiem jak w 3 odsłonie przygód Sama F. specjalistycznych dodatkowych misji... ale czy to oznacza pozytywa czy negatywa? Czy ktoś, kto skończy grę SOLO znajdzie się w trybie CO-OP? IOI zaręcza, że tak! Poczekamy, zobaczymy ;-).

Screen
Po reformie ministra Giertycha Power Rangers nie mogli już chodzić w fikuśnych, obcisłych kostiumach


Równie ciekawie ma się prezentować sposób przekazania historii bohaterów graczom. Do tej pory, w produkcjach tego typu, mieliśmy pełno cut-scenes, dużo tekstów do czytania i menu do przeglądania. Tu wszystko to zostaje niejako wyrzucone za okno. Tu cut-scenes mają wprowadzać w klimat, mają dotyczyć chwili obecnej, nie przeszłości. Jakichś tekstów ma nie być prawie w ogóle. Jak więc twórcy zamierzają umieścić rysy fabularne postaci w grze, tak by gracze mogli poznać bohaterów? I tu kolejne nawiązanie do gry spod znaku łysola z tatuażem. Pamiętacie "Kontrakty"? Motyw całego życia przelatującego przed oczami rannego bohatera? Tak, właśnie w ten sposób IOI planuje przekazać graczom historie bohaterów. Niewątpliwie ciekawy sposób na zmuszenie graczy do wystawiania się na ogień wroga ;-).
A ognia będzie dużo, choć nie będą to nieustanny przypływ celów znany z wielu innych gier. Tu mają być chwile błyskawicznej walki i chwile spokoju. Całość może więc być utożsamiane z analogią do fal na morzu - fala wdzierająca się na ląd to moment błyskawicznej wymiany ognia, chwila powrotu fali - moment na obmyślenie strategii na dalszą część akcji, wymiany broni i uspokojenia szaleńca. A potem kolejny szturm i chwila spokoju. I tak na zmianę, do końca poziomu. Brzmi (nie)ciekawie...
Screen
W przyszłości nawet dresiarze zastąpili bejzbole bronią palną


Istotnym atutem gry ma być odpowiednie dyrygowanie zespołem specjalistów. Maksymalnie 12 podopiecznych poza samym szurniętym "kamikadze" Lynchem może oznaczać kłopoty. IOI obiecuje, że takowych nie będzie. Nawet miejsca, z pozoru niebezpieczne, jak wąskie przejścia, będzie się dało zająć bez narażania zabijaków na odstrzał. Można bowiem chwilowo przekazać batutę nad pewną częścią "supportu" drugiej z głównych postaci, wykonać zwiad, zabezpieczyć przejście po czym ruszyć całą już ekipą do kolejnej lokacji. Z wypowiedzi projektantów poziomów wynika, że będzie się to działo bardzo często. Ba, do tego "alianci" będą opisani różnymi współczynnikami - odwagą, pomysłowością, wiernością (dla szefa lub wypłacanych pieniędzy), umiejętnościami... Wszystko to będzie miało duży wpływ na przebieg rozgrywki. Po prostu im dalej w las, tym Kane będzie bardziej przez speców w swym zawodzie lubiany, a tym samym, tym lepsi współpracownicy trafią do ekipy. Proste, nieprawdaż? A jakże mile się zapowiadające... Dodać do tego zapowiedzi IOI o taktycznych możliwościach ekipy, obietnice zrobienia z najemników prawdziwego wsparcia a nie kuli u nogi gracza i oto mamy obraz sytuacji.

Pozostaje jeszcze kwestia otoczenia... Poza oczywistym związkiem z akcjami bohaterów, o którym wspomniałem przy "kontrolkach" dodać należy fakt, iż świat ma być "żywy" do bólu. A zatem będzie dużo osób postronnych, jednakże w przeciwieństwie do serii o zabójcy czy agencie Third Echelon'u zagubiona kula będzie mogła zostać zaparkowana w ciele niewinnego bez większych konsekwencji na przebieg rozgrywki. Oczywiście akcje Rambo-Terminator ze ścielącym się wszędzie trupem nie są celem gry, ale przypadkowy zgon nie będzie oznaczał ujrzenia komunikatu "Game Over". Ba, otwarcie ognia w miejscu publicznym może zostać przez gracza wykorzystane - w całej tej panice i zamęcie jaki powstaje w wirtualnym świecie prościej będzie można się ukryć. Wmieszanie w panikujący tłum ma być bowiem jedną z metod opuszczenia co poniektórych lokacji. Nawet fajnie że nie będzie się trzeba martwić o zagubione pociski - byle by rzeczywiście nie oznaczało to masowego wybijania osób postronnych. W kwestii otoczenia dochodzi jeszcze fakt dużej możliwości zniszczenia obiektów, co oczywiście ma być wykorzystywane do naszych celów. Odpryski, rykoszety, słabe punkty budowy, silna broń w ręku - wszystko to będzie trzeba skalkulować na potrzeby misji.

Screen
Ze względu na duże koszty Spore, Will Wright był zmuszony sprzedać licencję SimCity


Całość już wydaje się zmierzać w dobrym kierunku. Na szczęście twórcy nie zapomnieli o fanach cichego podejścia. Będzie bowiem parę momentów i parę misji, w których to tytułowi antybohaterowie będą zdani tylko na siebie. Wtedy też będzie trzeba wykorzystać wszystkie umiejętności obu postaci. Lecz przede wszystkim, trzeba będzie polegać na efekcie zaskoczenia. I nie mowa tu o garethowskim kryciu w cieniu, czy niespostrzeżonym skradaniu cienia Sama F., lecz o ukryciu się zgodnie z zasadą "najciemniej pod latarnią". A zatem ponownie przeszczepiono na ten grunt idee rządzące światem Tobiasa Riepera. Wejście frontowymi drzwiami, w pełnym widoku, wmieszanie się w tłum - oto najlepszy sposób na ukrycie tego co chce być ukryte... Notka dla fanów i przeciwników idei "skrytobójcy" - prawie zawsze w którymś momencie poziomu "skradankowego" Lynch wybucha. A to oznacza przełączenie się w tryb eksterminacji. Fani hitmanowskiego podejścia nie ucieszą się z tego, bowiem oznacza to nie mniej nie więcej, jak znane im znalezienie się między dobrze uzbrojonymi ochraniarzami i zobaczenie komunikatu "You cover has been blown...". Tak, jatka na całego jak nic!

Nawiązań do agenta 47 jest więc w najnowszej produkcji IOI dość dużo. Mało jednak osób zauważyło, iż jest też parę nawiązań do K&L w samym Hitmanie. A dokładniej rzecz biorąc chodzi tu o pewne elementy z rozgrywki w "Krwawej Forsie". Gazety - śledzące wszystkie nasze poczynania jako głównego cyngla agencji. I choć głównym tematem pierwszych stron zawsze były akcje w wykonaniu łysego samotnika, to uważny gracz mógł dostrzec i inne artykuły. Począwszy od początku gry K&L towarzyszy nam choć nie do końca pod tą nazwą. Ucieczka dwu skazańców z transportu, najemnika Adama Marcusa - wiązanego z "The 7" - oraz Mr. Little - psychopata na prochach. Brzmi znajomo? A jakże! przecież to nasz Kane & Lynch... W "gazetach" znajdziemy jeszcze parę artykułów z nawiązaniami do przygód obu antybohaterów. Cóż mogę powiedzieć - IOI znowu mnie zaskoczyło drugim dnem ;-) Brawa dla przebiegłości panów z Duńskiego państewka ;-)

W sumie wszystko wskazuje na to, że gra może mieć szansę, o ile oczywiście firma naprawdę się postara. Początkowe przeczucia odnośnie produkcji mam dość mieszane. Z jednej strony możemy otrzymać ciekawy produkt z dużą dozą realistycznie brutalnych zadań, ponoć niepowtarzalną fabułą, na pewno oryginalnymi antybohaterami i pasjonującym klimatem. Z drugiej - jeśli gra ma się opierać na czystym wybijaniu wrogów, to dobrej kariery grze nie wróżę. Ewentualne motywy skradankowe będą zatem ciekawym i oczekiwanym uzupełnieniem rozgrywki. Twórcy zapowiadają, że gameplay zajmie około 12 godzin fascynujących zmiennych scenariuszy zdarzeń. A wszystko to zawita do naszych domów już w 2007 roku w wersji na pecusie i Xboxy 360. O innych platformach na razie nic nie wiadomo, ale trudno by uwierzyć, że firma odpuści sobie tak wielki kawałek rynku, jaki jest zajmowany przez konkurencyjne konsolki (wg wypowiedzi ludzi na stanowisku - Xbox i pecet będą na pewno, inne platformy są pod znakiem zapytania, ale nie od dziś wiadomo, że kolejne generacje PS-a trzęsą rynkiem, więc można się też spodziewać K&L na PS3).

Screen
Jedynie Playback publikuje zdjęcia operacyjne z zatrzymania Krzysztofa Rutkowskiego


Przeglądając harmonogram produkcji "by IOI", można było przypuszczać, że Hitmanem gra nie będzie. Wszak aktualny wzorzec (Hitman 47 - 2000r., Hitman Silent Assassin - 2002r., Freedom Fighters - 2003r., Hitman Contracts - 2004r., Hitman Blood Money - 2006r.) jednoznacznie wskazuje na "inność" najbliższej produkcji. Ale nie ma się co martwić... Przecież zgodnie z zaobserwowanym trendem zaraz po skończeniu "Kane & Lynch" można liczyć na powrót ekipy w świat perfekcyjnego zabójcy kontraktowego... Ba, teraz nawet będzie trzeba jeszcze bardziej się skupić na "przerywnikach" międzymisyjnych - bo nie ma to tamto - można się w nich spodziewać "przepowiedni" odnośnie nowych przygód cyngla do wynajęcia. A sama zapowiadana tym tekstem "nowość" przecież też może być udaną grą. Trzymajmy za to kciuki! I tym właśnie optymistycznym akcentem kończę swe wystąpienie ;-).
METRYCZKA
GATUNEKTactical Shooter
PRODUCENTIO Interactive
WYDAWCASCi / Eidos Interactive
DYSTRYBUTOR PLCenega Poland
WWWoficjalna strona
DATA PREMIERY2007